Would you kindly… try not to get bored?!?

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Achtung, Spoilerwarnung: Im Folgenden werde ich recht herzlich darauf pfeifen, ob unter Euch noch jemand weilt, der Bioshock noch nicht zu Ende – oder zumindest bis zu eben jener sagenumrankten Stelle irgendwo zu Beginn des letzten Drittels – gespielt hat. Sollte es so jemanden noch geben, liest er jetzt lieber nicht weiter und erspart mir somit direkt von vornherein etwaige Beschwerden und wüste Beschimpfungen, weil ich vielleicht zuviel verrate. Nur soviel sei Euch verraten: Ich hassliebe dieses Spiel… und wenn Ihr selbst erstmal einen der beiden möglichen Abspänne gesehen habt, oder vielleicht auch schon sehr sehr viel früher, werdet Ihr mit Sicherheit verstehen warum. Bioshock wurde im Vorfeld als so vieles angepriesen: Ideeller Nachfolger von System Shock 2 (hab ich übrigens nie gespielt, da war ich noch kein Kind der PC-Spiele), Rollenspiel, Ego-Shooter, Sandkastenspiel mit offener, frei begehbarer Welt, schlicht: Das nächste große Ding in Sachen Standards setzender Neuerscheinungen… Und ja: Ein Großteil dieser Erwartungen wurde einzig und allein von einer Presse geschürt, die den Großteil dieser Elemente in, während all der Zeit des Wartens auf Bioshock, enorm rar gestreute Infos und in die wenigen Schnipsel Videomaterial, die Irrational Games 2K Boston im Vorfeld an die Öffentlichkeit hat dringen lassen, schlicht und ergreifend hineininterpretiert hat. Dabei ist das fertige Produkt namens Bioshock praktisch überhaupt nichts von alldem. Bioshock ist kein Rollenspiel. Dafür fehlt ihm nicht nur die epische Tiefe, sondern vielmehr der allen Rollenspielen innewohnende Zwang, seinen Charakter nach und nach bis zum Erbrechen hochzuleveln, um im weiteren Verlaufe des Abenteuers überhaupt noch bestehen zu können. Nein, wer will, kommt die gesamte Spielzeit über mit den ein bis drei Standard-Fertigkeiten und -Waffen aus, die er ganz zu Beginn in die Hand gedrückt bekommt.

