Das Ubisoft Michel Ancel doch nochmal ran läßt, um einen zweiten Teil von Beyond Good & Evil zu schneidern, dürfte ja nun hinlänglich bekannt sein. Wie groß meine Freude darüber ist, dass völlig unerwarteter Weise doch noch ein Nachfolger zu einem der besten Spiele aller Zeiten herauskommt, vielleicht noch nicht. Macht aber nichts, ich kann es gerade eh nicht angemessen mit Worten beschreiben. Nur soviel: ich habe BG&E geliebt. Diese wunderschöne bunte Mischung aus absurd comichaften Charakteren und ernsthafter Hintergrundstory, dem Fakt, dass endlich mal ein Spiel tatsächlich um eine wirklich gute und gut erzählte Geschichte herum gestrickt ist, und nicht die Story als Alibi für willkürlich zusammengesetzte Spielelemente steht, und das wunderbar ausgewogene Gameplay haben damals dafür gesorgt, dass ich mich unsterblich in dieses Spiel verliebt habe. Und dass ich die Menscheit im Allgemeinen – und die versammelte Spielerschaft im Speziellen – dafür verflucht habe, diese Perle spielerischer Kunst sträflicherweise mit Ignoranz gestraft zu haben, statt in Heerscharen in den nächsten Elektromarkt zu stürmen, um sich anschließend mit dem frisch erworbenen Exemplar vor dem Fernseher zu verschanzen und nicht eher wieder herauszukommen, bis sie das rührende Ende erreicht haben.

Dahin zu kommen war nämlich gar nicht so schwer. Manch einer mag damals die etwas träge Steuerung bemäkelt haben, aber trotzdem: nie gab es eine Aufgabe, nie eine Stelle im Spiel, die einem das Gefühl gab, unüberwindbar zu sein oder zu schwierig, um sie in mehr als 2-3 Anläufen zu schaffen. Und das sage ich, als völliger Bewegungslegastheniker und einer, der in Games gerne mal den niedrigsten aller Schwierigkeitsgrade wählt, aus Angst, in allen anderen Modi hoffnungslos zu scheitern. Nein, Beyond Good & Evil war anders, besser, hat uns Auserwählte, die es gespielt haben, mit aller Macht weitergetrieben, weiter, immer weiter, denn schließlich wollten wir wissen, wie es endet, welche Bedrohung tatsächlich von den Dom’z ausgeht und welche Machenschaften da im Hintergrund noch so liefen. Kurzum: Das Spiel rund um unsere Heldin Jade war perfekt. Perfekt erzählt, perfekt präsentiert und perfekt austariert. Deshalb bin ich gerade beinahe besinnungslos vor Verwunderung, Verzweiflung und einem klein wenig Wut auf Nintendo’s neue Lieblingszielgruppe aus der Hose gekippt, als ich lesen mußte, dass Ubisofts oberster Vorturner Yves Guillemont der Ansicht war, BG&E habe sich zu sehr an Hardcore Gamer gerichtet, statt dank etwas größerer Zugänglichkeit auch ein breiteres Publikum zu erreichen:

“Die Kunden waren mit Beyond Good & Evil sehr zufrieden. Damals hatten wir aber auch ein anderes Publikum als heute. Es gab mehr Hardcore- als Casual-Gamer. Heute ist das anders herum. [...] Wir glauben das Spiel war für die meisten ein bisschen zu schwer. Wir haben vor, den zweiten Teil zugänglicher zu gestalten, um es für die neue Generation von Spielern bereit zu machen”, zitiert ihn Areagames.de.

WTF?!?!?

Zugänglichkeit schön und gut. Da kann man nichts gegen haben. Wenn Monsieur Guillemont seine Untertanen aber nun dazu zwingen sollte, aus Beyond Good & Evil 2 auf Teufel komm raus ein Casual-Spiel für die ganze Familie zu machen, nur weil es sowieso schon immer irgendwie putzig aussah, dann kotze ich Innereien. Dann muss ich mich nämlich fragen, wie bitteschön der Gedanke von einem heiteren Juhuu-alles-wird-einfacher-Spiel mit dem tatsächlich eher ziemlich düsteren Storyansatz und der Spielprinzip des Schleichens, sich Versteckens und im richtigen Augenblick fröhlich drauflos Prügelns mit der strahlenden Familie in Weiß auf der Couch vereinbar sein soll. Das Spannendste am ersten Teil war doch spielerisch gerade diese stetige Anspannung, die Frage nach dem richtigen Timing und dem besonderen Fingerspitzengefühl beim Auskundschaften der Dom’z. Bitte nicht dran rumpfuschen, Ubi! Und verdammt nochmal: Waft es bloß nicht, das Fotografie-Feature zu streichen! Wehe!!!!