Counter-Strike: Global Offensive für die Xbox 360 will man nicht besitzen. Die Anschaffung ist reinste Geldverschwendung. Das Spielen der Konsolenversion zudem eine sträflich fahrlässige Vergeudung von Lebenszeit, die mit ununterbrochener Zwangsbetrachtung des gesamten Til-Schweiger-Lebenswerkes bestraft gehört. Die Gründe:
1. Es sieht beschissen aus. Richtig beschissen. 6 Jahre nach erscheinen von Counter-Strike: Source sieht es auf der Xbox 360 wesentlich schlechter aus als sein direkter Vorgänger. Continue reading →
Was erhält man, wenn man das althergebrachte Metroidvania-Gameplay mit einer um grelle neon-Akzente versehenen Limbo-Ästhetik präsentiert und um das grundlegende Spielprinzip von Ikaruga anreichert, um es anschließend im großen Software-Mixer mit Anteilen von Splosion Man, Prince of Persia, Rainbow Islands und Zwischengegnern à la Shadow of the Colossus etc. zu verquirlen? Ein dreister Klon? Ein lieblos zusammengeschusterter Bastard? Ein Spiel, das zwar von allem etwas bietet, bloß leider nichts, aber auch gar nichts richtig macht? Mag sein, dass man das vermuten, vielleicht sogar erwarten würde, wenn man die oben beschriebene Zutatenliste oberflächlich betrachtet. Doch was die Entwickler des finnischen Studios Housemarque, bislang vor allem bekannt durch Super Stardust (HD), jüngst mit Outland abgeliefert haben, ist alles, bloß kein schlechtes Spiel. Nichtmal im Ansatz!
Um es genau zu nehmen, ist Outland das mit Abstand beste Spiel der Metroidvania-Gattung, das mir persönlich je untergekommen ist! Das mag auch daran liegen, dass ich Metroid nie gespielt habe und Castlevania nicht sonderlich viel abgewinnen konnte, in erster Linie ist es aber dem absolut fantastischen, durch und durch augeklügelten Spieldesign zu verdanken.
Outland hat mich von der ersten Sekunde an gepackt und nicht mehr losgelassen. Dabei wäre das Game beinahe komplett an mir vorbei gegangen, da ich in den vergangenen Wochen relativ wenig mit Gaming-News in Berührung gekommen bin und auch auf sonstigen Kanälen nichts vom Release mitbekommen habe. Ausgerechnet die aktuelle GEE hat mich dann aber glücklicherweise doch noch auf die Spur des Spiels geführt. Allein der Anblick der Screenshots hat in mir schon das Gefühl unbedingten Habenwollens ausgelöst. Also wurde fix noch in der Nacht die Demo im XBLA Marktplatz heruntergeladen. Was soll ich sagen? Outland hat mich bereits beim allerersten Anspielen so geflasht, dass ich umgehend die Vollversion freischalten musste um direkt weiterspielen zu können. Und ich habe es nicht bereut.
Was sich Anfangs noch als relativ schlichter Sidescrolling-Plattformer (in absolut fantastischer Grafikpracht) ausgibt, entpuppt sich schnell als Tyrannosaurus Rex im Kaninchenfell und wird zu einem spielerischen Trip, den man so schnell nicht vergisst.
Wo Limbo zwar schön anzusehen war und durch seinen Stil und seine Atmosphäre zu begeistern wusste, spielerisch hingegen bereits zur Mitte hin die Puste verlor, wo Ikaruga mit seinem Prinzip des ständigen Hin- und Herswitchens zwischen zwei Energiezuständen, kombiniert mit der geradezu überbordenden Flut an Geschossen, die auf uns einprasselten, zwar innovativ und hübsch anzuschauen, aber für den Gelegenheits-Shooterfreund eine unknackbare Nuss darstellte, da packt Outland die beiden Vorlagen bei den Eiern, schlägt sie mit den Köpfen zusammen, malt sie bunt an und verknotet sie zu einer absolut eingängigen, jederzeit fordernden, aber niemals unfairen Spielspaßgranate allererster Kajüte, die einschlägt wie Donnerhall und den Spieler direkt am Herz greift, ihn durchrüttelt und ihm zubrüllt, dass er ein solches Vergnügen dieses Jahr wohl kein zweites Mal mehr erleben wird!
