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	<title>end of level boss &#187; Hype!</title>
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		<title>Bam! Whoohooo! &#8211; Split/Second</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 11:59:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn eine Demo es schafft, innerhalb von Rekordzeit den Suchttrieb in mir wachzukitzeln, dann muss sie einfach alles richtig machen. Wenn ich bereits nach gerade einmal drei gefahrenen Runden völlig fassungslos geflasht vor meinem Fernseher hocke und der Speichel in Sturzbächen aus meinem sperrangelweit offen stehendem Mund trieft, dann muss eben diese Demo &#8211; verdammt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wenn eine Demo es schafft, innerhalb von Rekordzeit den Suchttrieb in mir wachzukitzeln, dann muss sie einfach alles richtig machen. Wenn ich bereits nach gerade einmal drei gefahrenen Runden völlig fassungslos geflasht vor meinem Fernseher hocke und der Speichel in Sturzbächen aus meinem sperrangelweit offen stehendem Mund trieft, dann muss eben diese Demo &#8211; verdammt nochmal! &#8211; wirklich alles richtig machen. Und wenn das fertige Spiel am Ende auch nur halb so bombastisch abgeht, wie das gerade über den Bildschirm kaskadierende Explosions-Gedöhns da, dann &#8211; ja dann &#8211; sollten sich alle anderen Titel dieses Jahr warm anziehen, denn dann steht einer exzessiven <strong>Rudelzockung</strong> bis mindestens 2012 wohl nichts mehr im Wege.</p>
<p style="text-align: justify;">OK, kommen wir mal wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, bevor ich mir sinnlose Hype-Schürung als Marketing-Fanboy vorwerfen lassen muss. Fakt ist: Das <strong>Black Rock Studio</strong> hat bereits im vorletzten Jahr mit <strong>Pure</strong> einen überaus heißen Racing-Fun-Bomber unters Volk geworfen, der seinen Reiz insbesondere im Mulitplayer aufs Launigste auszuspielen wusste. Das hatte nicht nur Style, sondern sah auch noch fantastisch aus und hat selbst Gelegenheits-Rennfahrer wie mich immer wieder gerne auf die abgedrehten Strecken gelockt.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun kommt mit <strong>Split/Second</strong> ein Software-Bolide um die Ecke geschossen, der sich zum Ziel genommen zu haben scheint, in restlos allen Bereichen modernen Bildschirm-Racings noch zwei bis fünf Schüppen draufzulegen und das Ganze mit Sahne, Zuckerhaube und vergoldetem Krokant zu garnieren, gewürzt mit 50 Megatonnen TNT. Entsprechend entpuppt sich <strong>Split/Second </strong>nicht nur als optischer Leckerbissen vor dem Herrn, der selbst ein<strong> DIRT 2</strong> erfürchtig das Haupt neigen lässt, sondern auch noch als überaus ambitioniertes und auf grundsolidem Gameplay-Fundament verankertes Luxus-Rennspiel.</p>
<p style="text-align: justify;">So addiert sich ein scheinbar grenzenloses Geschwindigkeitsgefühl mit einer eingängigen und trotzdem anspruchsvollen Steuerung, sowie dicken Rennboliden und Explosionen am laufenden Band zu etwas vorher nie dagewesenem. Wo <strong>Blur</strong> den immer wieder gerne beschrittenen und &#8211; meinem subjektiven Empfinden nach &#8211; immer wieder lächerlich aufgesetzt erscheinenenden Waffen-an-Autos-Pfad einschlägt, lässt S<strong>plit/Second</strong> uns das unmittelbare Umfeld, nämlich die Rennstrecke als solche manipulieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Das geschieht zwar nicht völlig frei, sondern ist generell nur an definierten Punkten möglich, doch diese tummeln sich scheinbar zu tausenden auf der Strecke. Will man seinen Gegner behindern oder kurzzeitig fahrunfähig machen, lässt man einfach irgendwas am Rand explodieren  und hofft, dass es den Kontrahenten von der Strecke pustet. Das klappt nicht immer, aber immer öfter &#8211; und sieht dann ausgesprochen spektakulär aus. Timing ist alles.</p>
<p style="text-align: justify;">Durch Drifts, Sprünge oder grobes Windschattenfahren lädt sich die eigene Energieleiste auf und man bekommt immer mehr Möglichkeiten, sein Umfeld zu manipulieren. Die Anzeige ist dabei in drei Level unterteilt, die mit Steigerung immer verheerendere Verwüstungen anrichten. Level 1 beeindruckt mit eher &#8220;kleinen&#8221; Explosionen von Autos, Tanklastern etc, während einem in Level 2 schonmal ganze Gebäudekomplexe um die Ohren rummsen. Wer es richtig derbe mag, der sammelt seine Energie jedoch lieber, um den dritten Verheerungslevel zu erreichen und gleich das komplette Streckendesign dezent umzumodellieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Umstürzende Flugüberwachungstower, einbrechende Straßendecken, wegknickende Brückenpfeiler, abstürzende Jumbojets&#8230; wer glaubt, nach dem ersten Rennen auf einer Strecke bereits alles gesehen zu haben, der wird sich nach zehn Rennen verwundert die Augen reiben. Da geht noch so einiges! Fest steht am Ende immer bloß eines: die zuvor makellos blankgewienerte Strecke sieht aus, als entstamme sie direkt aus Roland Emmerichs Endzeit-Epos <strong>2012.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Der Witz an der Demo ist: wir reden hier von gerade einmal <strong>einer einzigen Strecke</strong>. Eine einzige Strecke (!!!), die bereits mehr Vielfalt zu bieten hat, als manch anderes Spiel über seine gesamte Länge. Dabei steht auch bloß ein einziges Fahrzeug zur Auswahl, etwaige Optionen wie optische Gestaltung und Tuning-Möglichkeiten à la <strong>Pure </strong>sucht man ebenfalls vergebens.</p>
<p style="text-align: justify;">Überraschenste Eigenschaft der Demo ist allerdings die völlige Abwesenheit eines Multiplayer-Parts. Was überaus schade ist, dem Spaß dennoch keinerlei Abbruch tut. Trotzdem erscheint es geradezu seltsam, dass in Zeiten, in denen ich mich darüber aufrege, dass Publisher vorrangig auf Singleplayer-Spaß ausgelegte Titel vornehmlich via Multiplayer-Demos anteasern, nun auch noch &#8211; wie um dem ganzen die Krone aufzusetzen &#8211; Titel, die erwartungsgemäß vor allem im Multiplayer rocken dürften, plötzlich ausschließlich mit einer Singleplayer-Demo bedacht werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Verkehrte Welt&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Die vermutlich dahinter verborgene Botschaft könnte lauten: &#8220;Mach&#8217; Dir keine Sorgen, dass wir keine ordentliche Einzelspieler-Experience an den Start bringen, Du wirst auch alleine definitiv mehr als nur Spaß haben&#8221;. Und es stimmt. Selbst wenn einmal keine Mitspieler zur Hand sein sollten, dürfte <strong>Split/Second </strong>uns noch lange genug vor die Flimmerkiste fesseln. Vielleicht. Eventuell. Warten wir das fertige Produkt ab. Bei mir steht das Teil seit gestern jedenfalls auf der Must-Have-Liste für dieses Jahr ganz oben. Mit deutlichem Abstand sogar noch vor<strong> Alan Wake</strong>, das schon längst vorbestellt war.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer die Demo noch nicht gespielt hat, sollte sie sich definitiv mal zu Gemüte führen!</p>
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		<title>Der gehörnte Junge ohne Hörner &#8211; Project Trico</title>
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		<pubDate>Wed, 20 May 2009 18:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Sollte es wirklich wahr sein? Ist es das, das neue Spiel von Fumito Ueda, dem Kopf hinter ICO und Shadow of the Colossus? Oder doch nur ein schöner Traum, aus dem ich nur noch nicht erwacht bin? Und falls es wirklich das ist, wofür es alle halten: werden Leak-Videos plötzlich das nächste große Marketing-Ding? Ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1929" title="projecttrico" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/projecttrico.jpg" alt="projecttrico" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sollte es wirklich wahr sein? Ist es das, das neue Spiel von <em>Fumito Ueda</em>, dem Kopf hinter <strong>ICO</strong> und <strong>Shadow of the Colossus</strong>? Oder doch nur ein schöner Traum, aus dem ich nur noch nicht erwacht bin? Und falls es wirklich das ist, wofür es alle halten: werden <em>Leak-Videos</em> plötzlich das nächste große Marketing-Ding? Ich dachte, sowas sei viel zu leicht als Mechanismus zu durchschauen? Wie dem auch sei: seit heute steht ein fast 4minütiger Teaser im Netz, der erste Szenen aus dem (noch) auf den Namen <strong>Project Trico</strong> getauften kommenden Titel zeigt. Wow. <strong>ICO</strong> war schon ein verdammtes Meisterwerk, an Klasse nahezu unerreichbar, <strong>Shadow of the Colossus</strong> hat uns gezeigt, was Mitgefühl, Unschuld und Tod für ein aufwühlendes Dreigestirn sein können, aber <a href="http://www.areagames.de/artikel/detail/Leak-Video-zum-ICO-Nachfolger-Project-Trico/101354" target="_blank">beim Anblick dieses Videos</a> wird mir so warm ums Herz wie schon lange nicht mehr. Liebe wird endlich als Gefühl greifbar. Wie die beiden Protagonisten miteinander interagieren, zeugt von soviel Vertrauen und Zuneigung, dass mir das Pipi in die Augen steigt. Ernsthaft. Ich bin verliebt in eine Idee. Die Idee von einem weiteren, wunderbaren Spiel aus der Feder Uedas, der Idee von Freundschaft, Vertrauen und dem herumtollen in einer großen Welt, die ich gefühlt bereits viel zu lange nicht mehr besucht habe. Zeit, endlich für eine <strong>Playstation 3</strong> zu sparen. Nur für dieses eine Spiel. Nur für diese wenigen Stunden des Abtauchens in ein neuerliches Abenteuer mit einem altbekannten Charakter. Nur für ein bisschen digitale Liebe und Zuneigung.</p>
