Akute Langeweile – Final Fantasy XIII

Gestern Abend ist mir beim Spielen von Final Fantasy XIII, des neuesten Ablegers der Reihe, etwas passiert, das mir noch nie zuvor bei irgendeinem anderen Serienteil widerfahren ist: Ich habe binnen kürzester Zeit nach Starten des Spiels begonnen, mich massiv zu langweilen. Dabei hatte ich mich im Vorfeld der Veröffentlichung, allen Unkenrufen zum Trotz, sehr auf  Square Enix‘ neuesten Rollenspiel-Koloss gefreut. So sehr, dass ich nicht umhin kam, mir die deutlich teurere, leider äußerst lieblos verpackte, Collector’s Edition des Spiels zuzulegen.

Knapp 10 Stunden bin ich nun als Lightning oder einer ihrer Weggefährten (wobei der Begriff noch nicht so recht zutreffen mag) durch die Welt von Coocoon gewandelt – oder besser gesagt: durch deren schlauchförmiges Wegesystem. Tapfer habe ich dabei die – wieder einmal – äußerst verworrene Story über mich ergehen lassen, bloß mit dem Unterschied, diesmal das Gefühl zu haben, kein einziges Wort verstanden zu haben. Was ich jedoch nicht der ausgezeichneten englischsprachigen Fassung oder meinen sprachlichen Skills beim Verständnis dieser zuschreiben möchte, sondern tatsächlich mal der Geschichte als solcher.

Pulse, fal’Cie, l’Cie, Pulse l’Cie, Psicomm, Eden, Coocoon, Sanctum, WTF…?!?!? Sorry, ich habe den Faden verloren. Trotzdem bin ich nach wie vor geneigt, der Handlung auch weiterhin zu folgen (bzw. den Versuch dazu zu unternehmen), denn die Gesamtpräsentation ist, ganz Square-mäßig, natürlich mal wieder über alle Zweifel erhaben. Der Grafikstil ist nicht nur gewohnt abgedreht farbenfroh, sondern auch technisch eine Klasse für sich. Selten sahen Charaktermodelle auf der Xbox 360 schöner aus als hier. Das kommt auch der Atmosphäre in den (unzähligen) Zwischensequenzen zu Gute, die nicht komplett cineastisch vorgerendert sind, reihen diese sich doch nun  noch nahtloser in den Reigen der Rendersequenzen ein, als es in der Vergangenheit der Fall war.

Dass der cineastische Teil des Unterhaltungsprogramms sich dabei streckenweise auf Avatar-Niveau befindet, muss man im Falle von Square Enix ja schon als selbstverständlich ansehen, ebenso die wiedermals enorme Qualität des uns ständig begleitenden Soundtracks (auch wenn die Jazz-Tunes, mit denen Sazh unterwegs ist, schon ein wenig nerven). Alles andere als selbstverständlich ist aber das, meiner Meinung nach, ziemlich missratene Kampfsystem, welches immerhin den Großteil der Spielmechanik bestimmt.

Statt, wie gehabt, alle 3 Gruppenmitglieder innerhalb eines Kampfes durch Befehle und Aktionen zu steuern, beschränkt FFXIII uns auf die Lenkung des jeweiligen Gruppenführers, der Rest der Bande agiert vollkommen autonom – und immerhin halbwegs intelligent. Dabei wird grundlegend auf das allseits bekannte ATB-System vergangener Teile zurückgegriffen, allerdings mit teils etwas merkwürdig erscheinenden Modifikationen, durch Einführung einer Art Jobsystems, den so genannten “Paradigmen”. Diese ordnen einem Charakter, je nach gerade aktiviertem Paradigma, unterschiedliche Abilities zu. Waren diese früher in Kampf- und Magie-Fähigkeiten unterteilt, wird heute alles in einen Topf geschmissen. Wer also eine simple Attacke ausführen möchte, wuselt sich erstmal ins Fähigkeiten-Menü – und verschenkt so unnötig Zeit.