Ich bin ja gemeinhin als Weichei bekannt und verschrien, das vor hohen Schwierigkeitsgraden zurückschreckt und Trial-and-Error für etwas hält, das man als Spielmechanik getrost in der Pfeife rauchen und durch den Anus wieder ausatmen sollte. Mit “Highlights” der Games-Geschichte wie Ikaruga, Super Meat Boy oder Trials HD kann man mich deshalb auch eher jagen. Doch wenn sich in Outland der Bildschirm an manchen Stellen fast vollständig mit Ernergie-Geschossen zweier verschiedener Phasen füllt und ich gezwungen bin, in diesem unmöglich erscheinenden Szenario von einer Plattform zur nächsten zu gelangen, während ich meinen Charakter fröhlich zwischen eben jenen beiden Energiephasen hin- und herschalten lasse, um so mancherlei Plattform überhaupt erst unbeschadet erreichen bzw. zur Nutzung aktivieren zu können… dann, ja dann blühe ich erst richtig auf.
Bislang bin ich an keine einzige Stelle im Spiel gestoßen, die auch nur im entferntesten unfair oder schlecht ausbalanciert gewesen wäre. Wer hier die Löffel abgibt, ist selbst schuld. Fehler werden ausschließlich vom Spieler gemacht – und sind mit kurzer Reflektion auch immer als solche zu erkennen. Dadurch ergibt sich ein Flow, der einen immer tiefer und tiefer in seinen Bann zieht und mich so etwas wie Liebe und Zuneigung zu Outland empfinden lässt – einem Spiel, das mich permanent fordert, durchgängig im Schwierigkeitsgrad anzieht, aber in der Lernkurve immer und absolut fair, wenn auch sehr herrisch in den Unterrichtsmethoden bleibt.
In dieses Bild passen die (bislang von mir gesehenen beiden) Zwischenbosse nur allzu gut hinein: Bockschwer, auf die ersten fünf Blicke absolut unschaffbar, aber trotzdem mit einem sich klar abzeichnenden Bewegungs- und Angriffsmuster versehen, das – einmal durchblickt – dann zwar recht einfach zu knacken scheint, einem aber trotzdem noch jede Menge Können und Geschick abverlangt. Aktuell hänge ich noch an der zweiten Zwischengegnerin, der High Priestress, die sich als zwar leicht durchschaubar, aber durchaus zickig im Umgang erweist.
Die Zwischenbosse sind denn bislang auch einziger Auslöser meiner Sorge, dass ich Outland – trotz aller Euphorie und aller spielerischen Qualitäten – vielleicht nicht beenden könnte und weshalb ich diesen Beitrag bereits jetzt schreibe. Denn ich bin, wie gesagt, normalerweise ein Weichei, was Trial-and-Error-Passagen angeht. Doch wo ich normalerweise nach einigen wenigen Versuchen aufgebe, weiß es Outland auf unerklärliche Weise ohne weiteres zu schaffen, mich zu motivieren, mich anzutreiben, mich die Zähne zusammenbeißen und einfach immer weiterspielen zu lassen. Weiter, immer weiter!
Kurzum: Outland ist, insbesondere für seinen niedrigen Kaufpreis von gerade einmal 10,- Euro (800 MS Points) ein absoluter Pflichtkauf und damit ein ganz heißer Anwärter auf einen der Spitzenplätze im diesjährigen Spiele-Olymp.
Eine Woche im April, jeden Tag eine neue Kurz-Rezension. Zu manchen Titeln ist einfach alles schon gesagt. Zu anderen Titeln wäre jedes weitere Wort eine Verschwendung wertvoller Zeit und Ressourcen. Doch jeder Klick zählt… . Heute mit:
Dead Space 2
Ach, es hätte doch so schön werden können. Ein grandioser erster Teil, ein höchst atmosphärisches Grundsetting… und doch konnte es eigentlich nur nach hinten losgehen. Finde ich. Aber ich weiß ja: der Großteil von Euch ist sicherlich wieder komplett anderer Meinung. Mir doch egal.