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		<title>Jade&#8217;s got Faith</title>
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		<pubDate>Sun, 10 May 2009 21:26:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erinnert Ihr Euch noch an diese eine Szene aus Beyond Good &#38; Evil, als Ihr mit Jade in atemloser Flucht über die Dächer der Stadt dahinrast, während Euch die Dom&#8217;Z unmittelbar auf den Fersen sind und gleichzeitig die Hölle loszubrechen scheint, als die Dächer hinter Euch in einem einzigen großen Feuerball zu zergehen scheinen? Das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1872" title="goodevil" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/goodevil.jpg" alt="goodevil" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Erinnert Ihr Euch noch an diese eine Szene aus <strong>Beyond Good &amp; Evil</strong>, als Ihr mit <strong>Jade</strong> in atemloser Flucht über die Dächer der Stadt dahinrast, während Euch die <em>Dom&#8217;Z</em> unmittelbar auf den Fersen sind und gleichzeitig die Hölle loszubrechen scheint, als die Dächer hinter Euch in einem einzigen großen Feuerball zu zergehen scheinen? Das war für mich nicht nur eine der intensivsten Szenen des Spiels, sondern auch der Spielgeschichte. Einer von vielen spielerischen Höhepunkte in einem völlig unverbrauchten Setting irgendwo zwischen reduziert-drolliger Comic-Grafik mit dem gewissen düsteren Touch und einer tiefgründigen, geradezu epischen Story rund um außerirdische Invasoren, den Verrat des Volkes durch die Obrigkeit und die Versklavung eines ganzen Planeten. Jedenfalls: an genau jene eingangs erwähnte Szene habe ich mich unweigerlich erinnert gefühlt, als ich gestern <a href="http://www.areagames.de/artikel/detail/Leakvideo-Beyond-Good-und-Evil-2-goes-Mirror-s-Edge/101136" target="_blank">das erste (mögliche) Gameplay-Leakvideo</a> zu <em>Michel Ancels</em> <strong>Beyond Good &amp; Evil 2</strong> gesehen habe. Bis auf ein paar Explosionen ist alles vorhanden: die Hektik, die geschmeidigen Bewegungen Jades, der Dai-Jo Kampfstab auf ihrem Rücken und offenbar wieder Verfolger der staatlichen Exekutive. Alleine beim Anblick dieser wenigen Sekunden Material bekomme ich sofort Lust auf mehr. Man stelle sich bloß vor, wie die Jagd über die Stadtdächer wohl ausgesehen hätte, wenn sie derart umgesetzt gewesen wäre, wie in diesem kurzen Video. <span id="more-1871"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Aber die Szenen erinnern noch einen gänzlich anderen Titel, der im vergangenen Jahr angetreten war, um das Genre der Ego-Shooter-Nichtshooter zu revolutionieren: nämlich <strong>Mirror&#8217;s Edge</strong>. Wäre der Trailer nicht unverkennbar im Grafikstil des ersten <em>BG&amp;E2</em>-Teasers gehalten und wäre Jade selbst von hinten nicht so eindeutig zu identifizieren, man könnte glatt glauben, es wäre Faith, die dort in 3rd-Person-Ansicht in Parlour-Manier durch die Gassen wetzt. So oder so: Es gibt also doch noch etwas, auf das man sich als Spieler in diesem Jahr freuen darf. Dabei hatte ich ja nach der Ankündigung, dass <em>BG&amp;E2</em> <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=813" target="_self">deutlich casual-lastiger </a>werden soll als sein Vorgänger, noch das Allerschlimmste befürchtet. So aber lasse ich mir das doch gerne gefallen.</p>
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		<title>Demo Time</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Nov 2008 23:59:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn man nicht wirklich viel zum Spielen kommt, kann man sich ruhig auch mal mit kleineren Häppchen vergnügen. Also hab ich mir innerhalb der letzten Woche mal drei aktuelle Demos zu potentiellen Weihnachts-Bestsellern angeschaut, die bereits seit einiger Zeit mal mehr, mal weniger völlig überdreht mit Vorschusslorbeeren bedacht wurden. Allen voran das neue Werk der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1260" title="mirrorhead" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/11/mirrorhead.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Wenn man nicht wirklich viel zum Spielen kommt, kann man sich ruhig auch mal mit kleineren Häppchen vergnügen. Also hab ich mir innerhalb der letzten Woche mal drei aktuelle Demos zu potentiellen Weihnachts-Bestsellern angeschaut, die bereits seit einiger Zeit mal mehr, mal weniger völlig überdreht mit Vorschusslorbeeren bedacht wurden. Allen voran das neue Werk der <em>Battlefield</em>-Entwickler <em>Dice</em>, mit Namen <strong>Mirror&#8217;s Edge</strong>. Wie viele Previews hat es dazu allein dazu wohl schon in den letzten Monaten gegeben? Für mich ganz eindeutig zu viele. Beinahe hätte ich mir das Teil nichtmal mehr anschauen wollen, so satt war ich die Hofberichterstattung dazu. So ganz die Finger davon lassen konnte ich aber doch nicht, weshalb ich Freitagmorgen noch eben schnell die Demo durchgespielt habe, bevor ich zutiefst enttäuscht zur Vorbereitung der Eltern-LAN gedüst bin. Dabei steckt hinter <em>Mirror&#8217;s Edge</em> so eine fanastische Idee, die eigentlich sogar sehr stimmig und atmosphärisch präsentiert wird. Bloß frage ich mich, wie man sich wirklich ernsthaft durch die futuristische Big Brother-Welt manövrieren soll, ohne sich früher oder später die Finger am Gamepad zu brechen. <span id="more-1259"></span></p>
<p>Selten habe ich so eine Pad-Überbelegung erleben müssen. Und dass, obwohl man in diesem &#8220;Ego-Shooter&#8221; nicht mal schießen muss. Klar, man kann seine Gegner entwaffnen und mit diesen Wummen auch schonmal um sich ballern, nötig ist es aber nicht. Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass die Steuerung eines <strong>Halo 3</strong> oder <strong>Gears of War 2</strong> deutlich eingängiger ist. Von kontextsensitiver Button-Belegung scheinen die <em>Dice</em>-Jungs bislang noch nie was gehört zu haben.</p>
<p>Dabei weiß die Spielwelt als solche, mit ihrer extrem stylishen, sehr reduzierten Optik in dezenter Comic-Anmutung doch ohne weiteres zu überzeugen. Wenn ich aber bereits im Tutorial dank fummeliger Steuerung stellenweise nur mit Trial &amp; Error weiterkomme, verdient es ein Spiel nicht, von mir in der Vollversion erstanden zu werden. Ich erinnere mich allein an diese eine Stelle, an der man von einem Häuserdach zum anderen springen soll und kurz vor dem Aufprall auf dem Boden via Knopfdruck abrollen muss, um nicht seinen Exitus zu erleben. Was hilft es da, wenn ich fast 20mal die Löffel abgebe, weil das Game meine Eingabe registriert oder das Timing nicht auf die 100stel Sekunde genau stimmt und ich beim 21sten Mal ohne ersichtlichen Grund weiterkomme, wenn ich anschließend nichtmal die Möglichkeit habe, die Stelle vielleicht nochmal zu absolvieren, um zu schauen, ob mein zufälliges Weiterkommen eventuell auch reproduzierbar wäre? <em>Mirror&#8217;s Edge</em>? Nein, danke.</p>
<p>Über <strong>Tomb Raider: Underworld</strong> hab ich neulich schonmal ein paar Worte verloren. Leider blieb dabei das Spielerische ein wenig auf der Strecke. Mir hat sich zwar der angebliche Reiz der ersten Teile nie sonderlich erschließen können (der zweite war der einzige, an dem ich mich mal kurzzeitig versucht habe, aber die Steuerung hat mich auch hier in den Wahnsinn getrieben), aber spätestens mit <em>Tomb Raider: Legend</em> hat Lara mich dann doch gekriegt. Ganz <a href="http://www.polyneux.de/neux/polyvieux-tomb-raider-a231.htm" target="_blank">ohne Atombusen</a>.</p>
