Nein, kein Artikel über Ghosts'n'Goblins Ultimate

Bin ich wirklich der Typ, der sich nichts traut? Der lieber den einfachen Weg geht? Für den die Designer in ihren Games extra noch einen leichteren Schwierigkeitsgrad einbauen? Ich fürchte: ja. Dabei lästere ich doch immer so gerne über diese Casual Gamer, für die Spiele gefertigt werden, die teilweise überhaupt keine Spiele mehr sind, so dämlich simpel sind sie. Spiele, die eigentlich nur noch nach Spielen aussehen, aber mit dem, was wir Alteingesessenen so kennen und lieben gelernt haben, herzlich wenig zu tun haben. Für solche Leute, die sowas spielen, sind doch bestimmt auch eigentlich die niedrigen Schwierigkeitsgrade in richtigen Games gedacht, oder? Doch ich gestehe: Wann immer ich ein neues Videogame beginne, wandert mein Mousepfeil im Startmenü fast automatisch auf den “Easy“-Button. Und selbst dann fühle ich mich teilweise überfordert. Woran liegt das bloß? Und warum mache ich mir ausgerechnet jetzt Gedanken darüber?

Auslöser war wohl der HaloHato-Artikel von Spieler Drei neulich, der mich zu argen Selbstzweifeln angeregt hat. Ich kann nicht anders als Bewunderung für meinen Polyneux-Kollegen zu empfinden: der Junge hat sich tatsächlich von Anfang an im Heroic-Modus durch Halo 3 gekämpft. Ohne vorher einen anderen Schwierigkeitsgrad ausprobiert zu haben. Zumindest sagt er das… Und er hat’s geschafft. Hat ihn zwar etliche Anläufe und mindestens genauso viele Wutausbrüche gekostet, von Nerven mal ganz zu schweigen, aber offenbar hat er sich nicht unterkriegen lassen, die Arschbacken zusammen gekniffen und das virtuelle Grauen bezwungen… weshalb ich nun geneigt bin, auf die Knie zu fallen, im Staub zu kriechen und ihm dabei zu huldigen, während ich mich für meine feige Unfähigkeit selbst demütige.

Achtung, die folgenden Abschnitte begründen auf meinem rein sunjektiven Empfinden! Es liegen keinerlei empirische Daten vor! Außerdem hatte ich keine Lust auf ausgedehnte Feldversuche, weshalb ich mich nun also voll und ganz auf mein löchrige, die Vergangenheit schönigende Erinnerung verlasse.

Ich wollte zuerst gefragt haben, ob nur ich das Gefühl habe, dass Videospiele im Laufe der Jahre grundsätzlich immer schwieriger geworden sind. Aber bei genauem darüber Nachdenken komme ich zu dem Schluss, dass das so eigentlich auch nicht stimmt. Erinnern wir uns bloß mal an die vielen Jump’n'Runs und Actionspiele früher. Wer von uns ist denn ernsthaft komplett durch Giana Sisters gekommen, ohne zwischendurch den berüchtigten Armin-Cheat zu benutzen? Wer hat Jim Power, Wonderboy, Rainbow Islands, Fuzzball, Projekt X, Apidya, Rick Dangerous oder Magic Pockets denn überhaupt komplett durchgespielt? Gecrackte Schulhofversionen mit Trainer zählen nicht, nur so am Rande. Ich habs jedenfalls nicht gepackt. Außer bei Turrican, das konnte ich irgendwann fast im Schlaf durchspielen. Ansonsten fehlte mir auch damals immer schon die Geduld, Stellen, an denen ich schon dutzende Male verkackt habe, nochmal und nochmal anzugehen. Die höhere Schwierigkeit damals rührte aber im Grunde ganz woanders her als heute: Games waren damals im Schnitt sehr viel kürzer, bloß durch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad wurden sie ja erst zu der Langzeitbeschäftigung, die Spiele auch heute noch oft darstellen. Wie viele Spielstunden bekommt man schon auf eine 770kb-Diskette? Oder maximal 4? Wenn man dann noch möglichst viel grafische Abwechslung in Form vieler verschiedener zu entdeckender Welten programmieren wollte, stieß man als Entwickler schnell an die Grenzen. Ein Spiel wie Turrican konnte man ja etwa locker an einem Nachmittag durchspielen, ohne zwischendurch mal Pinkeln gehen zu müssen… wenn man sich erstmal so weit und oft durchgebissen hatte, dass man wußte, was wann wo auf einen lauert.

