onlive

Sieben Jahre lang also hat man im Geheimen an dieser Vision der schönen neuen Online-Gaming-Welt gewerkelt. Sieben Jahre, in denen kein einziger Ton, nicht der geringste Hinweis auf das Projekt an die Öffentlichkeit gedrungen ist. Eine enorm beachtliche Zeitspanne, in einer Zeit, in der selbst absolute Geheimniskrämerei-Profis wie die Steve Jobs-Jünger aus Cupertino es schon länger nicht mehr schaffen, sämtliche Infos zu kommenden Produkten unter dem Deckmantel des Schweigens zu verwahren. Wenn man zudem die bereits jetzt illustre Liste aktueller OnLive-Partner betrachtet, fällt es umso schwerer zu glauben, dass es den Köpfen hinter dem Projekt gelungen ist, so lange Stillschweigen zu bewahren. Was sagt uns das über das Projekt als solches? Entweder, man hat es in den vergangenen 7 Jahren nicht nur geschafft, die potentielle Revolution des Online-Gamings zusammenzubrauen, sondern auch gleich noch ein bombensicheres, Ehrfurcht gebietenes NDA-Vertragsdokument zu entwerfen. Oder aber, die versammelte Riege namhafter Publisher-Partner hat sich bis dato noch nicht so recht dazu durchringen können, selbst überhaupt an die praktische Durchführbarkeit – oder gar einen möglichen Erfolg – des Unternehmens zu glauben. Das klingt ja auch alles beinahe viel zu unglaublich, um wirklich schon bald Realität werden zu können.

Eine Online-Plattform, die es nicht einfach ermöglicht, games on demand gegen eine monatliche Flatrate-Gebühr herunterzuladen und auf dem Heimrechner zu installieren, wie es etwa Gametap als Geschäftsmodell anbietet, sondern jedes beliebige Spiel jeder beliebigen Plattform direkt aus dem Netz heraus zu starten, zu streamen und Online zu spielen? Im wahrsten Sinne des Wortes? Indem das Spiel als solches irgendwo in Kalifornieren auf einem Server läuft und gleichzeitig live und ohne größere Lags auf unserem heimischen TV, PC oder Mac wiedergegeben wird? Das soll funktionieren?

Seien wir mal ehrlich: Die Idee hinter OnLive wirft aktuell deutlich mehr Fragen auf, als das euphorische PR-Geschrei der OnLive-Obersten auf der diesjährigen Game Developers Conference zu beantworten bzw. auszublenden in der Lage ist.

Allein der Gedanke, lagfrei und ohne Datenstau derartig große Informationspakete wie eine live berechnete 3D-Welt inklusive Soundtracks etc. durch eine reguläre DSL-Leitung zu schieben, klingt derzeit eher nach wahnhaftem Wunschdenken, denn nach realisierbarer Technik. Den Beweis der problemlosen Durchführbarkeit solcher Datenschiebereien sind uns bislang ja selbst solche populäre Videodienste wie Youtube und Konsorten schuldig geblieben. Bei denen werkelt keine 3D-Engine live im Hintergrund und wartet auf Eingabebefehle vom anderen Ende der Welt, die es on the fly umzusetzen gilt; Youtube-Server dienen lediglich der Aufgabe, Videodateien schnellstmöglich temporär auf die Rechner der User zu schubsen und versagen bereits dabei regelmäßig kläglich. Egal wie potent der eigene Internetzugang auch sein mag.

Selbst wer sich größerer video-on-demand-Dienste wie Videoload oder Maxdome bedient, oder zwischendurch mal eine der seltenen und überteuerten Leihperlen vom XBL-Marktplatz anschaut, tut gut daran, dem Film ein bißchen Vorsprung durch eine gewisse Preload-Zeit zu geben, will er Unterbrechungen wegen Ladezeiten nicht von Vornherein als Toiletten-Zeiten kalkulieren. Einzig T-Home Entertain-Kunden dürften bereits heute fröhlich grinsend über derlei Probleme den Kopf schütteln.

Und wir reden hier von reiner Bildwiedergabe, wohlgemerkt. Beim regulären Online-Spiel sieht es vielerorts ebenfalls nicht viel besser aus. Natürlich, im Allgemeinen lässt  es sich heute vorzüglich und ohne jegliche Probleme Online im Rudel zocken (TM). Allerdings gelingt auch das nicht immer ohne Probleme. Verbindungsabbrüche und Lags aufgrund schlechten Netcodes (Castle Crashers etwa) oder instabiler Serververbindungen sind nach wie vor ein nicht zu unterschätzendes Problem. Von zickenden Routern und ähnlichem Zeug  mal ganz zu schweigen.