Lassen wir doch einmal all die Lobeshymnen auf und die ausgenommen guten Wertungen zu Dead Space 2 unbeachtet links liegen, horchen in uns hinein, hören auf unser Innerstes und beantworten ihm die folgende(n) Frage(n): “Brauchen wir wirklich eine Fortsetzung zu Dead Space? Hätte es nicht auch gereicht, es beim ersten Teil zu belassen?”
Nun, meine kurze, knappe Antwort darauf wäre: “Doch, hätte es!”. Einen zweiten Teil brauchte es wirklich nicht; für mich war die Geschichte um Allerwelts-Weltraum-Mechaniker Isaac Clarke, der durch unglückliche Umstände zur Astro-Kampfmaschine mit Alien-Zerstückelungs-Werkzeug wird, mit Erledigung des Endbosses aus Teil 1 relativ befriedigend zu einem stimmungsvollen Ende gebracht.
Entsprechend überflüssig fühlt sich Dead Space 2 bereits innerhalb der ersten Stunde Spielzeit für mich an. So, als würde man einfach den ersten Teil nach Durchlaufen des Abspanns weiterspielen, als würde man zwar neue Gebiete erkunden, dort allerdings nichts Neues mehr finden, was man nicht schon längst zuvor gesehen hat. Die Umstände und Settings haben sich geändert, die Mechaniken und Ereignisse sind die gleichen. Der Horror hat sich abgenutzt, der Grusel weicht einem Gefühl unbeteiligten Zusehens.
Da ändert es auch nichts, dass Isaac neuerdings sprechen kann bzw. darf. Da macht es auch nichts, man man bei Visceral Games ausgerechnet die falsche von zwei möglichen Designentscheidungen gewählt hat (nämlich den Action-Anteil zu erhöhen, anstatt den subtilen Horror zu seiner vollen Pracht auszubauen). Da interessiert es nicht einmal mehr, wie viele Hektoliter virtuellen Blutes die Designer pro Quadratmeter an die Wände geschmiert haben, wie abstoßend die Zerstückelungsmechaniken sein mögen oder wie hilflos man doch gerade zu Beginn des Spiels all dem in seiner Zwangsjacke und ohne jegliche Waffe gegenüber steht. Dead Space 2 lässt mich einfach kalt, schafft es nicht, die angewiderte Euphorie in mir zu entfachen, die Teil 1 noch so zielsicher gezündet hat. Schade.
Eine Woche im April, jeden Tag eine neue Kurz-Rezension. Zu manchen Titeln ist einfach alles schon gesagt. Zu anderen Titeln wäre jedes weitere Wort eine Verschwendung wertvoller Zeit und Ressourcen. Doch jeder Klick zählt… . Heute mit:
“Im Mittelpunkt der Story steht die junge Fotografin Jade, die, mehr durch Zufall, in einen interstellaren Konflikt zwischen der totalitär-militanten Regierung ihres Heimatplaneten Hyllis, einer außerirdischen Macht (den Dom’Z) und dem Widerstandsnetzwerk IRIS gerät. Ihr zur Seite stehen ihr sonderbarer Onkel Pey’J (der aus irgendeinem nicht näher genannten Grund ein ääh… aufrecht laufendes Schwein ist) und der Rebell Double-H, der praktischerweise die Regierungstruppen infiltiert hat, um an geheime Informationen zu gelangen. Jade lernt Double-H kennen, als sie ihn zufällig aus der Gefangenschaft der außerirdischen Angreifer befreit.
Im Laufe des Spiels entfaltet sich eine geradezu aberwitzige Geschichte um eine riesige Verschwörung auf Hyllis: Kann es sein, dass die Regierung im Geheimen gleiche Sache mit den Dom’Z macht und ihre eigene Bevölkerung an die Außerirdischen versklavt? Und wer genau steckt eigentlich hinter der Alpha-Abteilung – jenen Regierungstruppen, die auf dem Planeten anscheinend so rigoros für Recht und Ordnung sorgen?”