<p><em>Underworld </em>sieht, genau wie seine Vorgänger, fantastisch aus, legt noch eine ordentliche Schippe drauf und zeigt sich vom Leveldesign von seiner besten Seite. Die Übersicht leidet meiner Meinung nach zwar wirklich sehr deutlich angesichts des enormen Detailreichtums, die Kamera hakt noch genau so wie bei den beiden Vorgängern, aber wenn man erstmal mit Lara von Vorsprung zu Vorsprung hechtet und sich dabei an den großen Rätseln probiert (bei denen ausnahmsweise mal keine Kiste leiden mußte), vergisst man diese kleinen Makel. Schade nur, dass die einzigen ernstzunehmenden Gegner in der Demo eine praktisch vom Aussterben bedrohte Tierart vertreten. Ein wenig mehr Feingefühl täte auch hier gut. Es sind gar nicht immer die Killerspiele, die mit schlechtem Beispiel voran gehen <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Banjo Kazooie</strong> soll ja im Original ein ziemlicher Renner gewesen sein. Keine Ahnung, hab ich nie gespielt. Weil ich traditionell den <em>Nintendo</em>-Konsolen eher ablehnend gegenüberstehe. Wenn ich vom neuesten Teil der Reihe, mit dem wieder einmal furchtbar bescheuert eingedeutschten Untertitel &#8220;<strong>Schraube locker</strong>&#8220;, auf das Original schließen sollte, würde ich sagen: da hab ich nicht viel verpasst. Da sich Schraube locker dem Vernehmen nach aber so überhaupt nicht an seinen Wurzeln orientiert, geh ich einfach mal davon aus, dass die Fans der ersten Teile recht haben.</p>
<p>War das Ur-<em>Banjo Kazooie</em> wohl einmal ein reinrassiges Jump&#8217;n'Run mit jeder Menge netter Gimmicks, hat Rare für den neuesten Streich offenbar sämtliche Altasten über Bord geworfen und von Grund auf ein völlig neues Spiel entwickelt, das mit seinen Wurzeln anscheinend rein gar nichts mehr zu tun hat.</p>
<p>Dazu gibt es eine so derartig eklig quietschbunte Welt, dass es einem schon vom bloßen Hinsehen die Hirnrinde verklebt. Nicht nur, dass man sich nach 5 Minuten spielens erstmal einen ruhigen weißen Raum und eine Tasse Baldrian wünscht, sorgt das Farbchaos abseits optischer Reizüberflutungen auch für eine gewisse Unspielbarkeit. Die Übersicht geht irgendwie flöten. Dagegen erscheint <strong>Geometry Wars</strong> wie ein buddhistischer Zen-Kurs. Auch spierlerisch macht das komische Fahrzeug-Geschubse nicht sonderlich viel Spaß, so dass man sich <em>Banjo Kazooie: Schraube locker</em> ohne weiteres sparen kann, um sich stattdessen noch ein wenig mit dem zwar ebenfalls quitschbunten, aber trotzdem angenehmer daherkommenden <em>Viva Pinata</em> zu vergnügen. Aber vielleicht schau ich mir nun endlich mal das Original <em>Banjo Kazooie</em> auf dem Xbox Live Marktplatz an.</p>
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		<title>Great Expectations</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 19:45:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein letztes Mal drücke ich mich davor, mal wieder etwas tagesaktuelles in die Tastatur kloppen zu müssen und dabei nur künstlich meinen Blutdruck in die Höhe zu treiben und meine Lebenserwartung um gefühlte 3 Jahre zu verkürzen, weil mich bestimmt wieder irgendetwas aufregen würde. Dabei würde ich so gerne mal wieder in friedlicher Eintracht mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-938" title="greatexpectations" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/08/greatexpectations.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Ein letztes Mal drücke ich mich davor, mal wieder etwas tagesaktuelles in die Tastatur kloppen zu müssen und dabei nur künstlich meinen Blutdruck in die Höhe zu treiben und meine Lebenserwartung um gefühlte 3 Jahre zu verkürzen, weil mich bestimmt wieder irgendetwas aufregen würde. Dabei würde ich so gerne mal wieder in friedlicher Eintracht mit der Gaming-Presse Lobgesänge von den Dächern schallmeien und mich über ein ewig gehyptes Spiel freuen, das bei Release dann tatsächlich das erhoffte Meisterwerk darstellt, das im Vorfeld so sehnlich herbeigeschrieben wurde. Stattdessen greife ich ein letztes Mal auf eines meiner <em>EA-Play</em>-Machwerke zurück, um es hier zu konservieren. Kennt ja sowieso noch keiner, da kann man das ja mal machen, hehe. Nun geht es aber auch schon direkt hinein in den Text. Direkt und ohne Umschweife. Es gibt keine weiteren Vorreden. Kein blödes rumgetease, keine Ankündigung einer Ankündigung eines Trailers und kein Hochgehype aufgrund geschönter Screenshots oder Vorabtexte. Einfach mal wieder ein längerer Text. Zum Thema enttäuschte Erwartungen. Wenn Euch das zu anstrengend zu lesen ist, geht doch <a href="http://www.bild.de" target="_blank">woanders hin</a>. Der Rest liest einfach hier weiter. Nach dem Klick auf:<span id="more-937"></span></p>
<p>Aha! Ihr seid also noch da. Und nun? Erwartet Ihr etwa, dass hier noch irgendwas Spannendes kommt? Vergesst es. Ich habe keine Lust. Nö. Nönöööönöönöö.</p>
<p>Ah gut, okay. Ich lasse mich breitschlagen. Aber nicht, dass es hinterher heißt ich hätte Eure Erwartungen nicht erfüllen können. So wie es immer wieder gerne bei Spielen geschieht. Klar, bei Filmen oder Musik auch schonmal. Aber bei Spielen finde ich persönlich das immer besonders schlimm. Weil es Spiele sind? Hmm, eigentlich nicht. Oder vielleicht doch? Ja doch: ich bin bei Spielen immer besonders enttäuscht, wenn meine hohen Erwartungen nicht erfüllt werden, weil es Spiele sind. Weil Spiele viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, die ich, bei schlechter Umsetzung, wesentlich besser hätte nutzen können. Weil Spiele ein hohes Maß an eigener “Arbeit” fordern, um wirklich Spaß zu machen und ich diese Anstrengung nicht umsonst aufgebracht haben möchte. Und weil Spiele, verdammt nochmal, soviel teurer sind als andere Alltagsmedien.</p>
<p>Wenn ich einen schlechten Film im Kino gesehen habe, sind mir im Regelfall 2 Stunden und 6-8 Euro flöten gegangen. Ärgerlich, aber verschmerzbar. Dafür hab ich vielleicht wenigstens ein paarmal herzhaft gelacht oder so. Wenn ich mir eine Platte gekauft habe, die mir nicht auf Anhieb gefällt, sind 10-15 Euro weg, dafür hab ich vielleicht wenigstens noch 1-3 gute Songs, die ich auch weiterhin regelmäßig höre, selbst wenn mir das ganze Album nicht zusagt. Und bei Spielen? Da funktioniert das alles irgendwie nicht so einfach. Mal davon abgesehen, dass man viele Titel nichtmal zu Ende spielt, der tatsächliche Preis pro Unterhaltungs-Minute dadurch auch nochmal drastisch steigt, finde ich es bei Spielen oftmals wesentlich schwieriger, mir im Vorfeld ein Bild von einem Titel zu machen und abzuschätzen, ob ich damit wirklich Spaß haben kann. Bei Filmen habe ich mittlerweile halbwegs gelernt, anhand von Trailern und Kritiken die Spreu vom Weizen zu trennen, bei Spielen nicht wirklich.</p>
<p>Woran liegt das? Vielleicht daran, dass ich Kritiken zu Filmen praktisch überall lesen kann? In Fernsehzeitschriften, DVD-Magazinen, Kino-News, Tageszeitungen, Frauenzeitschriften, Werbeheftchen im ärztlichen Wartezimmer, Spiegel, Focus, Stern, im Käseblatt der Bahn, dem Klopapier bei McDoof oder der wöchentlichen Kleinanzeigen-Zeitung. Vom Internet mit seinen Portalen, Mags, Blogs und Videos mal ganz zu schweigen. Viele Quellen, viele unabhängige Meinungen, viele Möglichkeiten, sich einen umfassenden Eindruck zu machen. Gleiches Bild bei Musik.</p>
<p>Bei Spielen wird es schon wieder hakeliger.Klar, auch hier gibt es viele exzellente Blogs, die sich mit allen Facetten des Gamings befassen. Aber wirklich aktuelle Testberichte liest man dann oftmals doch eher woanders, wenn es nicht gerade der nächste, auch von der Blogosphäre heiß erwartete, Blockbuster ist. Und wo lese ich deshalb in der Regel Empfehlungen? Richtig: In eigens gefertigten Spiele-Magazinen. Oder auf den großen Spielemagazin-Websites. Die praktisch nur von Games-Werbung leben, sich strikten Spielregeln in der Berichterstattung zu unterwerfen haben und sowieso gerne vieles über den grünen Klee loben, nur um zwei Monate später zu erzählen, dass Titel XY eigentlich viel zu viele Fehler hatte, sich unausgewogen spielte und es an Innovationen mangelte. Oder es werden Titel in den Himmel gejubelt und auch nach langer Zeit noch für Meilenstein-esque gehalten, die einem selbst dann nicht mehr als ein beherztes Gähnen entlocken, das an einen amtlichen Kotzkrampf grenzt. Dann kann man nur sagen: doof, dass man drauf reingefallen ist. Doof, dass man geglaubt hat, gute Grafik und guter Sound ergeben auch eine tolle Atmosphäre. Doof, dass man wirklich geglaubt hat, die Story würde einen endlich mal vom Hocker reißen. Doof, dass man geglaubt hat, sich einen Meilenstein zuzulegen.</p>
<p>So ging es mir etwa bei <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=567" target="_self"><em>Bioshock</em></a>. Herrje, was wurde das angepriesen. Und herrje, was war ich enttäuscht. Nichts anderes als ein neues <em>System Shock</em> sollte es werden, nur in schöner, größer besser. Mit mehr Optionen, mehr Handlungsmöglichkeiten, mehr individuellen Fähigkeiten und Lösungswegen, mehr Tiefe, Atmosphäre und Spaß. Und was haben wir bekommen? Einen strikt linearen Shooter, der kein Shooter sein wollte, aber auch nichts anderes sein konnte, mit Fähigleiten, die keine Sau brauchte, keinen alternativen Lösungswegen, einer zwar guten, aber mies erzählten Story und zwei offenen Enden, die mich vor Wut fast meine Mouse haben fressen lassen.</p>
