Deep into the flow – Advance Wars: Dark Conflict

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Wenn man von einem laufenden Partie Advance Wars: Dark Conflict so gefangen ist, dass man es dadurch glatt schafft, ohne es zu bemerken seine Bahn-Haltestelle zu verpassen und versehentlich zu weit zu fahren, dann kann das Spiel doch schonmal nicht schlecht sein. Außer man hat noch was vor und fährt wirklich viel zu weit. Aber ich hatte Glück im Unglück und bin immerhin noch innerhalb der Stadtgrenzen geblieben und hab sogar praktischerweise einen sofortigen Anschlussbus bis vor die Haustür bekommen. Da sag noch einer, Spiele wären zu nichts zu gebrauchen. Aber mal ernsthaft: Eigentlich bin ich ja per se absolut kein Liebhaber von Strategiespielen. Zu hektisch ist mir das viele Echtzeitgefrickel, zu unübersichtlich wird es mir viele Male. Und dann noch die vielen Einheiten mit ihren spezifischen Vor- und Nachteilen… bis man da erstmal raus hat, welchen Gegnertypen man mit genau der einen passenden Strategie am effizientesten ausschalten kann, geht mir viel zuviel Zeit ins Land. Für gewöhnlich ändert sich daran leider auch durch unendlich viel Zeit dank rundenweisen Ziehens der Figuren nichts. Von daher waren bislang alle meine Ansätze, mich mit Strategiespielen anzufreunden, von vornherein zum Scheitern verurteilt. Warum sollte das also nun ausgerechnet bei Advance Wars anders sein?

Entsprechend stellt AW:DC nun meine Grundlage für ein Experiment: Schaffe ich es zur Abwechslung doch mal, mich in all die kleinen Feinheiten bei Reichweiten, Angriffs- und Verteidigungsstärken, Terrain-Beschaffenheiten und deren Auswirkung auf die eigenen Fähigkeiten, zig Truppentypen und äußere Einflüsse auf den Spielverlauf (Wetter etc.) hineinzufuchsen und endlich einmal wirklich Spaß mit so einem Spiel zu erleben? Viele prominente Vertreter der Strategiespiel-Zunft sind bislang an diesen Ambitionen gescheitert. Angefangen bei Battle Isle, über dessen geschichtsträchtigen Ableger History Line: 1914 – 1918, über das klassische erste Command & Conquer, Warcraft 3 oder zuletzt etwa Company of Heroes, Heroes of Might & Magic V und Civilization IV. Wobei mir HoMM V schon allein aufgrund des wunderschönen Settings sehr gut gefallen hat, für Einsteiger aber nach kurzer Zeit einfach viel zu stark im Schwierigkeitsgrad angezieht, während bei Civ IV wieder einmal meine fehlende, tiefer gehende Auseinandersetzung mit den Finessen des Gameplays Schuld am vorzeitigen Abbruch war. Aber immerhin: ich hab’s tatsächlich vorgestern wieder mal installiert. Mal schauen, vielleicht wird’s ja doch noch was mit uns. Ein Spiel des ansonsten so von mir verschmähten Genres hab ich dann aber doch ziemlich lange und ziemlich intensiv, wenn auch wiederum nicht bis zum Ende, genossen. Ausgerechnet das – mit seinen viel zu vielen Gebäudetypen und kombinierbaren Rassen ziemlich überladene – erste Spellforce konnte mich damals durch sein wirklich forderndes und motivierendes Spielprinzip mit all seinen kleinen Rollenspiel-Anleihen richtig begeistern.

Insgesamt also eigentlich keine guten Voraussetzungen, um mir ausgerechnet so ein knallhartes Strategiebrett wie Advance Wars: Dark Conflict zuzulegen, sollte man meinen. Und in der Tat tue ich mich nach wie vor sehr schwer mit dem Spielprinzip. Bin ich normalerweise eher ein Freund von saftigen Action-Adventures und Spielen mit gerne auch mal tiefer gehender Story, liebevoll gezeichneten Charakteren und neuen, motivierenden Design- und Spielelementen, bietet AW:DC im Grunde genau das Gegenteil. Die Story ist, meiner Meinung nach typisch für den absoluten Großteil japanischer Spiele, vernachlässigbar bis absolut nervtötend. Der Spielfluss eher gemächlich und ohne wirkliches Einarbeiten in die Eigenheiten sämtlicher Truppentypen etc. hat man nicht den Hauch einer Chance. Allenfalls die ersten 3-4 Missionen kann man dank der sacht ansteigenden Lernkuve, auch durch völlig unbedarftes drauflos-Spielen ohne weiteres meistern. Danach ist jedoch Schluss mit lustig und es wird nach und nach immer knackiger.