Unter dem Meer, unter dem Meeeeer, wo wär das Wasser besser und nasser….? *sing* Bioshock ist auch kein richtiger Ego-Shooter. Dafür müßte es mich zum einen von der Möglichkeit entbinden, nicht ein einziges Mal eine Knarre in die Hand nehmen müssen, wenn ich nicht möchte. Dafür müßte es mir eine Steuerung bieten, die nicht deutlich spürbar auf die Konsolenherkunft des Titels hinweist, indem sie mir mit Ihrer Schwammigkeit sagt: ‘Hier, schieß du nur ungefähr grob in die richtige Richtung, den Rest mach ich dann schon’. Dafür müßten es mir, auch in der größten Hitze des Gefechtes, einen anständigen Überblick über das unmittelbare Spielgeschehen geben. Statt mir den kompletten Monitor mit Licht- und Wischeffekten zu vernebeln und das ganze im Falle selbst eingesteckter Treffer auch noch mit Bildverzerrungen zu krönen. Gut, dem könnte man, zumindest begrenzt, sicherlich schlicht und ergreifend durch ein Runterregeln der Effekte entgegenwirken. Aber das liefe der Atmosphäre zuwider. Als wir dann gegen Ende auch noch im Big Daddy-Kostüm stecken, ist es praktisch völlig vorbei mit der Übersicht. Wir wollen Bioshock im Folgenden aber der Einfachheit halber trotzdem mal einen Shooter nennen, da es rein präsentatorisch noch am Ehesten an einen erinnert. Wenngleich es sich vielmehr um ein extrem geradliniges Action-Adventure in Ego-Perspektive handelt. Womit wir direkt beim nächsten Problem wären: Bioshock ist auch nicht der von vielen erwartete Unterwasser-Spielplatz, der uns nahezu unbegrenzte spielerische Freiheiten und immer neue Wege beschert. Mitnichten! Es ist im Gegenteil sogar geradezu erschreckend, mit welcher Geradlinigkeit man hier von A nach B gejagt wird. Klar, es gibt sie noch, diese großen, offenen Räume, die man auf eigene Faust erkundet. Aber nicht, weil man kann, sondern weil man muss. Nämlich immer genau dann, wenn es bestimmte, enorm einfallslose, Aufgaben der Marke ‘Sammle-X-Fläschen-Pheromon’ oder ähnliches zu erfüllen gilt. Das sind dann auch genau die Augenblicke, in denen der ansonsten völlig überflüssige Richtungspfeil uns im Stich lässt und sich lieber eine kleine Auszeit gönnt. In diesen Momenten grast man dann haarklein jede Ecke des jeweiligen Abschnitts auf der Suche etwa nach der letzten Zutat für ein Düngemittel ab, nur um sie nach 10 Minuten erfolglosen Herumirrens ausgerechnet bei einem rein zufällig in in unserem Rücken spawnenden Splicer zu finden. Diese Art des Spieldesigns läßt mich leider festhalten, dass ich seit Jahren nichts langweiligeres mehr gespielt hab, als die Sander Cohen-Mission in Fort Frolic. Mit Abstand. Hinzu kommt ein Umstand, der im Grunde bereits häufig genug kritisiert wurde, der aber letztlich dazu führt, dass man sich teilweise noch stärker künstlich eingeschränkt fühlt, als man es sowieso schon ist: Während wir bereits bei unserer Ankunft – und immer wieder mal im weiteren Verlauf – in Rapture enorme Prachtbauten in Form riesiger Hochhäuser zu sehen bekommen, bewegen wir uns im Spiel selbst praktisch durchgehend auf einer einzigen Ebene. Klar, hin und wieder fahren wir mal mit dem Aufzug oder gehen ein Stockwerk höher oder tiefer, aber niemals entsteht auch nur im Ansatz das Gefühl, sich in einer großen Stadt zu bewegen. Selbst in einem doch recht geradlinigen Spiel wie F.E.A.R. hab ich mich deutlich freier gefühlt. Und nebenbei noch besser unterhalten. Wenn ich dort in einen Bürotower geschickt wurde, dann konnte ich sicher sein, dass es mich auf der einen Seite des Gebäudes nach oben jagt, nur um mich auf der anderen Seite den ganzen Weg wieder nach unten laufen zu lassen.