<p>Oder <em>S.T.A.L.K.E.R</em>. Jahre des Wartens, Jahre des Hochgehandeltwerdens durch die einschlägige Fachpresse, dann Jubelstürme bei Release und dann: Ernüchterung bei mir, mit dem Ergebnis, dass ich bereits nach kürzester Zeit keine Lust mehr hatte weiterzuspielen. Wie teuer wird der Spielspaß bei knapp 90 Minuten reiner Spielzeit noch gleich?</p>
<p>Das dritte Beispiel, <em>GTA: Vice City</em>, spare ich mir lieber. Über den jüngsten Sproß mit Nico Belic als neuem Hauptdarsteller wurde in den letzten Monaten soviel geschrieben, da muss man nicht auch noch die alten Schinken wieder rausholen. Nur soviel: Ich hasse dieses Spiel. Ich hasse es! Weil es schlecht ist. Weil es sich mies steuert. Weil es miese Animationen hat, Popups ohne Ende, schlechtes Missionsdesign und miserable Belohnungen. Ich hasse es! Jawohl!</p>
<p>Bei allen drei Spielen hatte ich aber im Vorfeld das Gefühl, dass sich der Kauf durchaus lohnen könnte. Nein: ohnen müßte. Konnte gar nicht anders sein. Durfte gar nicht anders sein! Hat ja immerhin die gesamte Fachpresse von den Dächern gepfiffen. War aber nicht so. Meine (zugegeben: sehr hohen) Erwartungen wurden enttäuscht. Zutiefst enttäuscht. Und nun frage ich Euch: woran liegt das? Ist es wirklich so schwer, sich ein angemessenes Bild von einem Spiel zu machen, wenn man es nicht selbst anspielen konnte? Irgendwie müßte man als Käufer (jeder für sich) da doch langsam mal ein sicheres System entwickeln können, das einen vor Fehlkäufen bewahrt. Oder nicht? Wird doch sonst auf Dauer einfach viel zu teuer. Und wer hat schon gerne Software-Gurken im Wert von mehreren Hundert Euro zuhause rumstehen? Wenn ich bloß überlege, wie viele DVDs ich mir allein für oben genannte drei Titel hätte kaufen können…</p>
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		<title>Ein Kessel Buntes &#8211; oder: 3G, Baby!</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 21:35:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<description><![CDATA[Freitag war es soweit und ich konnte nicht widerstehen. Das iPhone 3G hat offiziell das Licht der Händlerwelt erblickt, was mich geradezu zwanghaft in den nächsten Shop des magentafarbenen Riesen hat wandeln lassen, um dort schlafwandlerisch-willenlos das große Modell mit 16GB Flash-Speicher in Schwarz käuflich zu erwerben. 5 Tage hatte ich nun Zeit, das Gerät [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-855" title="iphone" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/07/iphone.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
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<p style="text-align: justify;">Freitag war es soweit und ich konnte nicht widerstehen. Das <em>iPhone 3G</em> hat offiziell das Licht der Händlerwelt erblickt, was mich geradezu zwanghaft in den nächsten Shop des magentafarbenen Riesen hat wandeln lassen, um dort schlafwandlerisch-willenlos das große Modell mit 16GB Flash-Speicher in Schwarz käuflich zu erwerben. 5 Tage hatte ich nun Zeit, das Gerät einem ersten Test zu unterziehen &#8211; zwar noch nicht auf Herz und Nieren, aber bis zu den Mandeln hab ich es immerhin schonmal geschafft. Ganz besonders im Fokus dabei, natürlich, die Spielefähigkeiten von Apples schniekem Streichel-Phone. Zum Start des App-Stores am Donnerstag waren bereits einige Titel im Angebot, über das Wochenende sind noch ein paar spannende dazu gekommen. Allesamt übrigens zum angenehm kleinen Preis, keines teurer als 7,99€. Also hab ich direkt mal zugeschlagen und mir, neben dem bereits im Vorfeld häufiger diskutierten, <em>Super Monkey Ball</em> noch <em>Jirbo Break, Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, Bomberman Touch, Tap Tap Revenge</em> und <em>de Blob </em>geleistet. Doch dazu später mehr. Als erstes wollen wir mal den generellen Fähigkeiten der iPhone-Neuauflage gründlicher auf den Zahn fühlen. Wem das zu langweilig ist, der kann die folgenden Passagen ja überspringen und direkt zu den Games weiter unten scrollen.<span id="more-854"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Mit einigen <a href="http://www.macnotes.de/2008/07/12/kommentar-schwarzer-freitag-in-cupertino/" target="_blank">Macken hatte er zu kämpfen</a>, der Start des 3G-Smartphones mit der Touch-Bedienung. Wobei diese zum größten Teil gar nichts mit dem Telefon selbst, sondern mit den Angeboten und Diensten drumherum zu tun hatten. Größter &#8211; und für die meisten mit Sicherheit frustrierendster Mangel &#8211; waren wohl die am Freitag völig überlasteten Aktivierungsserver im Hause <em>Apple</em>, die eigentlich bewirken sollen, dass man überhaupt mit dem Handy telefonieren kann, genau das aber letztendlich leider durch ihren Ausfall verhindert haben. Anscheinend gehöre ich zu den wenigen, die Glück hatten und komplett verschont geblieben sind von Problemchen dieser Art. Überhaupt scheinen mir die Götter gütig gesonnen zu sein. <a href="http://www.macnotes.de/2008/07/11/verkaufsstart-iphone-3g-lange-gesichter-vorm-t-punkt/" target="_blank">Im Gegensatz zu manch anderem</a> mußte ich mich in keiner Schlange vor dem <em>T-Punkt</em> einreihen, nur um dann unverrichteter Dinge wieder weggeschickt zu werden. Stattdessen bin ich über zwei Stunden nach Ladenöffnung in einen völlig leeren Store in Düsseldorf geschlendert und hab mir in aller Seelenruhe mein vor Wochen vorbestelltes Exemplar aushändigen lassen. Schnell ins Büro, <em>iPhone</em> an den <em>Mac</em> gestöpselt, <em>iTunes</em> angeschmissen und das Telefon aktiviert. Ohne irgendwelche Probleme.</p>
<p style="text-align: justify;">Die zum Start verfügbaren gut 400 Applications hatte ich mir bereits am Donnerstag zur Brust genommen, zur Eröffnung des <em>App-Stores</em>. 5 Apps waren für mich zum Start interessant (davon 2 Spiele), also hab ich mir sie direkt heruntergeladen &#8211; auch hier wieder: völlig problemlos, weil die Server zu diesem Zeitpunkt offenbar noch relativ viel Leerlauf hatten. Während alle Welt sich also am Freitag noch mit der Aktivierung herumschlagen mußte, konnte ich die Progrämmchen schon aus iTunes heraus installieren und ein wenig antesten. Im App-Store zeigt sich momentan übrigens wieder, was ich neulich mit meiner generellen Kritik an <em>user generated content</em> <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=832" target="_self">schon zum Ausdruck gebracht habe</a>: es ist unglaublich viel &#8211; meiner Meinung nach &#8211; überflüssiger Müll vorhanden, der sich teilweise zu allem Überfluss auch noch ganz oben in den Download-Charts wiederfindet. Mangelhafte Programm-Beschreibungen, die fehlende Möglichkeit für Entwickler, Videos von den Apps einzustellen und der Umstand, dass momentan noch kaum brauchbare Bewertungen, respektive Kritiken, zu einzelnen Applikationen vorhanden sind, machen es noch sehr schwer, die Spreu vom Weizen zu trennen, wenn man nicht gerade jedes Programm selbst einzeln ausprobieren will. Also halte ich mich erstmal zurück und verlasse mich auf die iPhone-Äquivalente bewährter Standards. <a href="http://iconfactory.com/software/twitterrific" target="_blank"><em>Twitterific</em></a> als sehr empfehlenswerten <em>Twitter-Client</em> etwa, NetNewsWire zum Abrufen und zur Verwaltung (letzteres über die <em>NetNewsWire</em>-App auf dem Mac) von RSS-Feeds, dazu Exposure zur direkten Anbindung an Flickr und das geniale <em>Remote</em> zur Fernbedienung von <em>iTunes</em> auf dem stationären Rechner.