Bei OnLive kommt all das nun zusammen und soll plötzlich völlig problemfrei auch mit handelsüblichen Wald- und Wiesen-DSL-Leitungen funktionieren? Eigenen Angaben zufolge hat man praktisch die sagenumwobene eierlegende Wollmichsau gefunden, die es möglich macht, in Lichtgeschwindigkeit Bilder in HD-Qualität durch die Leitungen zu schieben, verzögerungsfrei den stets passenden Sound dazu zu liefern (wir erwarten lupenreinen 5.1-Bombast-Mix, ist klar) und parallel dazu innerhalb des Bruchteils von Milisekunden Steuerungseingaben des Users anzunehmen, zu verarbeiten, in die laufenden Berechnungen einfließen zu lassen und das laufende Spiel entsprechend darauf reagieren zu lassen, ohne dass der Spieler auf der Couch auch nur im Geringsten das Gefühl beschleicht, die Steuerung fühle sich schwammig oder träge an.

Wenn dem so ist, Freunde, dann steht der Durchbruch beim Beamen auch unmittelbar bevor.

Gehen wir aber mal davon aus, das Prinzip hinter OnLive funktioniere wirklich und es wäre tatsächlich ohne Weiteres möglich etwa Lara Crofts aktuelles Unterwelten-Abenteuer online zu spielen. Das wäre schön und gut. Doch was, wenn mir zwischendurch mal nach einem Multiplayer-Titel wäre, bei ein guter Ping Grundvoraussetzung zum flüssigen, erfolgreichen Spielen ist? Sagen wir mal, mich überkommt plötzlich der dringende Wunsch, mich mit 63 anderen Spielern in eine Partie Resistance 2 zu stürzen. Wie geht OnLive mit dem gewöhnlich ins Game integrierten Netcode um, wie verteilt sich die zusätzliche Serverlast und wie darf man sich das generell Vorstellen? Da würde dann also ein Bild mit Ton berechnet, an den Spieler geschickt, der daraufhin eine Eingabe macht, die an den OnLive-Server zurückwandert, dort an die anderen angeschlossenen Multiplayer-Teilnehmer verteilt, selbst Multiplayer-infos entgegennimmt, in die eigenen Berechnungen mit einbezieht und wieder an den Spieler schickt? Online? Live? Lagfrei? In einem flüssigen Spiel, das keiner Slideshow gleicht?

Das will ich sehen!

Doch die offensichtlichste Frage habe ich bislang noch gar nicht gestellt: Wie funktioniert das überhaupt mit der Spiele-Bereitstellung? Wie darf man sich den OnLive-Serverpark eigentlich vorstellen? Hängen da ganz viele Xbox 360, PS3, PCs oder was auch immer in Serverracks herum? Für jeden Spieler ein Gerät? Oder läuft das alles auf leistungsfähigen Standard-Servern? Ebenfalls ein Server pro Gamer? Oder laufen da mehrere Partien gleichzeitig auf einer Station? Spätestens bei Erreichen der ersten 10.000 zahlenden Kunden würde ich gerne mal den Serverpark sehen. Plant OnLive bereits den Aufkauf einer mittleren Kleinstadt, um all die Geräte unterbringen zu können?

Und wo wir gerade beim zahlenden Kunden sind: der darf sich künftig nun wirklich keinerlei Illusionen mehr machen, dass die Games, für die er allmonatlich Geld auf den Tisch legt, jemals in seinen Besitz wandern werden. Wird man derzeit noch vor allem im PC-Bereich schon das Gefühl nicht mehr los, dass man seine Spiele für 40-50 Euro nicht mehr kauft, sondern nur noch leiht, wird es bei OnLive de facto darauf hinauslaufen, dass man nur noch temporäre Nutzungsrechte erwirbt, die in dem Augenblick erlöschen, da man sein Abo kündigt. Oder bei einer Pleite des Betreiberunternehmens. Schöne neue Online-Welt.

Für die Industrie hingegen wird damit ein lange gehegter feuchter Traum Wirklichkeit. Illegale Downloads und der private Weiterverkauf von gebrauchten Spielen, der derzeit so vielen Publishern ein Dorn im Auge zu sein scheint, gehören damit schlagartig der Vergangenheit an. Ohne dass der Einsatz all jener derzeit am Markt befindlichen, perfiden DRM-Maßnahmen überhaupt noch nötig wäre. Wie will man auch ein Spiel auf DVD oder Festplatte bannen, das niemals als ganzes den eigenen Rechner erreicht?

Dank digitaler Distribution könnte zudem die eigene Gewinnmarge erheblich steigen, wobei im Modell OnLive zu klären bleibt, wer die vermutlich horrenden laufenden Serverkosten übernimmt, bzw. wie groß die Marge durch den Vertrieb via OnLive wirklich bleib.

Spannend dürfte außerdem zu sehen sein, ob sich in der Spieleindustrie nicht auch recht bald Preisdiskussionen nach dem Vorbild von Apples iTunes-Store entwickeln, in dem ab dieser Woche ein neues, flexibleres Preismodell regieren wird, das einzig auf Druck der Majorlabels zustande gekommen ist und unterm Strich zumindest im Mainstream-Bereich nichts anderes als eine deutliche Preiserhöhung darstellen dürfte.

Dass der ehrliche Kunde auch bei OnLive am Ende immer der Angeschmierte ist, daran dürfte relativ wenig Zweifel bestehen.