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Nein nein nein, liebe Entwickler bei Splash Damage, die Games-Presse ist mit Ihren oftmals merkwürdigen Bewertungssystemen nicht Schuld daran, dass Ihr Euch zu sehr unter Druck gesetzt fühlt, mit einem Produkt einen möglichst hohen Metacritic-Wertungsschnitt zu erreichen, um nicht beim Publisher in Ungnade zu fallen. Wenn überhaupt jemand daran Schuld trägt, dann ist das der Publisher selbst, der einerseits Euch Druck macht, ein Spiel zu entwickeln, das der Presse mit mindestens einem 80er-Schnitt zu gefallen weiß, der aber andererseits genauso bei der Presse schiebt und drängelt, schmeichelt und vor allem droht, doch gefälligst hohe Wertungen für Produkt XY zu vergeben. Anderenfalls droht eben Liebes-, sprich: Werbungsentzug. Sagt Eurem Studio Director Paul Wedgwood also doch bitte mal, er solle sich gefälligst direkt beim Publisher beschweren, anstatt bei gamesindustry.biz über einen zu hohen Entwicklungsdruck zu heulen, der angeblich durch Bewertungen durch die Spielepresse entsteht. Außerdem solltet Ihr Euch bei dieser Gelegenheit ebenfalls einmal fragen, woher dieser Druck eigentlich kommen müsste. Was? Ihr habt die Frage nicht verstanden? Denkt doch mal drüber nach: Hohe Bewertungen bedeuten im Idealfall doch, dass man ein gutes Spiel abgeliefert hat. Entsprechend ist einem Publisher natürlich daran gelegen, für ein von ihm finanziertes Produkt auch eine hohe Bewertung zu kassieren. Mal davon abgesehen, dass dies einen gewissen Grad an zusätzlicher, kostenloser Werbung bedeutet, steht eine hohe Wertung am Ende des Tages doch ebenso für ein gutes Spiel. Und an dieser Stelle müsst Ihr bei Splash Damage Euch nun eben leider die Frage gefallen lassen, ob Ihr gar nicht an der Herstellung guter Spieler interessiert seid, sondern nur am Kohlescheffeln?

Denn Aussagen wie folgende stimmen schon ein wenig nachdenklich: “I think it’s a really good idea for a developer to go to a publisher and demand that they get an additional bonus for achieving a certain review score, but it shouldn’t affect their royalties or anything else. If you have a high-selling game, you have a high-selling game“. Klar, leuchtet ein: wenn sich ein Spiel gut verkauft, dann kann man auch getrost auf die Qualität scheißen. In einigen Fällen stimmt das sogar, wie etwa Joowood mit Gothic 3 samt Addon wirklich beeindruckend bewiesen hat. Aber das darf doch bitteschön nicht das Maß aller Dinge sein! Von einem Entwickler, der guten Gewissens hinter seinen Produkten stehen können will und sich das Recht herausnimmt, solch eine Diskussion anzustoßen, erwarte ich, dass er innerhalb dieser gesamten Herstellung-Vermarktungs-Bewertungs-Maschinerie derjenige ist, der sich selbst durch seine Qualitätsansprüche den höchsten Druck auferlegt. Dann stimmt am Ende auch die Bewertung.

Trotzdem halte ich die angestoßene Diskussion für äußerst wichtig und würde mir wünschen, dass endlich einmal mehr namhafte Entwicklerstudios den Mund aufmachen und sich geschlossen gegen diesen Bewertungs-Wahnsinn stellen. Denn trotz allem hat auch Wedgwood Recht, wenn er sagt, dass die übliche Bewertung in Form von Prozentpunkten ein völlig an den Haaren herbeigezogenener Blödsinn ist:

“We know that some websites score quite high and some quite low, but in general, all websites tend to score between 60 and 100. There’s never a 37. It’s as if that whole section doesn’t exist, so zero starts at 60, so three stars, and goes up to five. It’s just not really an accurate enough measure. I think that if anything, the games press should take the pressure off themselves, and just go across to star ratings, which for films is nothing more than a recommendation that you buy it, watch it when you get the chance, or rush out and see it straight away, and it’s your personal recommendation. It’s not a ‘score’. If that was all you did, nobody would hate you guys for it. Out of ten is a good start. Percentiles put too much pressure on a journalist to justify an exact score. It puts too much pressure on the developer to try and identify these criteria that lead to very specific point increases or decreases, which is not at all what the developer should be focusing on.”