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider merkt man einigen Apps an, dass sie vielleicht ein wenig zu sehr mit der heißen Nadel gestrickt wurden, um es noch rechtzeitig oder zumindest zeitnah zum Start des Stores ins Programm zu schaffen. <em>Super Monkey Ball</em> aus dem Hause <em>Sega</em> etwa hat es direkt nach dem erste Start geschafft sich so aufzuhängen, dass ein Neustart erst nach Reboot des iPhones möglich war. Der <em>NetNewsWire</em>-Client zeigt Feeds momentan noch eher nach eigenem Gutdünken an und versieht sämtliche Beiträge noch mit dem Zeitstempel &#8220;1. Januar 1970&#8243; &#8211; das aber wenigstens konsequent. Da der <a href="http://www.newsgator.com/individuals/netnewswire/" target="_blank">Desktop-Client für den Mac</a> aber zuverlässig läuft und dank seiner Features in seinem Segment ungeschlagen ist, bin ich recht zuversichtlich, dass für die iPhone-App demnächst noch ordentlich nachgebessert wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Verbesserungsbedarf herrscht auch bei der Firmware des Handys noch. <em>Version 2.0</em> ist zwar pünktlich zum Start des neuen 3G-Modells erschienen, zeigt aber noch kleinere Schwächen, die sich erst im Praxisalltag wirklich bemerkbar machen. Unter den Tisch fallen lassen kann man den Umstand, dass die Farbwiedergabe des ausgelieferten Software-Builds einen leichten, warmtönigen Gelbstich hat, der aber nur auffällt, wenn man den direkten Vergleich zum alten Modell hat. Schwerer wiegt dagegen, dass etwa das Adressbuch generell nur sehr träge reagiert und es an der einen oder anderen Ecke immer wieder mal zu kleinen Rucklern und Haklern kommt. Ein Update auf Firmware-Version 2.0.1 ist aber<a href="http://www.appleinsider.com/articles/08/07/15/apple_testing_first_bug_fix_update_to_iphone_software_v2_0.html" target="_blank"> offenbar schon in der Testphase angelangt</a> und sollte nicht mehr lange auf sich warten lassen. Nachgebessert hat Apple auch im ziemlich verpatzten Start seines Web-basierten Storage- und Synchronisationsdienstes <a href="http://www.apple.com/mobileme/" target="_blank"><em>MobileMe</em></a>. Das funktioniert, zumindest bei mir, seit Samstag völlig einwandfrei, bei vielen anderen Usern aber anscheinend noch nicht so. <em>Apple</em> hat sich mittlerweile <a href="http://www.macnews.de/news/109771.html" target="_blank">öffentlich entschuldigt</a> und läßt betroffenen Abbonenten des kostenpflichtigen Dienstes zumindest einen Gratis-Monat springen. Leider hat man dafür die versprochene Push-Funktion vom <em>Mac</em> auf andere Geräte gestrichen. Stattdessen funktioniert die Synchronisation von Daten, die man auf dem Mac eingibt, automatisch nur noch alle 15 Minuten &#8211; oder manuell, dann aber wann immer man will. Die Push-Funktion vom <em>iPhone</em> in die <em>MobileMe-Cloud</em> und von dort rüber zum Mac funktioniert aber einwandfrei und praktisch ohne Zeitverzögerung. Gibt man etwa einen neuen Kalendereintrag oder einen Kontakt im Telefon ein, findet sich dieser umgehend auch im Web-Dienst bzw. auf dem Mac in der jeweiligen Applikation wieder. Sehr schönes Feature, dass einem jede Menge doppelte Arbeit erspart. Ergänzt um die <em>iDisk</em>-Funktion samt 20GB Onlinespeicher ist <em>MobileMe</em> definitiv seine<em> 79 Euro</em> im Jahr wert. Zumindest mir kam der simpel handhabbare Speicherplatz während meines langen Arbeitswochenendes im Büro mehrfach zu Hilfe, als ich größere Dateien zwischen Arbeits-PC und Mac hin und her schieben mußte, ohne auf das gleiche Netzwerk zugreifen zu können. Die 2 Monate Testphase nutze ich noch aus, danach bin ich aber definitiv gerne bereit, die Abonnement-Gebühren auf den Tisch zu legen. Gröbster Start-Schnitzer für mich war bei <em>MobileMe</em> der Umstand, dass mein Mac keinerlei Software-Update vom alten <em>.Mac</em> auf den neuen Dienst gefunden hat und ich dieses von Hand installieren mußte. Hier scheint irgendwas mit den Update-Servern Probleme bereitet zu haben. Naja, Hauptsache es funktioniert.</p>
<p style="text-align: justify;">Kommen wir aber nun langsam endlich mal zu den spielerischen Qualitäten des neuen iPhones. Dazu habe ich am Sonntag schon ein wenig was <a href="http://www.ea-play.de/stories/spas-am-gerat/re-warum-das-iphone-als-spieleplattform-nichts-taugt/" target="_blank">bei<em> EA-Play</em> geschrieben</a>, deshalb gehe ich hier nun etwas kürzer darauf ein und widme mich stattdessen stärker den Games selbst. Soviel ist jedenfall sicher: das iPhone hat hervorragende Qualitäten als mobile Spielekonsole. Allerdings sollte das nicht unbedingt der Hauptgrund sein, warum Ihr Euch eventuell eines zulegt. Dafür wäre es nämlich unterm Strich eindeutig zu teuer. Wer unterwegs nur spielen möchte und auf all die anderen Funktionen des Telefons weitestgehend verzichten kann, ist mit einer <em>PSP</em> oder einem<em> DS</em> sicherlich besser bedient. Als zusätzliches Goodie zu den mittlerweile umfassenden Smartphone-Qualitäten rockt die Spielefunktionalität allerdings gewaltig! Allein Grafisch hat das iPhone entschieden mehr auf der Brust als <em>Nintendos DS</em> und kommt bereits bei den Starttiteln durchaus an die Opulenz der <em>Playstation Portable</em> heran. <em>Open GL</em> sei Dank. Die Steuerung ohne jegliche Taste funktioniert größtenteils ebenfalls hervorragend. Man kann sie sich übrigens am besten wie eine Mischung aus <em>DS</em> und <em>Wii</em> vorstellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Lediglich <em>Bomberman Touch</em> hat massive Probleme bei der Umsetzung eines Steuerkreuzes in Touchpadform. Das drückt dann leider auch sehr schnell auf den Spielspaß, weil es äußerst schwierig wird, seinen Spielcharakter einfach nur mal still stehen zu lassen &#8211; etwa, wenn man gerade in einer Nische kauert um sich vor den Auswirkungen einer Explosion zu verstecken. Die Toch-Steuerung reagiert hier leider oftmals ein wenig zu empfindlich, was häufig dazu führt, dass man sich selbst grillt oder Wege langläuft, die man eigentlich gar nicht beschreiten wollte. Wodurch man auch gerne mal seinen Gegnern in die Arme rennt. Grafisch ist Bomberman Touch sehr schön anzusehen, sehr übersichtlich gestaltet und mit netten Effekten ausgestattet. Schade bloß, dass dem Titel der Multiplayer-Part fehlt, der die Reihe doch überhaupt erst zu dem Klassiker gemacht hat, der sie heute ist. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Plattform iPhone dank UMTS-Funktionalität und WiFi-Anbindung geradezu prädestiniert für einen Online-Multiplayerpart ist, erscheint die Streichung der Mehrspielerfunktionen unverzeihlich. Schade.</p>
<p style="text-align: justify;">Ganz anders ist es um <em>Sega&#8217;s Super Monkey Ball</em> bestellt, das bereits im Vorfeld reichlich gehyped wurde und sich entsprechend momentan ziemlich weit oben in Apples Downloadcharts findet. Platz 1 oder so. Hier wird vollständig auf Tasten-gestützte Steuerung verzichtet. Stattdessen kippen wir einfach die Spielwelt durch Kippen des iPhones. Dank Beschleunigungssensoren klappt das hervorragend und der Affenball setzt sich alsbald in die entsprechende Richtung in Bewegung. Gut, das Ganze erweist sich anfangs als extrem sensibel, soll aber dem Vernehmen nach nach einiger Eingewöhnungszeit sehr präzise zu handhaben sein. So weit habe ich mich aber noch nicht vorgearbeitet. Generell konnte ich sämtliche Spiele bislang nur eher kurz antesten, da die Arbeit in den letzten Tagen dann doch wichtiger war. Der Titel erfordert aber definitiv eine längere Testphase, um abschätzen zu können, wie gut er wirklich ist. Eine detailliertere Review folgt entsprechend später mal. Vielleicht hat Sega bis dahin auch ein Update nachgeschoben, das nervige Bugs wie die Startverweigerung des Spiels behebt und mich endlich auch mal in den zweiten Übungslevel der ersten insel läßt, statt mich immer und immer wieder auf der gleichen Plattform auszusetzen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu doof, aber das absolvieren des ersten Übungslevels sollte doch eigentlich dazu führen, dass der nächste freigeschaltet wird. Oder verlange ich da schon zuviel?</p>
<p style="text-align: justify;">Völlig bugfrei präsentiert sich dagegen bislang <em>Crash Bandicoot Nitro Kart 3D</em>, der <em>Mario Kart Klon</em> mit <em>Sony&#8217;s</em> ehemaligem Beinahe-Maskottchen. Auch hier manövirert Ihr Euch via Bewegungssensor durch die Spielwelt, indem Ihr das iPhone wie ein Lenkrad vor Euch haltet und es auch so bewegt. Erinnert an Nintendo&#8217;s Plastiklenkrad und sieht ein wenig so aus, wie wenn man jemanden zum ersten Mal überhaupt mit einem Joypad vor ein Rennspiel setzt und derjenige in jeder Kurve mitgeht. <em>Nitro Kart</em> hat mich bislang am längsten vor den kleinen Bildschirm gefesselt, denn es macht definitiv eine Menge Spaß und steuert sich wirklich exzellent. Lediglich zum Sliden muss man zwischendurch mal mit den Daumen ins Bild tatschen, bzw. zum Auslösen der diversen Extras, ansonsten hat man stest freie Sicht auf das Spielgeschehen und wird durch nichts weiter abgelenkt. Unverständlich aber auch hier, dass komplett auf einen Multiplayer-Teil verzichtet wurde. Aber immerhin stellen die Computergegner eine ordentliche Herausforderung dar, so dass man diesen Umstand hier noch eher verschmerzen kann als bei <em>Bomberman Touch</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei <em>Jirbo Break</em> handelt es sich um einen <em>Arkanoid</em>-Klon mit aufgehübschter Grafik und ordentlich bunten Effekten. Nett für zwischendurch, aber auch nicht viel mehr. Dafür kostet es aber zumindest nichts. Und Highscore-Jäger werden damit sicherlich genauso viel Spaß haben wie mit dem Original. Zumal die 1-Finger-Steuerung wirklich unkompliziert ist und das Game clevererweise pausiert, sobald man den Finger vom Touchpad nimmt.