Es ist 1998, als ein noch recht junges, doch prominent besetztes, kleines Entwicklerstübchen namens Valve Software einen regelrechten Meilenstein der damals ebenfalls noch recht jungen Ego-Shooter-Geschichte auf den Markt bringt. Was Gabe Newell, ehemals hochrangiger Microsoft-Angestellter und fanatischer Messer-Sammler, und seine Mannschaft damals auf die Beine gestellt haben, gilt wohl auch heute noch vielen als nicht gerade niedrig liegende Messlatte für ein ganzes Genre.

Diverse Addons und unzählige Mods, darunter ein kleines und eher unbedeutendes Projekt namens “Counter-Strike” (just kidding) sollten folgen – und nicht minder erfolgreich sein als ihr großer Bruder. Doch vor allem folgte im Anschluss an Half Life eines: das große Warten. Warten auf Half Life 2. Und damit auf eine weitere kleine Revolution. Denn nach diversem Hin und Her im Vorfeld der Veröffentlichung, Skandalen um geleakte Alpha-Versionen etc. und stolzen 6 Jahren Entwicklungszeit, erschien Half Life 2 im November 2004 nicht nur mit dem zwangsweise untergeschobenen Online-Aktivierungstool Steam, sondern ebenso mit dem Versprechen, dass künftige Fortsetzungen der Reihe bei weitem nicht mehr so lange auf sich warten lassen sollen. Episodic Content sei Dank.

Denn, soviel stand bereits bei Veröffentlichung des zweiten Teils der Abenteuer Gordon Freemans fest: Fortsetzungen würden künftig eine große Rolle für Half Life 2 spielen und die Veröffentlichung von kurzen Episoden sollte die Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden möglichst gering halten, ganz im Stile einer Fernsehserie, wo man zwischen einzelnen Staffeln in der Regel ja auch nicht allzu lange auf eine neue warten muss (den Vergleich mit einzelnen Folgen einer Staffel, der seinerzeit angestrengt wurde, erspare ich uns an dieser Stelle lieber. Wir müssen ja nicht mehr Häme über HL2 ausgießen, als unbedingt nötig). Dank gut funktionierender Infrastruktur, samt zukunftsfähiger Engine und ausgezeichneten Entwicklertools, gar kein so utopischer Plan, eigentlich. Sollte man meinen.

Was wurde damals in der einschlägigen Special-Interest-Presse für ein Brimborium veranstaltet. Episodic Content war plötzlich nicht nur in aller Munde, sondern der Heilsbringer einer ganzen Branche. Weitere Entwickler sprangen auf den Zug auf, Beispiele wie Sin Episodes, das die Marschrichtung einer ganzen geplanten Serie bereits im Titel trug, sollten in der Folge aber eher als Negativbeispiel herhalten. Zu schwachbrüstig war das Spiel an sich, um erfolgreich durchstarten zu können. Episoden hin oder her. Doch Valve, mit seiner starken Story, der großartigen Source Engine und dem sicherlich völlig übermotivierten Superteam, würde solch ein Debakel natürlich erspart bleiben. Und den Fans ebenso. Selbstredend…

Wir resümieren nochmal kurz: die Konzipierung der Half Life 2 Nachfolger in Episodenform mit einer entsprechend gekürzten Spielzeit sollte massiv Entwicklungszeiten einsparen und die Veröffentlichung im Halbjahres- bis Jahres-Rhythmus möglich machen. So oder so ähnlich klingelt es jedenfalls noch in meinem Ohr, wenn ich an Gabe Newells hochtrabende Versprechungen zurückdenke. Entsprechend folgte dann auch knapp 1 Jahr auf den Release von Half Life 2 der frenetisch gefeierte, kostenlose Download-Content Lost Coast. Ein knapp 15minütiger Demo-Level, der die neu erlernten Fähigkeiten der Source-Engine im Bereich High Dynamic Range Rendering demonstrieren sollte.

Nix also mit neuer Episode. Die ließ nämlich nochmal fast ein Jahr auf sich warten und wurde schließlich im Juni 2006 veröffentlicht. Beinahe 2 Jahre nach Erscheinen des Hauptspiels also. Für Valve bedeutet das vielleicht einen großen Fortschritt in der Reduzierung von Entwicklungszeiten, im direkten Vergleich stinken sie damit jedoch trotzdem ab. Andere Studios schaffen es immerhin, in der gleichen Zeit komplett neue Games zu basteln – und das gar nicht mal immer schlecht.  Immerhin: Episode 2 ließ im Anschluss daran lediglich 17 Monate auf sich warten.

Seit Oktober 2007 ist es nun allerdings ziemlich still um Half Life 2 und die noch ausstehende dritte Episode geworden. Stattdessen haben in der Zwischenzeit erstaunlich viele weitere Produktionen das Valve’sche Nest verlassen (Day of Defeat: Source, The Ship, Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead… um nur einige zu nennen) und Steam wurde zum führenden Download-Portal im Gamessektor aufgebaut.

Alles schön und gut. Bedenkt man aber nun, wie groß das Gewese seinerzeit um die episodische Veröffentlichung von Spiele-Inhalten war, kommt man einfach nicht umhin, Valve einen Epic Fail in allen Belangen zu attestieren. Gewürzt wird die Peinlichkeit des völligen Verfehlens einstmals gesteckter Ansprüche durch den Umstand, dass der ursprünglich grob für 2010 angesetzte Release von  Half Life 2: Episode 3 kürzlich nochmals verschoben wurde. Und zwar auf 2011. Damit kämen wir auf eine Lücke von immerhin 4 Jahren, die zwischen Episode 2 und 3 klafft. Genug Zeit also, um Ubisoft ganze 3 Assassin’s-Creed-Teile veröffentlichen zu lassen (der 3te Teil der Reihe wird ja derzeit ebenfalls grob für Anfang 2011 avisiert).

Die Source Engine hat viel von ihrer einstigen Pracht eingebüßt (ich persönlich fand sie ja bereits bei Erscheinen ein wenig “kantig”) und sieht eigentlich nur noch durch massiven Einsatz von Cel Shading oder grafischer Reduktion auf das Wesentliche ordentlich aus und viele Spieler aktueller Generation werden nichtmal mehr wissen, dass mal sowas wie eine episodische Half-Life-Reihe angekündigt war (geschweige denn, dass sie was mit dem Titel als solchen anzufangen wissen (gewagte Behauptung, ich weiß).). Bleibt also unterm Strich nur noch festzuhalten: Bis dato sind Telltale wohl die einzigen, die mit Sam & Max und Tales of Monkey Island beweisen konnten, dass Episodic Content wirklich funktionieren kann.

Der einstige Pionier dieser Art der Veröffentlichung hingegen hat auf ganzer Linie versagt. Schade eigentlich.