Aus irgendeinem Grund macht es mir aber trotzdem ungemeinen Spaß – und treibt mich dazu, es nach einem Misserfolg doch nochmal zu probieren. Und nochmal. Und nochmal. Warum? AW:DC ist tatsächlich zu keinem Zeitpunkt unfair. Mit der richtigen Strategie (die mir bloß einfach noch viel zu häufig fehlt), ist jeder Gegner, jede Karte zu knacken. Dabei bringt es nicht einmal etwas, sich die Züge des Computergegners zu merken. Der agiert nämlich tatsächlich völlig autark und immer entsprechend der jeweiligen Spielsituation. Das fällt auf den kleineren Einstiegskarten noch nicht groß auf, im späteren Storyverlauf und mit wachsender Kartengröße bringt es aber tatsächlich überhaupt nichts, nach einem missglückten Versuch auf genau die gleichen Aktionen des Computers zu spekulieren wie in der letzten Runde. Trotzdem wirft selbst jemand wie ich nicht irgendwann frustriert die Flinte ins Korn, sondern atmet einmal tief durch, reißt sich zusammen und versucht sich noch ein weiteres Mal mit einer anderen Vorgehensweise an den Missionen. Nicht, weil man auf einen glücklichen Moment in der Abwehr des Gegners hofft, nicht, weil man davon ausgeht, dass es mit einer anständigen Hau-Ruck-Methode schon irgendwann klappen wird, sondern schlicht und ergreifend weil man genau weiß, dass man es mit der richtigen Herangehensweise ohne weiteres schaffen kann. Und genau dieses Wissen nagt beständig an mir, treibt mich an und läßt mich glatt die Zeit um mich herum vergessen. Bzw. die richtige Bahnstation.

Noch bin ich nicht sonderlich weit vorgedrungen in die unzähligen Maps, Möglichkeiten und taktischen Eigenheiten, um ein wirklich umfassendes Bild von Advance Wars: Dark Conflict zu zeichnen und das Spiel in seiner Gänze zu bewerten. Das Wenige, das sich mir bislang offenbart hat, reicht aber zumindest schonmal, um mich aus meiner Taktik-Apathie zu reißen und mich nach allen Regeln der Kunst in eine ganz tiefe Flow-Spirale zu ziehen. Von wie vielen Spielen kann man so etwas am Ende des Tages schon wirklich behaupten?

6 Comment

  1. Zelda: A Link to the Past auf dem GBA! Zumindest bei mir. Ich saß mal abends in einem Zug, der zwischen Hamburg und Bremen pendelt, auf der Heimfahrt nach Bremen. Da habe ich das Spiel gespielt, um die Fahrzeit totzuschlagen. Und gespielt und gespielt. Irgendwann wunderte ich mich dann, warum der Zug plötzlich in die andere Richtung fährt… er war schon längst in Bremen angekommen und schon wieder auf der Rückfahrt nach Hamburg. War ein etwas größerer Umweg an diesem Abend, als wenn ich eine Bushaltestelle verpasst hätte. 😉 View all comments by blumentopferde

  2. “knallhartes Strategiebrett”

    Hm. Meinst du damit den Schwierigkeitsgrad oder die Komplexität? Ich finde ja, AW ist so zugänglich, wie so ein Spiel nur zugänglich sein kann und geht schon ein Stück in die Richtung “easy to learn, hard to master”.

    Guck dir mal so Dinge wie “Hearts of Iron” oder “Harpoon” an. Da tritt die Komplexität dem Spielspaß und der Zugänglichkeit teilweise sehr unzärtlich in den Hintern. Womit ich auf gar keinen Fall sagen will, dass “HoI” als Strategiespiel schlecht ist. Sowas geht aber imho eher in die Richtung “knallhartes Strategiebrett”, wenn damit “trockenes Komplexitätsmonster” gemeint ist. Oder guck dir mal die “Combat Mission”-Reihe an. “Advance Wars” ist dagegen quietschbunter Nintendo-Familienspaß 😉 View all comments by grobi

  3. Da geb ich Dir Recht. Knallhart finde ich aber tatsächlich dadurch, dass es so “hard to master” ist, dass man schon sehr genau überlegen und abgleichen muss, welche Einheiten man einsetzt und erstmal lernen muss, welche Einheiten überhaupt Sinn gegen andere machen. Im Gegensatz zu den meisten Echtzeitstrategie-Titeln bringt es bei AW ja im Grunde herzlich wenig, wenn man versucht, mit großen Rushes kleinerer Einheiten überlegene Einheiten plattzumachen. Das schlägt dann am Ende direkt auf die Ranking-Wertung. Überhaupt ist das ganze Einheitenbalancing so fein, dass man höllisch aufpassen muss. Und man will ja auch so wenig Verlkuste wie möglich machen. Von daher ist es zwar mit Sicherheit weniger komplex und überschaubarer als viele andere Titel, aber eigene Fehler werden einem auch ziemlich schnell zum Verhängnis. Kommt zumindest mir als Strategie-Noob so vor. View all comments by Christian

  4. “Flow – Spirale”. Sehr gut. Muss ich mir merken.

    Der Vorgänger hat mich sehr lange an den DS gefesselt. Ich habe beinah Angst mir Dark Conflict zu kaufen. Beinah. View all comments by Daniel

  5. Flow-Spirale bezieht sich übrigens auf den grundlegenden Gameplay-Mechanismus, dass durch sich durch eine geschaffte Aufgabe im Spiel ein Belohnungsgefühl einstellt und daraufhin eine neue, etwas schwierigere Aufgabe folgt, die wiederum eine Belohnung ausschüttet etc., wodurch der Spieler in einen FLow-Zustand versetzt wird.
    Sehr interessantes Konzept von Jürgen Fritz. Wer sich mal näher damit auseinandersetzen möchte, dem Empfehle ich folgende Einstiegslektüre:

    Fritz, Jürgen (2003): Zwischen Frust und Flow – Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen
    am Computer, in: Fritz, Jürgen/ Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele – Virtuelle
    Spiel- und Lernwelten.

    Oder, als kurzen Abriss, meinen kleinen Artikel bei Gameparents:
    http://www.gameparents.de/Joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=143&Itemid=31 View all comments by Christian

  6. Wenn es nur nicht so unfassbar häßlich wäre View all comments by paxos

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