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Tap Tap Revenge</em> schwimmt so ein wenig auf der aktuellen Musikspiel-Welle mit und erinnert entfernt an eine Mischung aus <em>Guitar Hero</em> und<em> Audiosurf</em>. Im Gegensatz zu letzterem schafft es aber das Kunststück, die Trigger absolut passgenau an den Rhythmus anzupassen, so dass sich ein wirklich schöner Flow einstellt, dem man sich gerne hingibt, während man der Musik lauscht und dazu passend nach unten wanderende Noten bzw. Punkte auf einer Linie zum richtigen Zeitpunkt zu berühren. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich deutlich voneinander und bieten eine angenehme Lernkurve. Mitgeliefert werden allerdings extrem wenige Songs. Leider gibt es derzeit keine Möglichkeit, wie bei Audiosurf auch eigene Songs ins Spiel einzubinden. Dafür wurde aber zumindest eine Download-Funktion integriert, über die nach und nach immer mehr Tracks nachgereicht werden sollen. Vermutlich gegen Bezahlung. Derzeit läßt neuer Content noch auf sich warten. Wieder vermisst man einen echten Online-Modus, dafür gibt es aber zumindest die Möglichkeit, seine Punktestände hochzuladen und sich so Online mit anderen zu vergleichen. Dazu finden offenbar regelmäßige Tournaments statt, bei denen die Gewinner mit iTunes Shopping Cards belohnt werden. Alternativ kann man auch im 2-Spieler-Modus von Angesicht zu Angesicht gegeneinander antreten. Schon viel besser.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem Spiel, das ursprünglich für die <em>Wii</em> angekündigt war und dafür auch weiterhin ein ganz heißer Anwärter auf eines der spaßigsten Games in diesem Jahr sein dürfte: <em>de Blob</em>. Bevor es soweit ist, haben die Entwickler aber noch schnell die Umsetzung einer iPhone-Version dazwischen geschoben, die seit heute (?) erhältlich ist und sich wahlweise vermöge Touchscreen oder Tilt-Steuerung bedienen läßt. Die ersten beiden Level hab ich mir bislang geben können  &#8211; nicht viel, aber zumindest hatte ich meinen Spaß. Steuerungstechnisch ist es wieder ein klein wenig gewöhnungsbedürftig, dafür sieht <em>de Blob</em> wunderbar liebevoll gestaltet aus. Der Grafikstil ist zwar nicht sonderlich detailliert, aber dafür enorm stimmig und dank der wenigen, dafür knallig bunten Farben in einer ansonsten trist weißen Welt sehr ansprechend. Ob das Gebäude-Einfärben auch auf lange Sicht noch genügend Abwechslung und damit Spaß bietet, muss sich allerdings erst noch zeigen. Der Start jedenfalls war sehr vergnüglich und kurzweilig, weshalb ich bester Dinge bin, dass nicht nur die iPhone-Variante, sondern auch das &#8220;vollwertige&#8221; Wii-Spiel ein Knaller ist bzw. wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Soviel zu meinen bisherigen Erfahrungen mit den Start-Titeln des<em> iPhone App-Stores</em>. Bislang sind sämtliche verfügbaren Titel ja noch sehr günstig in der Anschaffung. Ob das zu Lasten des Umfangs der einzelnen Titel geht, konnte ich bislang noch nicht aumachen, interessant wird es aber zu sehen, wie umfangreich die ersten eigens für das iPhone entwickelten Titel werden, bzw. in welchem Preissegment diese dann angesiedelt sein werden. <em>Spore</em> wird da vermutlich den ersten wirklichen Maßstab setzen. Ich bin jedenfalls mal sehr gespannt, was da noch so auf uns zukommt, denke aber mal, dass Apple&#8217;s Mobiltelefon in Zukunft sicherlich häufiger mal ein Thema hier sein wird, wenn es um Games geht.</p>
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		<title>Neues vom Paten &#8211; oder: Wie schön Animationen sein können</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 17:39:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Normalerweise schreibe ich keine Beiträge, um auf ein einzelnes, gerade erschienenes Video hinzuweisen und das darin angetrailerte Spiel zu lobpreisen, obwohl man noch kein einziges Mal selbst Hand anlegen durfte und sowieso nur Cutscenes zu sehen sind. Das machen andere schon zur Genüge und fallen mir damit auch hinreichend auf die Nerven. Die Welt braucht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-787" title="mafia2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/04/mafia2.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Normalerweise schreibe ich keine Beiträge, um auf ein einzelnes, gerade erschienenes Video hinzuweisen und das darin angetrailerte Spiel zu lobpreisen, obwohl man noch kein einziges Mal selbst Hand anlegen durfte und sowieso nur Cutscenes zu sehen sind. Das machen andere schon zur Genüge und fallen mir damit auch hinreichend auf die Nerven. Die Welt braucht nicht noch eine &#8220;OMFG, habt Ihr schon das neue Teaser-Tease-Trailer-Schnipselchen zu XYZ gesehen??!?!?&#8221;-Seite. <em>Kotaku, Joystiq</em> und <em>Gametrailers</em> reichen völlig. Aber egal. Heute breche ich mal mit meinen Prinzipien und mache auf ein Video aufmerksam, das mich wirklich umgehauen hat. Aber nicht wegen der Spielszenen. Nichtmal wegen der Cutscenes als solche, obwohl der Trailer aus nichts anderem besteht und obwohl diese unbestritten sehr cool sind. Sondern wegen der unglaublich schönen Gesichtsanimationen. Es geht natürlich um den aktuellen Trailer zum Ganoven-Epos <em>Mafia 2</em>. Ich hab zwar nichtmal den ersten Teil gespielt (Spiele am PC waren damals noch nicht so meins und die PS2-Umsetzung soll ja wirklich mies sein), aber das macht mich jetzt doch tatsächlich ganz schön scharf auf das Spiel.<span id="more-786"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="402" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.g4tv.com/lv3/21201" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="402" src="http://www.g4tv.com/lv3/21201"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Schaut Euch mal die ganze Mimik und Gestik allein von dem Mafioso in der ersten Gesprächsszene an. Wie er den Kopf subtil neigt, um seinen Ausdruck zu verstärken, wie er gestikuliert. Na klar, alles Motion Capturing, kennen wir ja schon längst. Aber dann dieser Gesichtsausdruck obendrauf. Beinahe beängstigend gut. Man bekommt regelrecht den Eindruck, dass da ein richtiger Schauspieler säße. Und der muss sich hinter den <em>Brandos, DeNiros</em> und <em>Pacinos</em> dieser Welt wirklich nicht verstecken. Ehrlich, allein diese erste Szene hat mich schon wesentlich mehr beeindruckt als das gesamte <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=127"><em>Heavy Rain Casting</em></a>-Video. Während man damals noch versucht hat, den Zuschauer auf der emotionalen Ebene via Musikuntermalung bei den Eiern zu packen, ist das im <em>Mafia</em>-Trailer gar nicht nötig. Selbst ohne Sound sähe das Gezeigte einfach fantastisch aus, während die Gesichtszüge bei <em>Heavy Rain</em> immer noch ein wenig zu plastikmäßig rüberkommen und man sich ohne Ton bloß fragt, warum die Olle denn jetzt bloß heult. Hehe.</p>
<p>Gab es bei <em>Half Life 2</em> damals noch einen Riesenaufschrei angesichts der angeblich doch ach so tollen, gefühlvollen, feinen Mimik, die nichtmal ansatzweise mitreißend war, wird ein Clip wie zu <em>Mafia 2</em> mittlerweile mit einer Selbstverständlichkeit aufgenommen, die mir fast die Sprache verschlägt. Dabei ist ordentliche Facial Animation trotz Mammutprojekten wie <em>Heavenly Sword</em> leider noch längst kein Standard, Spiele sind weiterhin meilenweit davon entfernt, wirklich gute Gesichtsanimationen zu liefern. Zu aufwendig scheint die Produktion noch, zu stark beschäftigt momentan noch die optimale Übertragung von regulärem Motion Capturing auf Spielfiguren. <em>Assassin&#8217;s Creed</em> bildet dort sicherlich den bisherigen Höhepunkt&#8230; und im Bereich Mimik? Da können wir nach wie vor froh sein, wenn ein Dialog (selbst im Originalton) überhaut mal lippensynchron daherkommt, geschweige denn der Charakter mehr als 2 Gesichtsausdrücke drauf hat. Mimik und Gestik einfach mal eben am Rechner zu simulieren ist eben nicht so leicht möglich wie eine mehr oder weniger &#8220;simple&#8221; Bone-Animation. Gesichtsmuskeln sind einfach viel unberechenbarer als feste Knochen und Gelenke, Bewegungsabläufe im Gesicht bei weitem noch nicht so gut erforscht und studiert wie, sagen wir mal, das Laufen. Mal davon abgesehen, dass jedes Gesicht anders verformt wird und man sich in vielen Bereichen nicht sicher sein kann, was genau eigentlich einen bestimmten Ausdruck ausmacht. Wo liegt eigentlich der genaue Unterschied zwischen einem traurigen, ernsthaften, melancholischen und enttäuschten Gesichtsausdruck? Klar, wenn wir es sehen, können wir es benennen. Aber könnten wir es auch akkurat nachbauen? Schwierig. Genau deshalb sehen Animationen im mimischen Bereich so aus, wie sie immer noch aussehen. Wenn es <em>Mafia 2</em> gelingen sollte, das im Trailer gezeigte Niveau wirklich über das gesamte Spiel zu halten, dann würde ich persönlich das schlicht und ergreifend als einen Meilenstein bezeichnen, der eines anständigen Mafiafilms ebenbürtig ist.</p>
