shutter

Wenn ein Hardware-Hersteller ein Event einzig und allein für eine handverlesene, kleine Auswahl an Bloggern aus dem Gaming-Bereich macht, wohlwissend, dass PR- und Marketing-Veranstaltungen in der Blogszene immer noch besonders kritisch mit hochgezogener Augenbraue in Abwehrhaltung betrachtet werden, dann muss er schon sehr überzeugt von seinem Produkt sein. Entsprechend überrascht und skeptisch war ich zunächst, als mich von Samsung eine Einladung zum Hands on 3D Event am vergangenen Samstag in Frankfurt erreichte. 3D vor dem Bildschirm? Mit Brille? Gab es das nicht alles schonmal? Scheitern nicht bereits seit Dekaden ambinionierte Techniker und Produzenten daran, eine wirklich praktikable Lösung für diese an und für sich schöne Idee zur Marktreife zu bringen? Warum sollte nun ausgerechnet Samsung plötzlich den Stein der Weise gefunden haben? Doch egal, wenn sich das Ereignis ganz nebenbei dazu nutzen lässt, mal zumindest mit einem Teil der Blogosphäre in Kontakt zu treten – warum nicht? Also habe ich mal kurzerhand einen Teil meiner werten Polyneux-Kollegschaft ans Händchen genommen (namentlich SpielerZwei und Enk), um mit Ihnen gemeinsam on Location in Frankfurt aufzuschlagen.

Vor Ort nach einem kurzen (non-alkoholischen) Umtrunk an den Monitor gesetzt, war ich dann direkt mal von den Socken. Im überaus positiven Sinne. 3D-Brille von nVidia aufgesetzt, Left 4 Dead gestartet und ganz schwer Bauklötze gestaunt. Plötzlich hatte der virtuelle Raum vor einem nicht nur rein theoretisch Tiefe, sondern man schien wirklich und wahrhaftig über den Gewehrlauf seines Charakters hinweg den Ausblick über ein plastisch ausgeformtes Areal genießen zu können. Figuren gewinnen an räumlicher Tiefe, der Tisch mit der Munition vor einem scheint zum Greifen nah und Details heben sich deutlich stärker von ihrer Umgebung ab. Nun könnte ich hier noch von plastischer wirkenden Blutfontänen und Mündungsfeuern etc. schwärmen, aber das wäre geschmacklos und würde bloß wieder die Killerspiel-Polizei auf den Plan rufen, deshalb wechseln wir dezent das Spiel, bleiben aber im Genre.

Nächster Anlauf: Mirror’s Edge. Die erste Ernüchterung. Die freudige Vorüberlegung, dass gerade das halsbrecherische Dirigieren von Faith über die Dächer und Vorsprünge der Stadt zu einem optischen und immersiven Hochgenuss geraten müsste, wird brutal auf den Boden der Tatsache zurückbefördert: Die Grafik von Mirror’s Edge mag durch ihren cleanen Style zwar für sich genommen geradezu bahnbrechend gewesen sein, in 3D will sie aber einfach nicht wirken. Zu viele glatte, einfarbige Flächen und Blur-Effekte lassen einfach keine rechte Stimmung aufkommen. Trotz hochgeregeltem 3D-Effekt wirkt Faith’s Ausflug insgesamt eher flach. Die wenigen vorhandenen Details, die sich hier und da mal von der Umwelt abheben, demonstrieren zwar ebenfalls wieder eindrucksvoll die Möglichkeiten von nVidias GeForce 3D Vision Technik, beeindrucken kann Mirror’s Edge mich so allerdings immer noch nicht.

Fairerweise muss jedoch dazu gesagt werden, dass dies ganz eindeutig am Spiel selbst liegt, wie der abermalige Spiel-Wechsel hin zu Burnout Paradise kurz darauf zeigt. Wow, so möchte ich das Gefühl von Geschwindigkeit in Games immer erleben. Da ich mir gerade erst vor wenigen Wochen selbst den letzten Burnout-Ableger zugelegt habe, fällt ein Vergleich zwischen „normaler“ Version und 3D-Experience nicht weiter schwer. Brettere ich auf der Xbox 360 immer noch gerne mal frontal in eine Mauer, weil mein Auge Vorder- und Hintergrund im Rausch der Geschwindigkeit nicht so richtig voneinander unterscheiden mag, sind die Objekte mit aufgesetzter 3D-Brille plötzlich wunderbar deutlich voneinander zu trennen.