Mit Verbreitung der CD wurde dann alles anders. Die Spielwelten waren plötzlich um einiges größer, die fiesen Stellen, bei denen es auf milimetergenaues Springen und Ausweichen ankam, konnten zurück gefahren werden, der Umfang wurde größe – und damit auch die Dauer des Spielerlebnisses. Oder sie blieb trotz reduziertem Schwierigkeitsgrad zumindest gleich. Oder der Schwierigkeitsgrad wurde nunmehr stärker verlagert: Statt auf Präzision beim Laufen, Springen, Rennen, Ausweichen und Schießen kam es plötzlich darauf an, Kisten möglichst an die richtigen Stellen zu schieben und die richtigen Schalter zu bedienen. Wollte ein Designer mal besonders fies sein, kombinierte er die alten mit den neuen Tugenden. Damit die Spielerschaft nicht in Scharen wegrannte, baute man unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ein, die sich zumeist dadurch unterschieden, dass unterschiedlich große Gegnerhorden auf einen einstürmten. Obendrauf wurden mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Munition knapper, die Medipacks rarer, die Speicherpunkte seltener und die durchschlagskräftigsten Waffen erst später zugänglich.

Ähnlich war das auch schon früher vorzufinden. Aber wenn es in Jim Power mehr Gegner gab, dann standen die immer an haargenau den gleichen Stellen und bewegten sich nach haargenau dem gleichen Muster. Immer und immer wieder. Mit steigender “Intelligenz” änderte sich das, je näher wir der heutigen Zeit kommen. Zwar mögen die Spawnpunkte immer noch an haargenau den gleichen Stellen sein, wenn man einen Level mehrmals neustartet, aber die Gegner verhalten sich nun nicht mehr so vorhersehbar. Außerdem stellt sich zudem noch die Frage: Hab ich eigentlich genug Munition aus den letzten drei Leveln rüberretten können? Wie viele Medipacks hab ich noch? Aaaah, meine Healthbar steht nur noch bei 40% und hier gibt’s kein einziges Power-Up!!!! Hies es früher “Game Over”, weil man zum zehnten Mal in den gleichen Abgrund gefallen war und sämtliche seiner Leben ausgehaucht hat, liest man den verhassten Schriftzug heute meist, wenn man mal wieder von Gegnern überrannt wurde und keine Rettung in Sicht war. Führte das früher dazu, dass man ein Spiel praktisch wieder ganz von vorne beginnen durfte, gibt es heute zwar Safepoints, aber was bringt es mir, wenn ich an den letzten 3 Rücksetzpunkten schon deutlich zu wenig Equipment hatte und mich nur mit Müh und Not noch weiterkämpfen konnte. Im Zweifelsfall waren damals wie heute mehrere Stunden Spielzeit für die Katz.

Und genau das ist der Grund, warum ich mir selbst heute noch in Spielen lieber den einfacheren Schwierigkeitsgrad aussuche: Ich habe einfach überhaupt keine Lust, immer und immer wieder an einer Stelle zu scheitern. Habe keine Lust, von einem Rücksetzpunkt aus den immer gleichen Abschnitt bis zum Erbrechen zu spielen. Klar, die Belohnung, das Glücksgefühl, wenn man es dann doch schafft, sind umso größer, aber mir ist das einfach nicht genug. Ich will lieber ein durchgängiges Flow-Gefühl. Ich will gewinnen, will auf einer Glückswelle reiten, während ich Gegner slashe und mein Körper ordentlich Adrenalin ausschüttet. Scheitern ist bei mir nicht vorgesehen. Genauso wenig wie milimetergenaues Zielen und höchste Präzision. Ich habe keine Lust (und vor allem keine Zeit), täglich 5 Stunden Counterstrike: Source zu trainieren, um mit minimalsten Feuerstößen maximale Ergebnisse zu feiern. Warum das Aiming für Headshots verbessern, wenn ich auch einfach grob auf die Füße zielen und das Magazin durchziehen kann, wohlwissend, dass dabei automatisch ein Headsshot rauskommt, wenn die Knarre nur stark genug verzieht?

Überhaupt habe ich ausgerechnet bei Ego-Shootern, dem Genre, dass vermutlich die meiste Übung erfordert, stundenlanges Schießtraining zu absolvieren. Ich will einfach nur gewinnen. Deshalb war ich froh, dass man bei F.E.A.R. auch mitten im Spiel noch den Schwierigkeitsgrad wechseln konnte. Deshalb war ich frustriert, dass ich bei Far Cry selbst auf niedrigster Stufe laufend abgekackt bin und mich bei der Crysis-Demo schon zu Anfang völlig überfordert gefühlt hab, weshalb ich nichtmal diese zu Ende gespielt hab. Deshalb war ich froh, dass Call of Duty 4 gänzlich auf Energieleisten und Medipacks verzichtet und stattdessen auf ein Regenerationssystem à la Halo setzt. Und deswegen bin ich genau der Typ, der sich über den Easy-Button in Spiele-Menüs wahrscheinlich am allermeisten freut!