<p>Und sowas von mir, der sich die meisten Trailer nur noch mit einem wirklich seeeeehr müden Gähnen anschauen kann.</p>
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		<title>Im Farbrausch &#8211; Audiosurf</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/04/11/im-farbrausch-audiosurf/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 09:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[Oh Herr, ich werde nie wieder zweifeln. Na gut: An Dir schon. Aber nicht mehr an Formlulierungen wie &#8220;Achtung, dieses Spiel macht verdammt süchtig&#8220;. Bloß bitte, Leute, wenn Ihr mich schon meint warnen zu müssen, dann fügt demnächst gefälligst noch ein &#8220;innerhalb absolut kürzester Zeit!!!!!11einself!&#8221; hintendran. Sonst nehm ich Euch doch nicht ernst. Sonst komm [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-760" title="audiosurf01" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/04/audiosurf01.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Oh Herr, ich werde nie wieder zweifeln. Na gut: An Dir schon. Aber nicht mehr an Formlulierungen wie &#8220;<cite>Achtung, dieses Spiel macht verdammt süchtig</cite>&#8220;. Bloß bitte, Leute, wenn Ihr mich schon meint warnen zu müssen, dann fügt demnächst gefälligst noch ein &#8220;<cite>innerhalb absolut kürzester Zeit!!!!!11einself!</cite>&#8221; hintendran. Sonst nehm ich Euch doch nicht ernst. Sonst komm ich doch gar nicht auf die Idee, dass ein Spiel wie <em>Audiosurf</em> <em>wirklich</em> gut sein könnte. Also so richtig. Wirklich wirklich gut. Verdammt gut sogar. Scheiße, ist das geil! Aaaaaaahhhhhhhh&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;. OK, Christian, tief durchatmen. Nicht hyperventilieren. Mensch, wer rechnet denn auch schon mit sowas? Angeblich süchtig machende Games gibt es ja wie Sand am Meer, das ist ja mittlerweile auch so ein Ding der Presse: fällt denen nichts besseres ein, hat das Game halt einen hohen Suchtfaktor. Jaja, kennen wir alles schon. Reißt uns nicht vom Hocker. Kein Grund mehr, sich ein Spiel wirklich zuzulegen. Auch der Umstand, dass es den gesamten <em>Orange Box</em>-Soundtrack praktisch gratis obendrauf gibt, hat mich bislang kalt gelassen.<span id="more-758"></span></p>
<p>Denn ehrlich gesagt, ist mir die Musik von <em>Half Life 2</em> und Konsorten bislang alles andere als positiv aufgefallen. Lediglich der Title-Screen-Song von <em>Day of Defeat: Source</em> wußte mich immer zu begeistern. Aber nun gibt es ja immerhin noch den famosen <em>Portal</em>-Song (Ihr wißt schon, &#8220;This was a triumph&#8221; und so&#8230;), sogar in zwei Fassungen. Einmal von <em>GladOS</em> und einmal von <em>Jonathan Coulter</em> himself gesungen. Wo Ihr den Soundtrack findet? Das verrät Euch der freundliche <a href="http://www.grindthatauthority.de/?p=814" target="_blank">Herr Playstar</a>.</p>
<p>Viel toller, als mit den Songs der <em>Orange Box</em> spielen zu können, ist aber die Möglichkeit, praktisch jeden eigenen Song, den man gerade auf dem Rechner hat, ohne weiteres in das Spiel einbinden zu können. Solange er nicht DRM-geschützt ist. Aber moment mal, Stop, Halt Halt Halt. Wozu sollte das überhaupt gut sein? Ist doch nichts neues. Konnte man doch schon bei diversen <em>EA</em>-Stylogeilo-Titeln. Vielleicht sollte ich erstmal das Spielprinzip erklären&#8230; Also gut: Ihr fliegt ein kleines, uhm, Raumschiff, das sich auf einer vorgegebenen Bahn bewegt, die aus insgesamt 5 Spuren besteht. Auf den mittleren dreien tauchen immer wieder verschiedenfarbige Klötzchen auf, die Ihr einsammeln und zu gleichfarbigen Clustern kombinieren müßt. Schafft Ihr es, dass mindestens 3 gleichfarbige Steinchen Eurer Sammlung aneinander angrenzen, lösen sie sich in Wohlgefallen &#8211; will meinen: Punkte &#8211; auf, die Eurem Konto gutgeschrieben werden. Das Ganze gibt es in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, mit diversen Extra-Optionen, wie der Möglichkeit Steine von einer Seite zur anderen zu schieben, einsammelbaren Bonussteinchen (Farben werden sortiert, alle gesammelten Steine bekommen die gleiche Farbe etc.) und unterschiedlich vielen verschiedenen Farben.</p>
<p>&#8220;Warme&#8221; Farbtöne geben besonders viele Punkte, &#8220;kalte&#8221; eher weniger, in Kombination werden letztere aber auch ordentlich was ab. Soweit, so schön. Das wirklich besondere an dem Ding ist aber: Die zu befahrenden/ befliegenden/ bereisenden/ abzudübelnden Strecken sind nicht vorgefertigt, sondern werden live aus dem von Euch ausgewählten Song generiert. Das geht soweit, dass Ihr einen Song mehrmals hintereinander spielen könnt, ohne jemals die gleiche Streckenanordnung wieder vorzufinden. Bestimmte Muster bleiben aber vorhanden. So wird jede Strecke vom Aufbau her an Takt und Geschwindigkeit des jeweiligen Songs angepasst. Mal gibt es extrem ruhige Passagen, in denen ihr die vereinzelt auftauchenden Steinchen mit links einsammelt, was Euch vom Schwierigkeitsgrad her höchstens ein müdes Arschrunzeln abringt, dann wieder geht es richtig zur Sache und Euch fliegen die Farben nur so um die Ohren. Da noch den Überblick und einen kühlen Kopf zu behalten, um die gesammelten Steinchen noch ordentlich sortiert zu bekommen, fällt selbst auf dem Casual-Level nicht immer ganz leicht.</p>
<p>Aber es macht so dermaßen viel Spaß, dass man sich überhaupt nicht mehr davon losreißen mag. Wenn bloß der Krampf im Handgelenk nicht wäre. Steuert man nämlich mit der Mouse, ist man deutlich agiler und wendiger unterwegs, aber irgendwie schlägt einem das ganz schön auf die Physis. Meine Finger verkrampfen sich in aller Regelmäßigkeit um den Nager, während ich wie gebannt auf den Monitor starre und verzweifelt versuche, die nächste ordentliche Kombo einzusammeln. Aber was ist schon das bißchen Schmerz gegen einen neuen Highscore?</p>
<p>Damit man nicht nur gegen sein Ego spielt, sondern sein Talent auch wirklich ordentlich messen kann, wird jedes Ergebnis mit einer globalen Rangliste verglichen, in die man sich, genügend Punkte vorausgesetzt, eintragen darf. Freundlicherweise wird das direkt vom Spiel übernommen, damit man sich gar nicht erst lange mit Rumtippen aufhalten muss, sondern direkt die nächste Punktejagd angehen kann. Was mich bei den Highscore-Listen am meisten fasziniert: Obwohl <em>Audiosurf</em> ja nun noch nicht soooo lange erhältlich ist, scheint es kaum noch einen Song zu geben, der noch nicht ausprobiert wurde. Hmm, da muss ich wohl mal abseitigeres Zeugs ausprobieren. Als nächstes also auf meiner Playlist: <a href="http://www.myspace.com/amandarogers" target="_blank"><em>Amanda Rogers</em></a>. Die dürfte doch nun wirklich kaum jemand kennen, der <em>Audiosurf</em> besitzt. Hoffe ich doch. Haha! Der Highscore wird meiner! Oder probiere ich mich doch lieber erstmal an diesem <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y3KiVpdwLWY" target="_blank">genialen <em>Portal</em>-Remix</a>, der momentan auf <em>Youtube</em> kursiert und den man sich praktischerweise direkt dort herunterladen kann.</p>
<p>So viele Songs zur Auswahl und so wenig Zeit. Ich sag&#8217;s Euch: <em>Audiosurf </em>macht echt süchtig! Und zwar in kürzester Zeit!!!!!!!11111einself!!!!!!</p>
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		<title>Gobliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiins</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/03/25/gobliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiins/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 11:01:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[Hype!]]></category>

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		<description><![CDATA[Erinnert sich noch jemand an diese knuffigen kleinen gehörnten Viecher aus alten Amiga- und 386er-Zeiten? Die an Nichtsnutzigkeit, Trotteligkeit und in der Disziplin &#8220;dämliche Grimassen&#8221; kaum noch zu überbieten waren und es ohne unsere Hilfe nichtmal den Weg aus einem einfachen Garten herausgefunden haben, ohne sich in Schwierigkeiten zu bringen? Gerade eben hab ich gelesen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/03/gobliiins.jpg" alt="gobliiins.jpg" /></p>
