“Zwischensequenzen erinnern mich an Werbeunterbrechungen im Fernsehen: Sie sind nutzlos und in der Regel schlecht gemacht.” So sprach es dereinst der Meister der schlecht gemachten Cutscenes: Peter Molyneux. Was dieser etwa mit Black & White angeboten hat, ging wirklich auf keine Kuhhaut. Nun ist die Frage, ob er sich wirklich explizit selbst mit eingeschlossen hat, als er diese markigen Worte sprach, ob seine eigenen, miesen Filmchen evtl. der Auslöser waren, oder ob er generell die Branche im Visier hatte. Ich bin ja fast geneigt, auf die zweite Option zu tippen, kann aber nicht glauben, dass er sich wirklich ein so offensichtliches Eigentor schießen würde. Aber sind diese kleinen Filmchen, die immer wieder in vielen unserer allerliebsten Lieblingsspiele auftauchen, wirklich so schlecht und überflüssig? Oder spielt der feine Herr Molyneux am Ende einfach nur die falschen Spiele? Hat er denn nie den Kiefer erstaunt auf den Fußboden knallen lassen, angesichts der unfassbar guten sowohl grafischen als auch inhaltlichen Qualität eines CGI-Zwischenfilmchens aus dem Hause Blizzard? Hat er sich denn nie zu Tränen rühren lassen von den emotional ergreifenden Filmsequenzen eines Final Fantasy-Spiels? Anscheinend nicht. Stattdessen war er offensichtlich zu sehr damit beschäftigt, wirklich hundsmiserable Cutscenes mit dämlichen Sprechern, noch dämlicheren Inhalten und absolut total dämlichen Engels- bzw. Teufelchen-Figuren für Black & White zu basteln, anstatt das Leuten zu überlassen, die es wirklich können. Wie Hideo Kojima etwa.

Mit Erwähnung dieses talentierten jungen Mannes währen wir auch schon beim eigentlichen Anlass meines Schreibens hier. Es geht nämlich derzeit die Runde, dass die – in der Vergangenheit sowieso schon alles andere als kurzen – Filmszenen in dessen neuestem Geniestreich Metal Gear Solid 4 bis zu 90 Minuten lang seien. Kann das eigentlich mittleriwele mal jemand definitiv bestätigen? Die etablierten Magazine schweigen sich in ihren Reviews zum Spiel darüber ja bislang weitestgehend aus. Nicht zuletzt wohl auch durch eine entsprechende, von Konami auferlegte NDA. Wie dem auch sei, ginge man nach Polyneux äh Molyneux, wären diese absolut überflüssig und so lästig wie eine Werbeunterbrechung. Nun gut, wer wirklich nur spielen möchte und nicht von vorherein weiß, was für einen Brocken von Spiel er sich ins Haus holt, wenn er sich ein Hideo Kojima-Spiel zulegt, der könnte zumindest letzterem zustimmen. Für den dürfte der Sinn von derart epischen Filmeinblendungen innerhalb eines Games nur sehr schwer verständlich als notwendiges Element zu erklären sein.

Wie aber sonst sollte man eine derart komplexe Story, die sich über so viele Handlungsstränge und verschiedene Epochen erstreckt, auch nur halbwegs anständig in einem Videospiel darstellen, das ansonsten, trotz seiner Schleichpassagen, auf ein absolut dynamisches Zusammenspiel von Story und Action setzt? Ohne den Spielumfang unnötig auf mehrere hundert Stunden zu strecken? Kojima mag nun zwar ein sehr extremes Extrembeispiel sein, zeigt aber trotzdem sehr gut, wie wirkungsvoll man Zwischensequenzen innerhalb eines Videospiels einsetzen kann und wie sehr diese dabei behilflich sind, eine ganz einzigartige Atmosphäre aufzubauen, die weit über das hinaus geht, was uns ein “normales” Gameplay ohne solche Sequenzen bieten könnte. Für gewöhnlich sind diese Szenen ja auch nur einige wenige Minuten lang und lassen sich – für die ganz ungeduldigen – auch einfach überspringen. Dabei läuft man aber schnell Gefahr, entscheidende Teile der Handlung einfach zu verpassen und daher in der Folge eventuell überhaupt nicht mehr mitzukommen. Die Gefahr ist gerade bei Kojima sogar noch um einiges höher als bei anderen Gamedesignern. Wo andere Studios an allen Ecken am Storytelling knapsen, stopft der fidele Japaner seine MGS-Reihe so dermaßen mit Story voll, dass diese aus allen Nähten zu platzen droht. Da wird es schon schwierig bis äußerst anstrengend, den vielen kleinen und großen Handlungssträngen zu folgen, wenn man sich hochkonzentriert den Zwischensequenzen aussetzt und darauf verzichtet, diese einfach wegzuklicken.
Wie aber sähe aber nun die Alternative aus, die ohne erzählte, rein passiv konsumierbare, Unterbrechungen auskäme und trotzdem eine komplexe, durchlaufende Story erzählen würde? Etwa so wie Bioshock? Hier versuchten sich die Macher an einem gänzlich anderen Ansatz. Statt filmischer Einsprengsel gab es überall im Spiel verstreute Audiodateien, die dem Spieler auf dem Weg durch die düstere Unterwasserwelt Rapture in kurzen Fetzen so einiges über das Schicksal der Stadt und seiner wenigen hinterbliebenen Bewohner zu berichten wußten. Das schuf ebenfalls eine sehr dichte Atmosphäre, darbte aber sehr stark an dem Umstand, dass viele Audiowiedergaben gerne mal im Kampfgefecht zu indifferenziertem Soundmatsch verkamen und eher lästig als hilfreich waren. Zudem waren wir als Spieler gezwungen, uns von alleine auf die Suche nach allen Tonbändern zu machen, um ja nicht zuviel zu verpassen. Unterm Strich auch nicht besser als eine Zwischensequenz, die man einfach wegklickt. Zusätzlich litt Bioshock an dem Problem, dass man selbst, wenn man alle Tonbandaufnahmen eingesammelt hatte, kein vollständiges Bild vor Augen hatte, sondern sich selbst zu sehr vielen Aspekten der Story einen eigenen Reim machen mußte. Wer hier nicht über ein profundes Grundwissen in Philosophie verfügte oder sich zumindest mal im Ansatz mit der Arbeit einer Ayn Rand auseinander gesetzt hatte, kam dabei nicht weit.

Warum also sollten solche Erzähl-Modelle besser sein als eine zünftige Zwischensequenz? Zumal selbst das ansonsten völlig Cutscene-freie Bioshock ausgerechnet an zentraler Stelle nicht ohne eine solche auskam, die dann auch noch tatsächlich relativ schlecht gemacht war und einen dadurch nur umso stärker aus dem Spielfluss gerissen, die Atmopshäre zerstört hat. Nene, da schau ich mir doch lieber eine schöne Cutscene an, als mich mit so etwas herumzuärgern, lieber Herr Molyneux. Bloß 90 Minuten, mein lieber Herr Gesangsverein Kojima, sind dann vielleicht doch ein wenig übertrieben. Da muss man ja gleich von Vornherein mehrere Stunden Spielzeit einplanen, weil man nie wissen kann, welcher abendfüllende Animationsfilm da wohl als nächstes auf einen zukommt. Für das schnelle Spiel zwischendurch taugt dieses Modell nun wirklich nicht mehr.