Allerorts gegenwärtig uns unausweichlich: Andrew Ryan. Ob und inwiefern Bioshock nun tatsächlich als der ideelle Nachfolger von System Shock 2 gesehen werden kann, wage ich an dieser Stelle nicht zu beurteilen. Wie gesagt, ich habs nicht gespielt. Dem Vernehmen nach sollen die beiden Titel aber ja mehr oder weniger bloß die Art und Weise gemeinsam haben, wie sie ihre Geschichte erzählen. Und auch hier patzt Bioshock, meiner bescheidenen Meinung nach, ganz gehörig. Nicht mit der Story selbst, die, besser präsentiert, als genial bezeichnet werden könnte. Die einzelnen, großartigen Elemente, um eine wirklich überragende Geschichte zu erzählen, sind nämlich tatsächlich durch die Bank vorhanden. Allein schon das Setting: Ein in Form einer riesigen Unterwasserstadt im Art Déco-Stil präsentiertes Utopia in den 60er Jahren, das es geschafft hat, seine bloße Existenz vor der Weltöffentlichkeit geheim zu halten. Zwei eigenwillige Charakterköpfe, jeder für sich eine durch und durch hervorragend herausgearbeitete Persönlichkeit, die um die Vorherrschaft in einer Welt kämpfen, die bedingt durch ihre eigenen Machenschaften den Bach hinuntergeht – im wahrsten Sinne des Wortes. Jeder mit eigenen Idealen und jeder mit einer ganz eigenen Motivation. Und mittendrin der Spieler im virtuellen Körper eines Charakters, dessen dunkle Vergangenheit sich stets nur in äußerst vagen Hinweisen andeutet, ehe der ganze tragische Hintergrund der eigenen Existenz in einem fulminanten Plot-Twist über uns hereinbrechen soll. Das ganze eingebettet in einen weitaus größeren Kontext, der weit über das Spiel hinausgeht und -äußerst grob gesagt – hinführt zu der Frage, wieviel Selbstlosigkeit und Uneigennütz für jeden einzelnen in einer Gesellschaft gut ist und ab wann das uneingeschränkte Recht auf Freiheit und Eigentum zum vollständigen Kollaps führen. Dies allerdings sind Feinheiten, die sich einem nur vollständig erschließen, wenn man, wie d-frags Chris, zumindest in Ansätzen ein Kenner der Lehren der russisch-stämmigen, amerikanischen Autorin und Philosophin Alissa Sinowjewna Rosenbaum ist, die – zumindest in den USA – unter dem Namen Ayn Rand zu Bekanntheit gelangt ist. Hierzulande dürfte zumindest ihr Name all denjenigen ein Begriff sein, die Matt RuffsGas, Sewer, Electrics, bzw. zu deutsch ‘G.A.S. – Die Trilogie der Stadtwerke‘ gelesen haben, in dem Rand, in Form einer holographischen Lampe, als stets quengelnde Kommentatorin des Geschehens auftaucht. Ironischerweise ist es dort ausgerechnet Rand (bzw. ihr Hologramm), die den zündenden Funken für den Zusammensturz eines babylonischen Bauprojekts gibt, das auf eben jenen von ihr gepredigten Werten der Freiheit und des Eigentums aufbaut. Ähnlich könnten ebenso die Geschehnisse in Rapture interpretiert werden: Führt die unbedingte Freiheit eines jeden einzelnen nicht zwangläufig zum gesellschaftlichen Untergang? Oder ging es erst ab dem Zeitpunkt bergab, an dem Ryan die Bewohner der Stadt dermaßen in ihrer Freiheit beschneidet, dass niemand jemals wieder Rapture verlassen darf? Ist es die Freiheit, sich genetisch zu verändern, wie es einem gefällt, oder der Machtkampf um die Vorherrschaft auf dem Plasmid-Markt, die Ryans Utopia letztlich ins Verderben reißt? Ironischerweise ist der Name Andrew Ryan nichts anderes als ein Anagramm für Ayn Rand (an-d(y) R-y-a-n).