<p>Erinnert sich noch jemand an diese knuffigen kleinen gehörnten Viecher aus alten <em>Amiga</em>- und <em>386er</em>-Zeiten? Die an Nichtsnutzigkeit, Trotteligkeit und in der Disziplin &#8220;dämliche Grimassen&#8221; kaum noch zu überbieten waren und es ohne unsere Hilfe nichtmal den Weg aus einem einfachen Garten herausgefunden haben, ohne sich in Schwierigkeiten zu bringen? Gerade eben hab ich <a href="http://www.gameswelt.de/news/30052-Gobliiins_4.html" target="_blank">gelesen</a>, dass es von den drei Spaßvögeln tatsächlich demnächst einen vierten Teil geben soll. Ich gehe mal schwer davon aus, dass man wieder mit den bekannten Chaoten <em>Asgard, Ignatius</em> und <em>Oups</em> durch die skurrilsten Lande streifen und geschickt ihre verschiedenen Fähigkeiten einsetzen und kombinieren muss, um sie heile von A nach B zu bekommen. Also heißt es wieder Schlagen, Klettern, sammeln und bekloppte Zauber vollführen. Alles streng im Dienste des Wahnsinns, versteht sich. Was mir dabei bloß ein wenig Kopfzerbrechen bereitet: der Schwierigkeitsgrad soll wohl ziemlich leicht und kinderfreundlich ausfallen. Äh, Moment mal&#8230; waren die <em>Gobliiins</em> nicht bislang bekannt für ihre abstrakten wie abstrusen Rätsel, für die man seinen Hirnschmalz auch schonmal gehörig um die Ecke biegen mußte? Oder verfügen Kinder tatsächlich einfach über soviel mehr Phantasie, dass sie mit derlei Rätselspaß einfacher klarkommen als Otto-Normal-End-of-Level-Boss? Vielleicht sollte ich mich mit den ersten 3 Teilen von <em>Gobliiins</em> schonmal zurück auf Kindergarten-Niveau knobeln, damit ich mit dem vierten weniger Probleme habe. Glücklicherweise bekommt man die alten Teile ja mittlerweile auf diversen <em>Abandonware</em>-Seiten.<span id="more-730"></span></p>
<p>Schade nur: auf meinem Notebook bekomme ich zwar das Startmenü geladen, allerdings gibt es nach der Auswahl der Soundkarte (was nehm ich bloß?) einen Crash und es geht nicht weiter. Wem es ähnlch geht und wer die Lösung des Problems findet, kann sie ja mal hier posten. Vielleicht muss man ja tatsächlich doch vorher noch die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dos_Box" target="_blank"><em>DOS-Box</em></a> installieren? Also los, Ihr Jungspunde und alten Hasen: entdeckt einen absoluten Klassiker und füllt ihn mit neuem Leben (oder entdeckt ihn einfach nur mal wieder). Spielspaß ist in jedem Fall garantiert!</p>
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		<title>Guitarero Mobilero</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/03/22/guitarrero-mobilero/</link>
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		<pubDate>Sat, 22 Mar 2008 16:49:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hype!]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

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		<description><![CDATA[Während die Gibson Guitar Corp. (Ihr wißt schon, das sind die Typen, die uns die legendär-göttlichen Les Paul und Lucille-Gitarren beschert haben) momentan fröhlich jeden verklagen, der irgendwie mit dem Vertrieb der Guitar Hero-Reihe zu tun hat, ist Activision derweil unbekümmert damit beschäftigt, das Gitarrenheld-Franchise weiter auszubauen und die Milchkuh ordentlich zu mästen. Neuester Coup: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/03/heldauftour.jpg" alt="heldauftour.jpg" /></p>
<p>Während die <em>Gibson Guitar Corp.</em> (Ihr wißt schon, das sind die Typen, die uns die legendär-göttlichen Les Paul und Lucille-Gitarren beschert haben) momentan fröhlich jeden verklagen, der irgendwie mit dem Vertrieb der <em>Guitar Hero</em>-Reihe zu tun hat, ist <em>Activision</em> derweil unbekümmert damit beschäftigt, das Gitarrenheld-Franchise weiter auszubauen und die Milchkuh ordentlich zu mästen. Neuester Coup: Die Hosentaschen-Schrömmel für unterwegs. Sprich: <em>Guitar Hero</em> wird mobil und erscheint demnächst auch für<em> Nintendo&#8217;s</em> kleinen <em>DS</em>. Kein Zweifel: Musikspiele liegen derzeit offenbar voll im Trend und vor allem Harmonix hat mit seinem Gitarrencontroller und dem damit verbundenen Spielprinzip jede Menge frischen Wind in das Genre gebracht. Der Erfolg gibt ihnen Recht und deshalb überraschte es seinerzeit auch nicht weiter, dass <em>Ubisoft</em> etwas von dem Kuchen abhaben wollte und selbst eine Art Gitarren-Simulator rausgehauen hat. <em>Jam Sessions</em> heißt das gute Stück, das aber anscheinend nicht so ganz den Anklang gefunden hat, den man sich erhofft hat. Lag vielleicht auch daran, dass es zwar die Fähigkeiten des <em>DS</em> ganz gut ausgenutzt hat, aber eben nicht von dem Charme eines eigens angefertigten Controllers profitieren konnte. Doch immerhin hat <em>Ubi</em> damit Pionierarbeit auf dem DS geleistet, der bislang von <em>Activision</em> sträflich vernachlässigt wurde. Das holt man im Hause des demnächst wohl größten Publishers nun aber auch schleunigst nach und ballert uns mit <a href="http://uk.ds.ign.com/articles/860/860511p1.html" target="_blank"><em>Guitar Hero on Tour</em></a> ein ganz besonderes Stück um die Ohren.<span id="more-727"></span></p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/03/heldauftour02.jpg" title="heldauftour02.jpg"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/03/heldauftour02.thumbnail.jpg" alt="heldauftour02.jpg" /></a> Dabei bleibt man seinem Faible für die etwas andere Bedienung treu und setzt nicht einfach auf den Eigenschaften des DS und seiner sowieso schon besonderen Steuerung auf, sondern spendiert dem kleinen ein eigenes kleines Gitarrenmodul, damit wir auch mit der mobilen Version des Spiels ordentliche Akkorde greifen können. Das Teil wird einfach in den GBA-Slot des DS geflanscht, das Gerät wie bei <em>Dr. Kawashima</em> und Co. hochkant gehalten und schon kanns losgehen. Sieht zwar trotzdem nicht im entferntesten wie eine Gitarre aus, sondern erinnert von der Haltung eher an einen Camcorder, aber spaßig scheint das allemal zu werden. Aufgrund der etwas merkwürdigen Haltung gibt es deshalb auch nur 4 statt 5 Druckknöpfe zum Greifen der Akkorde. Dafür scheint man aber als Ausgleich ein stilechtes Plektrum mitgeliefert zu bekommen, um, ganz Rockstar-like, ordentlich abgehen zu können.</p>
<p>Ein bißchen Sorgen mache ich mir ja trotzdem, vor allem wegen der Art, wie man die mobile Konsole hält. Dadurch, dass die &#8220;Noten&#8221; auf dem oberen bzw. dann ja linken Display vorgegeben werden, befürchte ich leichte Haltungsschäden bei längerer Nutzung. Um mit einem Plec ordentlich schrammeln zu können, müßte man den <em>DS</em> etwas schräger halten, wodurch das Display ziemlich stark nach links kippt und man seinen Kopf entsprechend hinterherneigen muss. Wohlgemerkt: Ich hab das Teil noch nicht in der Hand gehabt, aber gerade einfach mal mit meinem nackten DS rumprobiert, wie sich das wohl ungefähr anfühlen müßte. Aber vielleicht klappts ja trotzdem ganz gut und meine Sorgen sind völlig unbegründet.</p>
<p>Bis zum Veröffentlichungstermin hat man ja mit Sicherheit noch genügend Zeit, sich mit diversen Übungen auf diese Haltung vorzubereiten. In der Zwischenzeit kann man sich dann auch noch schön die kleine Schlammschlacht genießen, die <em>Gibson</em> gerade veranstaltet. Im Hause des Gitarrenbauers scheint man dank <em>Guitar Hero</em> auf die geniale Eingebung gebracht worden zu sein, dass man durch Vergabe einer Lizenz für den Nachbau der Les Paul als Controller ja direkt doppelt absahen könnte. Und das geht so: Zum einen streicht man die anfallenden Lizenzgebühren ein, läßt den millionenfachen Vertrieb des Spiels zu und sahnt dabei schön lräftig mit ab, anschließend beruft man sich auf ein Patent, dass man vor einer halben Ewigkeit mal angemeldet hat und das sich auf das Musizieren mit einem Instrument zu vorgefertigter Musik bezieht und -ZACK! &#8211; kassiert man ein weiteres Mal ab. Patentrechte kann man sich ja schließlich wunderbar bezahlen lassen. Dazu gibt man noch eine markige Pressemeldung raus und alles wird gut:</p>
<blockquote><p>&#8220;Die Gibson Guitar Corp. hat Klage gegen mehrere Händler eingereicht, welche Guitar Hero Produkte verkaufen die eines von Gibson Guitars U.S. Patenten verletzen. Gibson Guitar ergriff diese Maßnahme nur ungern, ist aber verpflichtet seine Markenrechte zu schützen und wird dies in Übereinstimmung mit dem Gesetz und seinen Rechten auch weiterhin gegen jeden anderen tun. Gibson hatte versucht diesen Fall durch direkte Verhandlungen mit Activision zu lösen, alsbald das durch eine von Gibsons Abteilungen geführte Patent entdeckt und durch einen außenstehenden Anwalt bestätigt wurde. Activision entschied einen Prozess zu initiieren, ohne Gibson davon in Kenntnis zu setzen. Jetzt muss Gibson die Einhaltung seiner Patente verfolgen, nachdem Guitar Hero Games bereits seit Jahren veröffentlicht wurden.&#8221; (via <a href="http://www.areagames.de/areagames/news/60789/Update-Gibson-klagt-gegen-alle.aspx" target="_blank">AreaGames.de</a>)</p></blockquote>
<p>Klasse Idee eigentlich. Aber mal ehrlich: Wieviel muss man geschnieft haben, um die kleinen Plastik-Gitarren ernsthaft als Musikinstrument zu bezeichnen? Und mindestens genau so kurios: Gibson ist auch beim aktuellsten Teil der Serie wieder als Lizenzgeber mit von der Partie. Crazy, dieses Musikbusiness.<br />
<strong>Bilder:</strong> Activision/IGN</p>
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