Wenn man nicht wirklich viel zum Spielen kommt, kann man sich ruhig auch mal mit kleineren Häppchen vergnügen. Also hab ich mir innerhalb der letzten Woche mal drei aktuelle Demos zu potentiellen Weihnachts-Bestsellern angeschaut, die bereits seit einiger Zeit mal mehr, mal weniger völlig überdreht mit Vorschusslorbeeren bedacht wurden. Allen voran das neue Werk der Battlefield-Entwickler Dice, mit Namen Mirror’s Edge. Wie viele Previews hat es dazu allein dazu wohl schon in den letzten Monaten gegeben? Für mich ganz eindeutig zu viele. Beinahe hätte ich mir das Teil nichtmal mehr anschauen wollen, so satt war ich die Hofberichterstattung dazu. So ganz die Finger davon lassen konnte ich aber doch nicht, weshalb ich Freitagmorgen noch eben schnell die Demo durchgespielt habe, bevor ich zutiefst enttäuscht zur Vorbereitung der Eltern-LAN gedüst bin. Dabei steckt hinter Mirror’s Edge so eine fanastische Idee, die eigentlich sogar sehr stimmig und atmosphärisch präsentiert wird. Bloß frage ich mich, wie man sich wirklich ernsthaft durch die futuristische Big Brother-Welt manövrieren soll, ohne sich früher oder später die Finger am Gamepad zu brechen.

Selten habe ich so eine Pad-Überbelegung erleben müssen. Und dass, obwohl man in diesem “Ego-Shooter” nicht mal schießen muss. Klar, man kann seine Gegner entwaffnen und mit diesen Wummen auch schonmal um sich ballern, nötig ist es aber nicht. Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass die Steuerung eines Halo 3 oder Gears of War 2 deutlich eingängiger ist. Von kontextsensitiver Button-Belegung scheinen die Dice-Jungs bislang noch nie was gehört zu haben.

Dabei weiß die Spielwelt als solche, mit ihrer extrem stylishen, sehr reduzierten Optik in dezenter Comic-Anmutung doch ohne weiteres zu überzeugen. Wenn ich aber bereits im Tutorial dank fummeliger Steuerung stellenweise nur mit Trial & Error weiterkomme, verdient es ein Spiel nicht, von mir in der Vollversion erstanden zu werden. Ich erinnere mich allein an diese eine Stelle, an der man von einem Häuserdach zum anderen springen soll und kurz vor dem Aufprall auf dem Boden via Knopfdruck abrollen muss, um nicht seinen Exitus zu erleben. Was hilft es da, wenn ich fast 20mal die Löffel abgebe, weil das Game meine Eingabe registriert oder das Timing nicht auf die 100stel Sekunde genau stimmt und ich beim 21sten Mal ohne ersichtlichen Grund weiterkomme, wenn ich anschließend nichtmal die Möglichkeit habe, die Stelle vielleicht nochmal zu absolvieren, um zu schauen, ob mein zufälliges Weiterkommen eventuell auch reproduzierbar wäre? Mirror’s Edge? Nein, danke.

Über Tomb Raider: Underworld hab ich neulich schonmal ein paar Worte verloren. Leider blieb dabei das Spielerische ein wenig auf der Strecke. Mir hat sich zwar der angebliche Reiz der ersten Teile nie sonderlich erschließen können (der zweite war der einzige, an dem ich mich mal kurzzeitig versucht habe, aber die Steuerung hat mich auch hier in den Wahnsinn getrieben), aber spätestens mit Tomb Raider: Legend hat Lara mich dann doch gekriegt. Ganz ohne Atombusen.

Underworld sieht, genau wie seine Vorgänger, fantastisch aus, legt noch eine ordentliche Schippe drauf und zeigt sich vom Leveldesign von seiner besten Seite. Die Übersicht leidet meiner Meinung nach zwar wirklich sehr deutlich angesichts des enormen Detailreichtums, die Kamera hakt noch genau so wie bei den beiden Vorgängern, aber wenn man erstmal mit Lara von Vorsprung zu Vorsprung hechtet und sich dabei an den großen Rätseln probiert (bei denen ausnahmsweise mal keine Kiste leiden mußte), vergisst man diese kleinen Makel. Schade nur, dass die einzigen ernstzunehmenden Gegner in der Demo eine praktisch vom Aussterben bedrohte Tierart vertreten. Ein wenig mehr Feingefühl täte auch hier gut. Es sind gar nicht immer die Killerspiele, die mit schlechtem Beispiel voran gehen ;-)

Banjo Kazooie soll ja im Original ein ziemlicher Renner gewesen sein. Keine Ahnung, hab ich nie gespielt. Weil ich traditionell den Nintendo-Konsolen eher ablehnend gegenüberstehe. Wenn ich vom neuesten Teil der Reihe, mit dem wieder einmal furchtbar bescheuert eingedeutschten Untertitel “Schraube locker“, auf das Original schließen sollte, würde ich sagen: da hab ich nicht viel verpasst. Da sich Schraube locker dem Vernehmen nach aber so überhaupt nicht an seinen Wurzeln orientiert, geh ich einfach mal davon aus, dass die Fans der ersten Teile recht haben.

War das Ur-Banjo Kazooie wohl einmal ein reinrassiges Jump’n'Run mit jeder Menge netter Gimmicks, hat Rare für den neuesten Streich offenbar sämtliche Altasten über Bord geworfen und von Grund auf ein völlig neues Spiel entwickelt, das mit seinen Wurzeln anscheinend rein gar nichts mehr zu tun hat.

Dazu gibt es eine so derartig eklig quietschbunte Welt, dass es einem schon vom bloßen Hinsehen die Hirnrinde verklebt. Nicht nur, dass man sich nach 5 Minuten spielens erstmal einen ruhigen weißen Raum und eine Tasse Baldrian wünscht, sorgt das Farbchaos abseits optischer Reizüberflutungen auch für eine gewisse Unspielbarkeit. Die Übersicht geht irgendwie flöten. Dagegen erscheint Geometry Wars wie ein buddhistischer Zen-Kurs. Auch spierlerisch macht das komische Fahrzeug-Geschubse nicht sonderlich viel Spaß, so dass man sich Banjo Kazooie: Schraube locker ohne weiteres sparen kann, um sich stattdessen noch ein wenig mit dem zwar ebenfalls quitschbunten, aber trotzdem angenehmer daherkommenden Viva Pinata zu vergnügen. Aber vielleicht schau ich mir nun endlich mal das Original Banjo Kazooie auf dem Xbox Live Marktplatz an.