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	<title>end of level boss &#187; Gameplay</title>
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		<title>Liebes Tagebuch&#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 22:10:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Heute morgen habe ich endlich diese blöden Asteroidenschwärme in Dead Space mit der Bordkanone bezwungen. Ich war ausgeschlafen, mit einem starken Kaffee ausgerüstet, ruhte in mir selbst und war zu allem bereit. Allein dieser Kombination an Umständen habe ich es zu verdanken, dass es mich heute bloß 8 Anläufe gekostet hat, um mit dem ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img class="aligncenter size-full wp-image-1351" title="deadspace" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/12/deadspace.jpg" alt="deadspace" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Heute morgen habe ich endlich diese blöden Asteroidenschwärme in <strong>Dead Space</strong> mit der Bordkanone bezwungen. Ich war ausgeschlafen, mit einem starken Kaffee ausgerüstet, ruhte in mir selbst und war zu allem bereit. Allein dieser Kombination an Umständen habe ich es zu verdanken, dass es mich heute bloß 8 Anläufe gekostet hat, um mit dem letzten Bißchen an Restenergie unbeschadet den Ansturm an kosmischen Gesteinsbrocken adäquat abzuwehren. Das macht dann summa sumarum auch bloß geschätze 35 Versuche und eine Woche Frust, die es mich gekostet hat, diesen knapp zweiminütigen Abschnitt gegen Ende des 4ten Kapitels zu meistern. Daran sollte <em>SquareEnix</em> sich mal ein echtes Beispiel nehmen. Klöppeln da in jahrelanger Kleinstarbeit epische Heldenstories für 200 Spielstunden prall gefüllter Wohnzimmerunterhaltung zusammen (Was? Ihr habt <em>Final Fantasy 8</em> in nur 80 Stunden durchgespielt? Ihr habt nichtmal die Hälfte gesehen!), nur um dann vorgemacht zu bekommen, wie man Spielzeit wirklich geschickt streckt. Zunächst bastelt man ein atmopshärisch unheimlich dichtes Horrorspiel zusammen, das sich bei den Größten seiner Zunft die Daseinsberechtigung zusammenklaut und über eine äußerst angenehme Lernkurve verfügt. Dann fügt man ungefähr nach rund einem Drittel Spielzeit eine dermaßen schwer zu meisternde Stelle hinzu, dass man den Spieler locker und lässig mehrere Stunden zusätzlich vor den Fernseher fesselt, ohne großartig Mehrarbeit in die Entwicklung stecken zu müssen. Noch einen winzig winzigen kleinen Ticken schwieriger und man hätte es sich auch direkt noch sparen können, nach dieser Sequenz überhaupt noch weitere Arbeit in die restliche Story zu stecken. Das Spiel hätte einfach so abrupt enden können. Hätte sowieso niemand mehr erfahren, wie es wohl weitergehen könnte. Dabei <em>will</em> ich doch unbedingt restlos alles von <em>Dead Space </em>erkunden und entdecken. Es ist nämlich einfach viel zu fesselnd, um sich von sowas zu sehr frustrieren zu lassen.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=1350&amp;md5=8143bc977490926ea59113a4168fa5b1" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Wie gut darf&#8217;s denn aussehen?</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 22:26:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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Wo wird er uns eigentlich hinführen, der immer weiter um sich greifende Grafikwahn? Soviel steht fest: mit heutiger Technik wird immer realistischere Grafik am Monitor bald eher kontraproduktiv erscheinen. Tomb Raider: Underworld steht vor der Tür, die Hand bereits zum Anklopfen erhoben. Bevor es eintritt, schickt es aber doch noch schnell einen Abgesandten vor, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1226" title="unterwelt" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/11/unterwelt.