*ächz* Und ich beschwere mich also über langweilige Reviews? Hmmm…. Na wenigstens liegt das schon fast vier Jahre zurück. Ich war jung und wusste es nicht besser. Praktisch aber: All das oben beschriebene gilt auch für die Neuauflage mit dem HD hintendran noch haargenau so. Ist immerhin nur eine Neuauflage. Mit schönerer Optik. Und das heißt:
Beyond Good & Evil ist nach wie vor eines der besten Spiele aller Zeiten! Punkt!
Wer es sich jetzt immer noch nicht kauft, ist voll doof und ein ganz fieser Hosenkacker und den habe ich überhaupt nicht mehr lieb!
Die feinpolierte HD-Neuauflage zeigt: Beyond Good & Evil ist als Geamtkunstwerk einfach zeitlos. Die Spielmechanik fühlt sich noch genauso frisch an, wie damals, die dezent comic-hafte Grafik ist bunt und hübsch wie eh und je, Stealth-Adventures sind schon lange wieder out, macht aber nix, das Fotografieren ist immer noch zentraler Bestandteil des Spiels und Jades Onkel ist nach wie vor ein Schwein! Im wahrsten Sinne des Wortes.
Wer jetzt immer noch nicht die Xbox angeschmissen und den Kaufen-Button gedrückt hat, wird von mir demnächst persönlich mit dem Carlson & Peters Einband windelweich gepampert!
Eine Woche im April, jeden Tag eine neue Kurz-Rezension. Zu manchen Titeln ist einfach alles schon gesagt. Zu anderen Titeln wäre jedes weitere Wort eine Verschwendung wertvoller Zeit und Ressourcen. Doch jeder Klick zählt… . Heute mit:
Bulletstorm
Männer mir dicken Hoden… sind eigentlich prädestiniert als Darsteller in zweifelhaften Adult-Filmen, eignen sich allerdings auch hervorragend als Haupt- und Nebencharaktere für (Ego-)Shooter. Dort werden sie bevorzugt von Schmieden wie Epic eingesetzt, um ihrem drückenden Gemächt entsprechend breitbeinig durch die Gegend zu staksen und dabei dumme Sprüche zu reißen – irgendwie muss man ja schließlich permanent davon ablenken, dass der eigene Lauf-Stil dezent panne aussieht.
Dem geneigten Spieler ergeben sich daraus immerhin gemeinhin zwei entscheidende Vorteile: zum einen tragen die dummen Sprüche im Idealfall (aber auch nur dann) zu einem hohen Unterhaltungswert bei, zum anderen sorgt das breitbeinige Rumgestehe unserer Charaktere dafür, dass diese zumeist in der Lage sind, besonders große Wummen in ihren wunden Händen zu halten und selbst dann nicht zurückzuweichen, wenn Gegner von der Größe eines Hochhauses auf sie zugestürmt kommen.
Wenn man sie dann noch mit einer Laserpeitsche, einem absurden (S)kill-System und einer noch absurderen Flut an ultrabrutalen Finishing-Moves ausstattet, erhält man Bulletstorm. Einen handelsüblichen Epic-Shooter halt, an dem sogar eine nur durchschnittlich dickeiige Zielgruppe durchaus ihren Spaß haben kann.
Mein persönliches Fazit nach recht kurzer Spieldauer und dem mehrfachen, verzweifelten Versuch, über das zweite Kapitel hinaus Spaß und Gefallen an Bulletstorm zu finden lautet allerdings: Enttäuschung des Frühjahres. Trailer und Präsentation vor Release sahen allesamt tumb und doof aus, aber die gnadenlos-spaßige Non-Stop-Action versprach ein Hitfeuerwerk vom Allerfeinsten. Das fertige Werk ist leider bloß genau so tumb und doof, wie die Trailer es hätten vermuten lassen müssen. Will jemand meine UK-Version kaufen?
Feedback