Ja, Prozentratings sind totaler Mumpitz, den keine Sau braucht und der oftmals maßlos an den Haaren herbeikonstruiert wird. Nehmen wir mal als Beispiel die GameStar (oder jedes xbeliebige Heft bzw. Magazin mit Prozentskala): Hier soll die abschließende Prozentwertung für den Spielspaß stehen, den man durch einen Titel erfährt. Dieser wird jedoch abgeleitet aus 10 gleichberechtigten Kategorien, die dann auch solchen Irrsinn wie die Größe des Waffenarsenals, die Texturenschärfe oder den Bombast, mit dem Sound möglichst aus 7.1-Systemen zu tropfen hat. Schön und gut. Aber Spielspaß misst man damit leider nicht. Natürlich tragen ein bombastischer Sound und High-End-Grafik zu einem runden Spiel bei, aber entscheidend sind sie nicht. Entscheidend ist, was unter der Haube steckt. Psychonauts (ja ich weiß, dass es als Beispiel mittlerweile überstrapaziert wurde) etwa ist ein Meisterwerk, obwohl es im Grunde genommen technisch vieles falsch macht.

World of Goo entwickelte sich unter den GameStar-Redakteuren zum Spiel des Jahres, schaut man sich mal die persönlichen Redakteurs-Lieblinge des letzten Jahres an, würde aber niemals offiziell den Titel einheimsen können – allein schon, weil die Wertung von “nur” 84% dafür zu niedrig liegt.

Wenn anhand der obskuren Wertungssysteme aber generell sowieso ein Titel erst gut ist, wenn er die 80er-Wertungsmarke überspringt, ein guter, im Mittelfeld liegender Wert aber eigentlich irgendwas um die 50% bedeuten müsste, zeigt doch auf Anhieb, wie verzerrt Wertungsspiegel heutzutage doch eigentlich sind. Insofern sind die von Paul Wedgwood herbeigesehnten Änderungen in der Wertungsskala ohne weiteres nachzuvollziehen.

Bloß :wohin soll es gehen? Zum von ihm angesprochenen 10er-System? Macht das Sinn? Könnte es, wenn auch diese Skala nicht schon längst von Redaktionen auf der ganzen Welt insofern ad absurdum geführt worden wäre, als dass man auch hier längst Nachkommastellen eingefügt hat. Was dem einen seine 86%-Wertung ist dem anderen nun eben seine 8,6. Bis auf das verrutschte Komma tut sich hier also nicht viel. Entsprechend müssten völlig neue Bewertungssysteme her. Oder man orientiert sich eben künftig an der Musik- und Filmindustrie, wie es Wedgwood am Liebsten wäre.

Fünf Sterne als Maximum, Wertungen werden maximal noch durch Halbschritte abgestuft und gut ist. Denn das fällt doch ebenfalls sehr stark auf: die Diskussion um Wertungsskalen, die seit Jahren immer und immer wieder im Spielesegment durchgekaut wird, führt beispielsweise in der Musikindustrie niemand (mehr). Wenn das Rolling Stone Magazine, bekannt für seinen knallharten Wertungsstil, 2,5 von 5 möglichen Sternen vergibt, weiß jeder Leser: aha, das ist kein wirklich schlechtes Album, da lohnt es sich durchaus mal hereinzuhören. Drei Sterne im Stone sind schon ziemlich gut und wer mehr will, muss schon einiges auf dem Kasten haben, um sich in die vorderen Postitionen vorzuarbeiten…. oder Bob Dylan heißen. Aber das steht auf einem anderen Blatt.

Beim Stone ist allerdings oftmals eh nicht entscheidend, wie viele Sterne funkeln, sondern was in der Rezension zu lesen steht. Dafür gibt es Magazine ja schließlich: dass man sie liest. Die GameStar könnte soviel Geld einsparen, wenn sie nur noch ein dünnes Faltblatt mit Wertungskästen herausbrächte. Das will natürlich der Leser nicht. Er will sich aber auch nicht die Mühe machen, ein Artikel erst lesen zu müssen, um zu wissen, ob ein Spiel etwas taugt oder nicht. Klar, warum auch mit Lesen die Zeit verplempern, muss man ja in der Schule schon genug. Ein Glück, dass die Bildzeitung so viele Bilder hat, hmm?

Fest steht, dass ein Wertungskasten niemals die Meinung eines Redakteurs so wiedergeben kann, wie der Text, den er dazu verfasst. Nackte Zahlen sind eine schöne Sache. Wenn sie allerdings nicht in der Lage sind, die Emotionen, den Spielspaß, den abstrusen Humor etwa eines Psychonauts wiederzugeben, dann taugen sie zu nichts. Dann ist ein guter Redakteur gefragt, einen guten Artikel zu verfassen. Aber vermutlich ist das der Hauptgrund, weshalb die meisten Magazine nach wie vor an ihrem Wertungskasten festhalten: gute Redakteure sind einfach viel zu schwer zu finden.

Picture: “Liar Liar” by Fire Monkey Fish, published under Creative Commons License (by-nc-sa)