Wärst Du so freundlich, Dich als dummer Killer missbrauchen zu lassen? Wie gesagt: All dies klingt nicht nur genial erdacht, sondern ist es im Grunde auch. Einzig bei der Präsentation der Geschichte gehen die Entwickler um Ken Levine ausgerechnet den absolut schlechtesten denkbaren Weg: Sie präsentieren praktisch die gesamte Story in Form von überall verstreuten Audiotagebüchern, die allesamt erst einmal gefunden werden wollen. Was selbst in diesen extrem linearen Leveln zeitweise schwieriger ist, als es zunächst erscheint. So üppig ist die gesamte Spielwelt gestaltet, so viele einsammelbare Gegenstände liegen und so viele benutzbare Automaten stehen herum, dass man das ein oder andere Tonband schlicht und ergreifend gerne mal übersieht. Oder sie sind tatsächlich doch in einem der eher seltenen Verstecke hinter irgendwelchen Luftschacht-Abdeckungen versteckt. So verkommt die Erzählung zum reinsten Puzzlespiel, bei dem nur der am Ende schlauer ist, der wirklich alle Aufnahmen gefunden hat. Und selbst dann will noch eine gehöriges Pfund interpretatorischer Fähigkeit in die Waagschale geworfen werden. Voraussetzung für das Verständnis ist natürlich auch, dass man alle Botschaften auch rein akustisch versteht – was in vielen Fällen ebenfalls nicht gegeben ist. Viel zu oft wird man mal wieder in ein Gefecht verwickelt, während im Hintergrund fröhlich das Tonband weiterläuft. Was an und für sich nicht weiter tragisch wäre, da man ja jede Nachricht beliebig oft wiederholen kann, doch reißt einen das ständige noch-einmal-hören-Müssen doch sehr aus dem eigentlichen Spielfluss. Schlimmer noch ist es mit den Funksprüchen: Die kommen nicht nur nicht minder oft genau zum falschen Zeitpunkt, sonden sind auch oftmals so unglaublich leise abgemischt, dass man sie kaum noch hört. Während man Ryan meist noch ohne weiteres folgen kann, habe ich von Atlas/Fontaine praktisch kaum ein Wort verstanden. In der Demo hatte ich noch gedacht, es läge an der Demo selbst, aber da sich das Phänomen das gesamte Spiel über widerholte, kann es das ja wohl nicht gewesen sein. Einen Hardware-Fehler schließe ich auch mal aus, hab ich die Demo noch auf dem alten Rechner gezockt. Runterdrehen der sonstigen Soundeffekte und der Musik haben übrigens auch keinerlei Besserung gebracht. Wie dem auch sei. Das muss man sich mal überlegen: Da vergnügen wir uns mit einem vollständig interaktiven Medium, in dem es keinerlei Problem wäre, eine Geschichte über geschickt eingestreute, selbst spielbare Rückblenden, zu erzählen (die paar Rückblenden, die wir bekommen, sind ein schlechter Witz), über filmreife Cutsequenzen die Handlung voranzutreiben (Spiele wollen doch immer so sehr auch wie das Kino sein), kurz und gut: über die volle audiovisuelle Bandbreite mit der Möglichkeit des aktiven Eingreifens, zu erzählen… und was macht Irrational Games 2K Boston? Sie bieten uns ein schlecht abgemischtes Hörspiel, das wir uns selbst zusammensuchen dürfen. Ein kleiner Blick Richtung F.E.A.R. hätte zumindest gezeigt, in welche Richtung so etwas geschehen könnte. Lieber Inspiration aus der Filmecke? Mal Pulp Fiction oder Memento gesehen, lieber Herr Levine?

Sind sie nicht süß? All das führt letztlich nicht nur dazu, dass ich mich nicht nur nicht sonderlich gut unterhalten fühle, sondern dass mir die Stadt und ihre Charaktere, ihre Motivation, ihr Leid und ihr Hintergrund sonderbar gleichgültig bleiben. Hab ich vor kurzem noch überlegt, was es wohl sein mag, dass uns in Spielen unsere böse Seite hervorkehrenläßt, hatte ich in Bioshock überhaupt kein Problem damit, die Little Sisters komplett auszubeuten und ihnen somit das Leben zu nehmen. Ich hatte kein Problem damit, das walzertanzende Paar mal eben so im Vorbeigehen umzunieten, und ich hatte kein Problem damit, die von Cohen vorgegebenen Leute umzulegen, damit dieser sein krankes Kunstwerk vollenden kann. Ebenso wenig hatte ich in der Konsequenz aber ein Problem damit, den Spinner gleich im Anschluss ebenfalls auszuknipsen. Womit ich in diesem besonderen Fall allerdings ein Problem hatte, war schlicht und ergreifend, dass das Gameplay mich gezwungen hat, die vier geforderten Opfer überhaupt aufsuchen und ausschalten zu müssen, statt mir eine zweite Handlungsalternative anzubieten, um auf andere Art und Weise an den dringend benötigten Schlüssel zu kommen. Soweit ich mich erinnere hat Sander Cohen doch kein einziges Mal die magischen Worte ‘Wärst Du so freundlich…’ benutzt. Oder hatte ich da schon so dermaßen auf Durchzug geschaltet, dass ich das schon gar nicht mehr mitbekommen habe? Überhaupt: die magischen Worte und der daraus resultierende, ach so spannende, ach so unvorhersehbare, ach so unglaublich innovative Plottwist nach ungefähr zwei Dritteln des Spiels… Das mag in der englischsprachigen Fassung ja vielleicht auch tatsächlich der Fall sein, weil ein ‘Would you kindly’ einfach ein bißchen alltäglicher klingt, als das im alltäglichen Sprachgebrauch hierzulande leider nur noch recht selten genutzte ‘Wärst Du so freundlich…’. Dadurch wird spätestens nach dem dritten Mal Hören doch klar, dass es damit etwas ganz besonderes auf sich haben muss. In Kombination mit der Tatsache, dass wir uns laufend in Situationen wiederfinden, in denen wir vom Spiel zu Handlungen gezwungen werden, die für uns kaum nachvollziehbar erscheinen (wir erinnern uns an den Anfang: Wieso sollte man sich diese blöde Spritze einfach so in die Vene hauen, ohne zu wissen was drin ist?), wird selbst ohne irgendein Audiotagebuch schnell klar, dass hier irgendwas nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Insofern weiß die besagte Sequenz auch nicht mehr wirklich zu überraschen. Einzig, wie es zu dem Flugzeugabsturz kam und dass wir lediglich nach Rapture zurückkehren, ist spannend zu erfahren, allerdings leider lapidar schnell abgehakt. Wohingegen die Tatsache unserer Rückkehr wiederum eine riesige Frage aufwirft, die ich nicht beantwortet bekommen habe: Irgendwann wird erwähnt, dass Splicen dadurch abhängig macht, dass der Körper einen stetigen Nachschub an frischem Adam braucht, damit man nicht so endet wie der Großteil der Bevölkerung. Nun sind wir aber offenbar bereits als Kind mit Adam in Berührung gekommen, hatten dann aber jahrelang keinen Kontakt mit dem Zeug und trotzdem kam es zu keinerlei Nebenwirkungen? Hab ich wieder irgendwas verpasst? Gab es dazu eine Erklärung, warum ausgerechnet wir mit dem kalten Entzug klarkommen?