Fahre ich unter einer Ampel her, habe ich nun wirklich das Gefühl, unter einer Ampel herzufahren. Streife ich einen anderen Wagen, befindet dieser sich nun auch gefühlt neben mir. Fahre ich frontal vor eine Wand… bin ich ganz schön bescheuert. Besonders schön anzusehen: Das Fahren auf einem Motorrad. Herrlich, wie lebensecht der Fahrer nunmehr wirkt, wenn er sich auf seinem Krad in die Kurven lehnt und bei jeder Bewegung mitgeht. Erstaunlich auch, dass man für sowas trotz Geschwindigkeitsrausches plötzlich ein Auge entwickelt.

Der eigentliche Antörner, das alles entscheidende Kaufargument, kommt allerdings erst ganz zum Schluss in Form von Lara Croft um die Ecke. Alter Verwalter! Sieht die gut aus! Also jetzt gar nicht mal Lara selbst (obwohl… doch), sondern die gesamte 3D-Welt aus Tomb Raider: Underworld. Jedes noch so kleine Detail scheint plötzlich ein Eigenleben zu entwickeln und sich plastisch auszuformen. Luftblasen strömen beim Tauchgang im Meer förmlich aus dem Monitor heraus und sprudeln dem Betrachter direkt ins Gesicht, Lichtspiele in den Katakomben verleihen gleich nochmal soviel Atmosphäre und wenn gleich zu Beginn des Spiels einer der Charaktere seine Pistole direkt herumreißt, auf die Bildschirmmitte richtet und abdrückt, ist man automatisch geneigt, sich unter den Tisch in die sichere Deckung zu flüchten. Aber keine Angst, ist alles nur ein Spiel!

Doch genug der Schwärmerei. Wie funktioniert das alles? Nun, um Grunde genommen braucht man nicht viel mehr als ein GeForce 3D Vision Kit, bestehend aus einer kleinen Sender- und Steuerungseinheit, die per USB an den Rechner gestöpselt wird, eine halbwegs aktuelle nVidia-Grafikkarte und einen LCD-Bildschirm, der in der Lage ist, seine Bilder in 120 Hertz-Technik darzustellen. Damit wären wir auch beim Grund, weshalb Samsung der offizielle Ausrichter der Veranstaltung war – und eben nicht nVidia. Denn außer dem SyncMaster™ 2233RZ gibt es derzeit nur noch ein einziges weiteres Panel von Viewsonic, das überhaupt in der Lage wäre, die Bilder so darzustellen, wie wir sie wahrgenommen haben. Der Trick liegt in der Technik der Brille. Diese verfügt über eine Shutter-Technik, die jedes Auge 60mal in der Sekunde abdunkelt, immer leicht versetzt zueinander. Das macht dann 120 Verdunkelungen pro Sekunde, sprich: Es sieht immer nur eines der beiden Augen, was gerade auf dem Bildschirm passiert – jeweils abwechselnd. Durch die hohe Frequenz des Shutters wird uns allerdings vorgegaukelt, wir würden stets das gesamte Bild sehen.

Ohne Brille sieht man nur Schlieren.

Ohne Brille sieht man nur Schlieren.

Wäre das so, würden wir allerdings innerhalb weniger Minuten mit Kopfschmerzen aufgeben zu spielen, da die Technik im Rechner nichts anderes macht, als über den Treiber und die Grafikkarte zwei verschiedene Bilder zu erzeugen, die zueinander verschoben dargestellt werden – ohne Brille auf der Nase sehen wir also im wortwörtlichen Sinne doppelt. Die Stärke des 3D-Effekts lässt sich ganz einfach per Drehrad an der Steuerungseinheit regulieren. Das bewirkt im Grunde nichts anderes, als dass die beiden Einzelbilder stäker oder weniger stark zueinander verschoben werden. Klingt simpel, ist simpel, der daraus resultierende Effekt ist aber äußerst eindrucksvoll.