Der bereits an allen Ecken des Internets beschworene Casualismus des Spiels spiegelt sich im Kampfsystem durch eine “Auto”-Attack-/Support/-Whatever-Funktion wider, bei der sogar der eigene Charakter die vermeintlich besten Fähigkeiten zu einem Angriff zusammenrührt.

Merkwürdig hingegen erscheint die Charakter-Entwicklung als solche. So levelt man zwar in einem System, das dem Sphärobrett aus Final Fantasy X ähnelt, schön brav die Fähigkeiten seines Charakters, sowie aller anderen Begleitfiguren auf, ohne jedoch zu wissen, welche Auswirkungen sich dadurch tatsächlich im Kampf ergeben.

Die Aufteilung auf Paradigmen macht die Sache nicht unbedingt durchsichtiger. Immerhin hat jeder Charakter einen festgeschriebenen Health-Wert, samt Attributen für Angriff und Verteidigung, die in gewohnter Weise durch geschickte Kombination des Equipments gesteigert werden können. Allerdings können je nach aufzulevelndem Paradigma (Commando, Ravager, Medic, Synergist) ebenfalls Punkte für Strength, Magic, etc. vergeben werden, um diese zu steigern. Wie diese sich auf die Gesamtleistung des Charakters auswirken, erfährt man aber nicht wirklich. Ebenso hat man im Kampf anschließend keinerlei Übersicht darüber, wie stark ein Charakter denn nun in welchem Paradigma ist und ob sich der Shift in eine bestimmte Paradigmen-Kombi der vorhandenen Party-Member überhaupt lohnt.

Hier wurde meines Erachtens der eigentlich in enormer Fülle vorhandener Tiefgang leider zugunsten des Streamlinings der gesamten Spielerfahrung ein wenig zu sehr plattgebügelt. Außerdem würde mich mal brennend interessieren, nach welchem merkwürdigen System eigentlich die seltsame Punkte- bzw. Sternchenvergabe am Ende eines jeden Kampfes errechnet wird… und wofür die überhaupt gut ist.

Schade auch, dass in der – angeblich überaus gelungenen –  deutschen Übersetzung offenbar wieder einmal sämtliche Fähigkeiten, Zauber etc. komplett umbenannt wurden. Sucht man als Spieler der englischen Fassung auf deutschen Seiten mal schnell nach der besten Strategie für einen bestimmten Gegnertypus, ist man hinterher genauso schlau wie vorher. Allein, dass die eigentlich so schön klingenden Eidolons (früher “Bestia) im deutschen Esper heißen… absolut unverständlich. Über deren komisches Beschwörungs-System lasse ich mich vielleicht ein anderes Mal aus.

All dies (krude Story, Linearität, Kampfsystem, Charakter-Entwicklung, etc.) haben mich zusammengenommen gestern so sehr angeödet, dass ich einfach nicht mehr weiterspielen wollte. Ich hoffe bloß, dass sich das in der nächsten Woche nochmal ändert und ich doch noch ein wenig weiter komme. Wäre nämlich ansonsten wirklich schade um das Geld.

P.S.: Im Vergleich zur durchschnittlich üblichen Zeit, die man für das Durchspielen eines beliebeigen FF-Teils benötigt, stehe ich natürlich noch absolut am Anfang. Es ist also durchaus möglich, dass sich mir viele Feinheiten – gerade des Kampfsystems – im weiteren Verlauf noch deutlich besser erschließen. Manche Dinge habe ich anscheinend auch einfach nur überlesen (viel geschriebener Text in Videospielen war noch nie so ganz nach meinem Gusto). Gegebenenfalls reiche ich Korrekturen bzw. tiefere Betrachtungen zum Kampfsystem deshalb nochmal in einem späteren Blogpost nach.

16 Comment

  1. Wie hieß es im GamersWithJobs-Podcast: Bei FF13 wurde auch der Spielspaß gestreamlinet :-). Mich interessieren JRPGs aber nicht mehr so, sorry für die Kohle, die MS wohl an Square-Enix zahlte :-).