Papa? Auch wenn ich, im Gegensatz zu manch anderem, nicht der Meinung bin, dass man Bioshock am Besten nach unserem Zusammentreffen mit Andrew Ryan hätte zu einem Ende kommen lassen sollen: Ich hätte mir schon deutlich mehr gewünscht, als diesen Eiertanz, der uns da noch geboten wurde. Der Level unmittelbar nach Ryans Tod ist zwar mit all den tausend Fotos, die quasi jede Oberfläche tapezieren, einer der am schönsten gestalteten (sofern man bei Bioshock überhaupt einen Level besonders hervorstellen kann), in seiner Bedeutungslosigkeit aber kaum noch zu übertreffen. Entsprechend angeödet hab ich ihn durchquert, während die ständigen willkürlichen Plasmid-Wechsel mir allerhöchstens ein herzhaftes Gähnen abringen konnten. Wie schön, wie dramatisch, wie packend hätte man nach der großen Kehrtwende die verbleibenden Spielstunden nutzen können, um Fontaines Wandel vom korrupten Geschäftsmann, hin zum Mythos Atlas nachzuzeichnen? Ganz zu schweigen von seinem Wandel von einem normalen Menschen, hin zu diesem Adam-zerfressenden, übermenschlichen Monster, dass er am Ende geworden ist? Wie viel Spannung, wie viele Ängste hätte man in uns vor dem großen Endkampf aufbauen können? Aber was passiert? Statt diese Chance zu nutzen, konfrontiert uns das Spiel mit immer langweiligeren Sammel-Aufgaben. Am Ende bleibt uns Fontaines Wandel als beiläufig hingeworfener Nebensatz unmittelbar vor dem Kampf erzählt. Ein Nebensatz der Marke: Ach ja, übrigens, ich war so frei und hab auch einmal ein wenig mit den Plasmiden rumexperimentiert. AAARRRGH, ich könnte heulen, ob dieses enormen verschenkten Potentials. Umso trauriger, dass man nicht nur das gesamte Game lediglich mit Schraubenschlüssel und Electrobolt-Plasmid bewaffnet durchwandern kann, sondern sogar für den Endgegner selbst nicht mehr als das gusseiserne Werkzeug in der Hand braucht.

