deadspace

Heute morgen habe ich endlich diese blöden Asteroidenschwärme in Dead Space mit der Bordkanone bezwungen. Ich war ausgeschlafen, mit einem starken Kaffee ausgerüstet, ruhte in mir selbst und war zu allem bereit. Allein dieser Kombination an Umständen habe ich es zu verdanken, dass es mich heute bloß 8 Anläufe gekostet hat, um mit dem letzten Bißchen an Restenergie unbeschadet den Ansturm an kosmischen Gesteinsbrocken adäquat abzuwehren. Das macht dann summa sumarum auch bloß geschätze 35 Versuche und eine Woche Frust, die es mich gekostet hat, diesen knapp zweiminütigen Abschnitt gegen Ende des 4ten Kapitels zu meistern. Daran sollte SquareEnix sich mal ein echtes Beispiel nehmen. Klöppeln da in jahrelanger Kleinstarbeit epische Heldenstories für 200 Spielstunden prall gefüllter Wohnzimmerunterhaltung zusammen (Was? Ihr habt Final Fantasy 8 in nur 80 Stunden durchgespielt? Ihr habt nichtmal die Hälfte gesehen!), nur um dann vorgemacht zu bekommen, wie man Spielzeit wirklich geschickt streckt. Zunächst bastelt man ein atmopshärisch unheimlich dichtes Horrorspiel zusammen, das sich bei den Größten seiner Zunft die Daseinsberechtigung zusammenklaut und über eine äußerst angenehme Lernkurve verfügt. Dann fügt man ungefähr nach rund einem Drittel Spielzeit eine dermaßen schwer zu meisternde Stelle hinzu, dass man den Spieler locker und lässig mehrere Stunden zusätzlich vor den Fernseher fesselt, ohne großartig Mehrarbeit in die Entwicklung stecken zu müssen. Noch einen winzig winzigen kleinen Ticken schwieriger und man hätte es sich auch direkt noch sparen können, nach dieser Sequenz überhaupt noch weitere Arbeit in die restliche Story zu stecken. Das Spiel hätte einfach so abrupt enden können. Hätte sowieso niemand mehr erfahren, wie es wohl weitergehen könnte. Dabei will ich doch unbedingt restlos alles von Dead Space erkunden und entdecken. Es ist nämlich einfach viel zu fesselnd, um sich von sowas zu sehr frustrieren zu lassen.