Besonders imposant wirkt die 3-Dimensionalität immer dann, wenn mehrere Ebenen sich überlagern. Ein HUD im Vordergrund des Bildes ergibt einen etwas plastischeren Gesamt-Eindruck als bei einem Spiel wie Mirror’s Edge, das auf derlei Einblendungen völig verzichtet. Eine Optimierung einzelner Spiele von Seiten der Entwickler ist übrigens nicht zwingend nötig, da nVidia erstaunlicherweise fast alles über die Treiber-Profile regeln kann, etwas Tuning hier und da hilft dennoch, den Effekt zu verstärken.

Zwei kleine Haken hat die Sache jedoch: zum einen zeigte sich die Brille im Test etwas anfällig für umstehende Lampen, deren Licht mit einer ähnlichen Frequenz ausstrahlt wie der Monitor. Die Folge ist ein unkontrolliertes Flackern der Gläser, das sehr schnell nervt, durch Abwenden von der Lichtquelle allerdings sofort behoben werden kann. Und: Dadurch, dass jeweils 2 Bilder gleichzeitig in 120 Hertz berechnet werden müssen, braucht es schon eine ziemlich potente Grafikkarte, um aktuelle Titel in möglichst hohen Detailgraden spielen zu können. Tomb Raider: Underworld ging bei hoher Detaildichte Framerate-technisch zwischenzeitlich doch ziemlich in die Knie.

Fehlt eine derartige Karte, und hatte man nicht sowieso gerade vor, sich eine neuen Monitor anzuschaffen, kann die 3D-Erfahrung ganz schnell ein vergleichsweise teures Vergnügen werden. Neben dem Anschaffungspreis des LCD-Displays (derzeit 389,- Euro UVP), schlägt die Brille nochmals mit bis zu 179,- Euro zu Buche. Etwa bei Alternate. Obendrauf kommen dann gegebenenfalls noch die Kosten für eine entsprechende Grafikkarte. Da kommt einem die Sparmöglichkeit, die sich durch das 3D Vision Bundle (Display plus Brille für zusammen 479,- Euro bei Alternate) ergeben, doch schon etwas entgegen. Als Konsolero kommt man angesichts der Kosten schon ein wenig ins Schlucken. Andererseits muss ich sagen: wäre ich noch überzeugter PC-Spieler, ich würde nicht zögern, meine Ersparnisse zum nächsten Händler meines Vertrauens zu tragen. Nur gut, dass die Übertragung der Technologie auf den Konsolenbereich rein theoretisch ohne Weiteres möglich wäre. Dann allerdings erst in der nächsten Generation. Und leider gibt es derzeit wohl noch keinen LCD-Fernseher, der sich auf 120 Hertz versteht.

Alles in allem kann man sagen, dass Samsung bzw. nVidia wirklich allen Grund haben können, von ihrem Produkt überzeugt zu sein. Entsprechend kann man das Experiment Blogger-Event als überaus gelungen bezeichnen und sich über etwas positive PR auch in der sonst so kritischen Blogosphäre freuen. Als Event-Typ, der ich bin, kann ich sogar eine gute Organisation attestieren. Verpflegung und Betreuung vor Ort waren vorbildlich, auf 12 Blogger kamen insgesamt fast genau so viele Ansprechpartner, Fragen wurden auf sehr lockere, offene Art beantwortet und die ungewöhnliche wie charmante Location hat für eine sehr schöne Atmosphäre gesorgt. Mein Kompliment an alle Beteiligten. Nicht nur, für den Mut, eine solche Veranstaltung im kleinen Rahmen durchzuziehen, sondern auch dafür, durch unkomplizierte Kommunikation auf Augenhöhe genau den richtigen Ton, die richtige Ansprache getroffen zu haben.  So macht Marketing Spaß.