tenenbaum.jpg Was am Ende übrig bleibt, ist eine extrem unbefriedigende wie absurd an den Haaren herbei gezogene Schlussequenz, die irgendwie suggeriert, man habe nicht nur Leid über Rapture bringen wollen (bloß weil ich die Little Sisters ausgequetscht hab?), sondern es auf die gesamte Welt abgesehen. Oder was soll ich sonst mit der Atombombe? Irgendwie wirkt das auf mich alles ein wenig schnell zusammengeschustert, wie überhaupt ein wenig der Eindruck entsteht, für ordentliche Zwischensequenzen sei am Ende der Produktionsphase keine Zeit mehr gewesen. Der Einstieg ist ein mehr als kurzes Vergnügen, der Schluss genau so in Nullkommanichts vorbei und die einzige Sequenz im Spiel selbst wirkt dort so deplaziert, so dermaßen als Fremdkörper, dass sie einen einfach komplett aus dem Spielfluss herausreißt. Waren die Ambitionen der Entwickler am Ende zu hoch? Hat man sich zuviel vorgenommen und mußte Bioshock zum Schluss auf das Nötigste zusammenstreichen? Einiges scheint drauf hinzudeuten: Die Möglichkeiten sind soviel eingeschränkter als ursprünglich angekündigt, in den .ini-Dateien wurden wohl so manche Hinweise auf Plasmide gefunden, die es letztlich nicht ins Spiel geschafft haben, Irrational Games wurde in letzter Minute 2K Games einverleibt und Take 2-Präsident Strauss Zelnick schwärmt bereits in den höchsten Tönen davon, wie toll es doch sein könnte, die Bioshock-Kuh in regelmäßigen Abständen von zwei Jahren mal so richtig ordentlich weiterzumelken. Klar, da will man nicht all sein Pulver bereits im ersten Anlauf verschießen. Was bleibt, ist ein Spiel, das gerne soviel mehr wäre als gewöhnlich, am Ende aber soviel weniger ist als ein Meisterwerk

17 thoughts on “Would you kindly… try not to get bored?!?

  1. Ich hab Bioshock nicht gespielt, soviel vorweg.

    – Ich dachte, man kann manche Hilfen der Konsolenherkunft wie Zielhilfe und Kompass abschalten?
    – Kritikpunkte wie das fehlende (Unterwasser-)Stadt-Flair oder das unzureichend ausgenutzte Plasmid-Pontetial sind ja die Punkte, die mittlerweile oft genannt wurden.
    – Ob die “System Shock 3”-Erwartungen wirklich nur von der Presse geschürt wurden wie Spieler Zwei meinte, weiß ich nicht. In den letzten Previews klang deutlich an, dass es klar zum klassischen Shooter geht. Ich denke, Take 2 hat gut damit gespielt, dass – im Nachhinein falsche – Erwartungen geweckt wurden, allein weil es der “geistigen SS2-Nachfolgers” sei.
    – So unalltäglich klingt “Wärst Du so freundlich…” IMO nicht.
    – Audiotapes: Gears of War ist in Teilen auch mies abgemischt. Und konntest du nicht einfach warten bis ein Audiotape abgespielt wurde und dann erst weiterlaufen (weil du dich ja beschwerst, vieles wegen der Action nicht verstanden zu haben und dann durchs Menü rausgerissen wurdest aus der Welt – dann muss das Hacken ja der Horror gewesen sein für dich?).
    – Es wäre in der Tat schade, wenn der Publisher Druck gemacht hat und das Game am Ende hastig fertiggestellt werden musste – wäre ja nicht das erste Mal. Glaube aber nicht, dass extra wegen möglicher Nachfolger Content rausgenommen wurde, denn das Setting des Spiels scheint doch so ungewöhnlich, dass von einem sicheren Hit nicht ausgegangen werden konnte.

    PS: Warum braucht deine Seite eigentlich gefühlte Stunden zum Laden (mit ‘nem Modem)? View all comments by HomiSite

  2. Also bei mir ist die Seite extrem schnell da. Liegt bei nem Modem vermutlich an den Header-Bildern. Die sind immer etwas größer, weil ich die in ner besseren Qualität hochlade als den Rest.