    PS: Vielleicht wollte ein dt. Übersetzer besonders mitdenken und hat sich an die Esper aus FF6 erinnert :-). View all comments by HomiSite

  2. Habs von nem Kumpel geliehen und nach 2,5 drangegeben. Sowas langweiliges; dabei hatte ich mich echt drauf gefreut.

    Der Punkt mit dem Auflevelen… sowas dämliches. Nee, das wwrs mit mir und FF, denk ich. View all comments by Chris

  3. EuroPalette says:

    Ich hätte, ehrlich gesagt, nicht gedacht, dass dieses Spiel nach deinen Ausführungen eher schlecht ausfällt. Aber viele andere urteilen genauso…

    Habe damals mit Begeisterung FF8 auf der Playstation 2 gezockt und es hat mir sehr viel Spaß bereitet bis ungefähr bei 3/4 des Spiels meine Playstation hängen geblieben ist und es leider an dem Spiel und nicht an der CD lag 🙁 (Übler Bug – 3/4 des Spiels durch und dann PENG…)

    Eventuell besuche ich ja mal meine Videothek des Vertrauens und spiele FF13 mal an ! View all comments by EuroPalette

  4. FF8 ist auch bis heute mein absoluter Serien-Favorit. Meiner Meinung nach hatte es das bis heute schönste Kampfsystem (wobei ich nur die Teile 3 (DS), 7,8,9,10 und eben 13 gespielt habe). View all comments by Christian

  5. @HomiSite: nur weil manche Dinge in alten Teilen mal so hießen, heißt das ja nicht, dass man deren Bezeichnung für die Übersetzung gänzlich anderen Materials ebenfalls heranziehen muss.
    Naja, jedenfalls würde ich den Podcast-Jungs durchaus zustimmen. View all comments by Christian

  6. oh man…

    1) die story erfährst du u.a. auch bis ins kleinste detail, wenn du das datenlog liest. im laufe der story wird alles schön erklärt und dort sind auch zum teil zusätzliche infos.. außerdem wird da erklärt was fal’cie und l’cie und pulse l’ci, etc. sind.

    2) das kampfsystem is toll.
    wenn du in (bsp.) chapter 11 immernoch nur am x drücken bist, wirst du keine chance mehr haben 😉

    bei anspruchsvollen kämpfen fällt es schon schwer “nur” 6 paradigmen festzulegen und damit alles abzudecken, was man braucht um den kampf für sich zu entscheiden. hinzukommt das switchen in den richtigen momenten, und zu wissen, was in welcher situation von nöten ist.

    in einem topf wird nicht alles geworfen, je nach rolle gibts magie,atk, buffs, debuffs, etc. is doch übersichtlich Oo
    wems zu schnell geht, der kann den ATB-balken auf “langsam” stellen und hat mehr zeit zum scrollen.

    3) jeder char entwickelt sich anders, Hope würde z.b. niemals n guten verteidiger abgeben, weil er die wenigsten HP im game hat und so hat jeder char seine spezialitäten.
    außerdem gibts skills, die best. chars in best. rollen vorbehalten sind.

    4) bis auf abilities sind alle attribute (hp, atk, mag,) rollenübergreiffend, sprich: 10khp in brecher und 4k hp in heiler, hat der char immer und in jeder rolle 14khp.

    5) die zeitvorgabe am ende wird dynamisch aus deinen attributen der chars errechnet.
    durch ne formel der aufgelisteten kampffaktoren wird dann die sternwertung berechnet.
    bei 5 sternen hast du ne 5-fach höhere dropchance auf seltene items.
    bei 0 sternen 8fach höher auf subsidien.
    außerdem gibts ne trophy für alle missions mit 5 sternen abgeschlossen.

    dir wird 100%ig noch einiges mehr verdeutlichen, wenn du mehr spielstunden hinter dir hast ;P View all comments by Gizmo

  7. “bei anspruchsvollen kämpfen fällt es schon schwer “nur” 6 paradigmen festzulegen und damit alles abzudecken, was man braucht um den kampf für sich zu entscheiden. hinzukommt das switchen in den richtigen momenten, und zu wissen, was in welcher situation von nöten ist.”