    Das Hacken war auf Dauer wirklich die Hölle. Kameras und Geschütze hab ich zum Schluss nur noch zu Klump geschlagen.
    Das mit dem Warten während das Tagebuch läuft hab ich des Öfteren mal gemacht. Nur um dann von einem neu spawnenden Splicer angemacht zu werden. Auf solche Sachen bin ich schon nicht mehr eingegangen, weil der Artikel eh schon zu lang war. View all comments by Christian

  3. Die Idee die Geschichte in Form von Audiotagebüchern zu lesen ist imo hervorragend und hat bei mir auch zu keinen Konflikten mit dem weiterlaufenden Spielgeschehen geführt.
    Atlas zu bezwingen war eindeutig zu einfach und die Sequenz mit der Spritze ganz am Anfang ist tatsächlich etwas fragwürdig.

    Zur Kritik an der linearen Spielgestaltung; Einverstanden, das Spiel ist EXTREM linear. Es gibt keinerlei relevanten Möglichkeiten den Ablauf zu beeinflussen.

    Was soll ich sagen? Who cares? Durch die lineare Spielführung wird diese Form der dichten Erzählung und Atmosphäre überhaupt erst möglich. Für mich ist das kein Minus.

    15 Stunden hervorragender Unterhaltung sind für mich mehr als genug.
    Für mich muss ein Spiel keine epischen Ausmaßen annehmen um eine fesselnde Spielerfahrung zu bieten.

    PS: Top Blog :daumenhoch: View all comments by julian

  4. Klasse Bericht, danke dafür. In fast allen Punkten stimme ich mit dir überein. Einen Punkt jedoch möchte ich noch festhalten. Ich habe das Spiel bis ca. 2/3 auf medium gespielt. Was an einigen Stellen doch recht frustig war.

    Wem gehts denn noch so: Auf “easy” viel zu easy”!
    Auf: “Mittel” dann gleich viel schwerer…. Oder war das nur mein Empfinden?
    Statt der ollen Tapes, hätten ein paar mehr in-game Cutscenes das ganze aufgefrischt. Tolles Spiel, keine Frage!
    Aber: Wie so oft: Grafik ist nicht alles!!! Es war ein -nicht sehr innovativer- gradlinieger Shooter. Klasse umgesetzt, und doch nicht neu! Systemshock 2 ( ich habs gespielt ) hat in meinen Augen mit diesem Spiel keinen würdigen Nachfolger bekommen. Aber doch einen, der es versteht mit den heutigen technischen Möglichkeiten, eine gute, aber leider wenig fesselnde Stoty zu erzählen! View all comments by Chris

  5. Im Endeffekt hast Du mit Deinen Kritikpunkten durchaus recht. Wobei ich das mit den Hörbüchern nicht so schlimm fand, nur leider waren dann am Ende die Fontaine-Tagebücher deutlich leiser, so dass man ständig an der Lautstärke fummeln musste. Aber ich habe mich großartig mit dem Spiel amüsiert. Gut, diese angekündigten Entscheidungen, die man treffen kann, sind eher marginal bis gar nicht vorhanden. Wenn ich das richtig mitbekommen habe und man die Mehrzahl der Little Sisters leben lässt, bekommt man das “gute Ende”. Auch bei mir war es am Ende so, dass es hieß: “Du bist böse, verkloppst Little Sisters und deshalb strebst Du nach Atomwaffen”. Bleibt man bei dieser Logik, lässt das bei einigen Diktatoren tief blicken.
    Leider muss ich denen zustimmen, die sagen, dass das Spiel auch nach Ryans Tod hätte aufhören können. Leider war da bei mir ein Bruch drin (was vielleicht auch mit den eher mauen Leveln am Ende zusammenhängt) und ich die Begeisterung hat nachgelassen. Aber alles in allem war es ein sehr gutes Spiel, das dennoch einige Macken hatte und bei dem die Entwickler (mal wieder) den Mund zu voll genommen haben.

    P.S.: Bin heute erst fertig geworden, deshalb der späte Kommentar 🙂 View all comments by Stephen

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