    Sag ich doch: das ist verwirrend, da den Überblick zu behalten.
    Ansonsten aber Dank für die Erläuterungen!
    (Wahrscheinlich sollte ich einfach mal in das Handbuch schauen, könnte auch helfen, aber ich habe keine Lust ;-))

    Was das Datalog angeht: Ich sags ja, lange Bildschirmtexte in Spielen sind mir ein Graus! View all comments by Christian

  8. Das Bestia-Beispiel aus “Final Fantasy X” ist ungeschickt gewählt. Im Englischen hatten die Viecher dort nämlich auch einen anderen Namen: Aeons. 😉 Mal ganz davon abgesehen, dass die Beschwörungskreaturen schon einen vielfältigen Bezeichnungskatalog haben. Esper, Totema, Guardian Forces, Beschwörungen…

    Was die Durchschaubarkeit des Kristariums angeht, kann ich dir nicht zustimmen. Jeder Punkt ist eigentlich mit einer ziemlich klaren Beschreibung (“TP +50”, “Eisra” etc.) und einem kleinen Hilfetext über die Auswirkungen dieses Entwicklungspunktes versehen.

    Was die Linearität anbelangt… Ja, man fühlt sich sehr stark an die Hand genommen. Liegt vor allem daran, dass die wunderschönen Umgebungen wirklich nur auf das nötigste reduziert wirken. Eine erkundbare Stadt mittendrin (also vor dem offenen Feld an einem späteren Punkt im Spiel) hätte einem vielleicht die Illusion eines freieren Erlebnisses gegeben. So jedoch: Man steht bei Punkt A, man muss zu Punkt B und der einzige Weg ist eine mit Gegnern versehene Linie C.

    Würd’s unterm Strich auch nicht unter meine drei Lieblings-“Final Fantasy”-Teile packen (VI, VIII, IX), aber ich persönlich habe schon reichlich Spaß mit dem Ding. Und auch mit der Story, die mir wahrscheinlich nicht so wirr erscheint, weil ich wohl nicht allzu sehr darüber nachdenke. View all comments by Alanar

  9. Mir gehts auch nicht um die Durchschaubarkeit des Crystiariums als solchem, sondern um die Übersicht im Kampf, wie stark man welchen Charakter letztlich in welchem Paradigma ausgebaut hat.

    Bestia als Beispiel war nur gewählt, damit manch Leser weiß, was mit den Eidolons überhaupt gemeint ist. Ich denke da hat sich unter den deutschen Spielern der Bestia-Begriff in den vergangenen Jahren am Ehesten etabliert.
    Ich persönlich fand die “Guardian Forces” ja am Schönsten, aber das ist ein anderes Thema… View all comments by Christian

  10. Mir ist es ähnlich ergangen wie dir, aber jetzt stehe ich auf einer weiten Ebene und all das Schlauchförmige scheint weg zu sein. Sogar das Kampfsystem fühlt sich langsam aber sicher benutzbar an.

    Also; spiel weiter! Es dauert bis dahin, aber es kommt. View all comments by Chreas

  11. Ivor Bigbotty says:

    Also ich würde mal sagen, dass die Story dieses mal garnicht so kompliziert ist (Wenn ich an FF12 denke, da weiß ich garnichtmehr um was es eigentlich ging), und sie wird auch im ersten Teil des Spiels zügig vorangetrieben. Nach den ersten 6-7 Stunden hatte ich auf jeden Fall kapiert was die ganzen ‘Cies bedeuten und welchen Platz sie in der FF-Welt haben.

    Das Kampfsystem ist … gut … erlaubt verschiedene Taktiken und es scheint nicht mehr auf Beschwörungs-Spammen hinauszulaufen. Was mir nicht so gefällt ist, dass sich die verschiedenen Paradigmen ziemlich linear entwickeln; da jeder Character aber verschiedene erlernen kann (wahrscheinlich gegen Ende jeder alle?) bin ich wieder besänftigt.
    Kompliziert finde ich das auch an keiner Stelle, da alle Knoten eindeutig beschriftet sind (dass die Attribute global sind und die Fähigkeiten auf das Paradigma beschränkt sind, [Ausnahme Meta-Fähigeiten] sagt einem übrigens das Tutorial =).

    Störend ist auf jeden Fall die Linearität am “Anfang” (die ersten 14 Stunden?). Wenn ich mich nach 10 Stunden spielen immernoch wie im Anfangstutorial fühle fängt das an merkwürdig zu werden.
    Als Ausgleich begeistern mich die Charactere; trotz viel Manga-Drama in den Cutscenes ist die Entwicklung interessant.

    Ich werde auf jeden Fall zu Ende spielen =) View all comments by Ivor Bigbotty

  12. Da ist mal jemand komplett meiner Meinung, sehr schön 🙂 Ich hab FFXIII noch gar nicht so weit gespielt, aber ich langweile mich auch etwas und die Story… ich versuche schon gar nicht mehr, den Kram mit den L’Cie und Fal’Cie und was nicht noch alles zu verstehen. Einfach die ganze Zeit “A” drücken und ab und zu mal das Paradigm shiften. Ich dachte, das läge an mir, weil ich eigentlich kein FF-Spieler bin.

    @Gizmo: Das Datalog lesen? Wer macht denn sowas? 🙂

    Also mich nervt das Kampfsystem total, ich finde mich in dem Spiel überhaupt nicht zurecht und besonders interessant ist das alles auch nicht. Zudem sind die Dialoge teilweise echt über-cheesy, außer gut aussehen kann FFXIII nicht viel. View all comments by David

  13. @Gizmo: Das Datalog lesen? Wer macht denn sowas?

    ich ;P

    die story wird dort nochmal gut aufbereitet und ergänzt wiedergegeben. meistens sinds 2 kleine absätze. also nicht wirklich viel zu lesen ;P
    selbst der beitrag hier wird wiedermal länger als so ein kleiner datalog eintrag xD

    auf jeden fall versteht man mit dem datalog auch die ganzen zusammenhänge.
    die story ist mMn richtig gut gelungen, jeder char hat seine vergangenheit, die erst mit der zeit deutlich wird und macht ne stetige entwicklung durch, wenn ich da an FFXII denke… wo die hälfte der spielbaren chars einfach nur dabei war ~.~ …

    spieldauer ist auch ok, ich bin jetzt bei ~71h und hab alle chars ausgemaxt, atm fehlt nur noch die letzte nebenmission und n bisschen geld farmen für waffen/accessoire-upgrades
    (FFX z.b. war nach ~60h mit dem Tod des Richters schluss) View all comments by Gizmo

  14. @ Gizmo: 60-70 Stunden? Oh, dann werde ich das mit Sicherheit nicht durchspielen, so lange kann mich das garantiert nicht fesseln. Da wäre ich ja dann Monate mit beschäftigt. View all comments by David

  15. die story is in ~30-40h erledigt
    aber die härtesten bosse, nebenmissionen usw. (halt 100% trophies/achievements) dauert >70h ^^ View all comments by Gizmo

  16. Das einzige was mich etwas stört sind die super einfachen Kämpfe im “Schlauch”. Die “Trash-Mobs” gehen so simpel down. Einzig die Kombo Sash-Vanille war etwas herausfordernd.
    Die hätten lieber wenige aber dafür längere und anspruchsvollere Begegnungen einbauen sollen.
    Absolute Herausforderungen sind dann die Esper-Bezwingungen. Da stirbt man dann doch zu oft und bis man herausfindet wie man den Metamorphose-Balken schneller füllt sind etliche Kämpfe verloren.
    Den Kampf gegen Odin habe ich gestern abend nach 6 Versuchen aufgegeben.
    Das ist einfach ein zu krasser Gegensatz in der Schwierigkeit der Kämpfe.
    Verwirrend fand ich die Geschichte nur in den ersten Stunden und bis ich einen Blick in den Datalog warf ^^ (Ich lese auch nicht gerne in Spielen)

    Ansonsten kann ich dir aber nicht ganz zustimmen (ist aber auch mein erstes FF; und dann noch mein erstes RPG auf einer Konsole).

    Und ich kann’s kaum erwarten wie es weitergeht 🙂

    Mal sehen ob ich immer noch dieser Meinung bin, wenn ich über die 20h Spielstunden rutsche ^^ View all comments by Commander Z

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