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wo wird er uns eigentlich hinführen, der immer weiter um sich greifende Grafikwahn? Soviel steht fest: mit heutiger Technik wird immer realistischere Grafik am Monitor bald eher kontraproduktiv erscheinen. <em>Tomb Raider: Underworld</em></strong> steht vor der Tür, die Hand bereits zum Anklopfen erhoben. Bevor es eintritt, schickt es aber doch noch schnell einen Abgesandten vor, den Gast fröhlich anzukündigen. Will sagen: die Demo ist da. Und sie sieht absolut fantastisch aus. Damit meine ich nicht nur <em>Lara,</em> die ein weiteres kleines Facelift hinter sich gelassen und nochmal ordentlich an Polygonen zugelegt hat, sondern die gesamte Welt, in der sie umher rennt, springt, schießt und jagt. Damit ist unsere Lieblingsarchäologin so ganz nebenbei die wohl einzige Frau weit und breit, bei der Schönheits-OPs wirklich mal das bewirken, was sie sollen. <span style="text-decoration: line-through;">Da könnte sie Frau Orhoven mal eine ganz gewaltige Scheibe von abschneiden</span>. Um es einmal ganz kurz zu machen: <em>Tomb Raider: Underworld</em> wird sich spielerisch nahtlos einreihen in die Reihe seiner beiden direkten Vorgänger, Legend und Anniversary. Mit genau den gleichen Stärken und genau den wenigen Schwächen. Vor allem die nach wie vor etwas störrische Kamera, die gerne einmal dafür sorgt, dass man beim Springen anvisierte Punkte um Haaresbreite verfehlt, dürfte <em>Tomb Raider</em>-Veteranen bekannt vorkommen. Wett gemacht wird das allerdings völlig mühelos von der absolut atemberaubenden Grafik, für die man gerne mal danebenspringt. So schön das alles anzusehen ist, muss man sich jedoch langsam fast schon fragen: wie schön ist eigentlich zu schön?<span id="more-1225"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Denn was Underworld da als hochaufgelöstes Signal in den Bildprozessor spuckt, ist zwar nach wie vor noch eine ganze Ecke weg vom bereits seit einigen Jahren so häufig heraufbeschworenen Fotorealismus, beginnt aber aufgrund seines hohen Detailgrades so langsam für einen gewissen optischen Overflow zu sorgen, der uns spielerisch einige Fallstricke vor die Füße wirft.</p>
<p style="text-align: justify;">Je realistischer und detaillierter die Grafik nähmlich wird, desto schwieriger scheint es konsequenter Weise nach und nach zu werden, die wichtigen von den unwichtigen Umgebungs-Elementen zu unterscheiden. Wußte man bei älteren Action-Adventures noch, dass man an einer Steinwand, an der eine klar abgegrenzte Ranken-Textur pappte, wo man als nächstes langzuklettern hatte, wird es bei einer über und über mit 3-dimensionalen Pflanzen überwuchertern und liebevoll ausgearbeiteten Steilwand schon etwas schwieriger. Welchen Weg kann man denn nun tatsächlich nehmen, welcher ist eine Sackgasse? Hier hilft nur noch eines: ausprobieren. Wenn eine Spielwelt, wie im Falle von <strong>Assassins Creed,</strong> so offen gestaltet ist, dass man wirklich überall und jederzeit auf alles draufklettern kann, ist das nicht weiter problematisch.</p>
<p style="text-align: justify;">Wenn ein Level hingegen zwar so linear, aber relativ komplex verwinkelt wie bei <em>Tomb Raider</em> angelegt ist und die Erkundung zum essentiellen Spielelement wird, einem das Vorankommen also sowieso schon nicht unbedingt leicht gemacht wird, kann es schnell zu jeder Menge Frust kommen. Gerade, wenn man irgendwo an einer Wand in 10 Meter Hühe klebt und der Absturz entweder zum sofortigen Ableben führt, oder dazu, dass man einen mühsam erklommenen Pfad immer und immer wieder aufs neue erklimmen muss. In Verbindung mit einer störrischen Kamera wird es dann besonders nervig. Doch auch bei optimaler Kamerführung kann es dazu führen, dass in Rekordzeit zunächst das Joypad in die Ecke fliegt und die Spiele-Disc auf Nimmersehen ins Regal wandert.</p>
<p style="text-align: justify;">Realistische Grafik ist also schön und gut, am Bildschirm, so wie wir ihn heute kennen, wird sie meiner Meinung nach aber in absehbarer Zukunft an ihre Grenzen stoßen. Nicht aufgrund der Leistungsgrenzen moderner Hardware, sondern vielmehr aufgrund unserer Wahrnehmung. Klar, sie verarbeitet alltäglich noch sehr viel komplexere Eindrücke, filtert, selektiert und wertet dabei unbegreiflich große visuelle Datenmengen aus. Doch ist die &#8220;Darstellung&#8221; in der Realität nunmal eine gänzlich andere.</p>
<p style="text-align: justify;">Während wir im Alltag ein echtes dreidimensionales Bild wahrnehmen, gaukeln Videospiele uns die dritte Dimension nur vor. In Wahrheit bleibt das Dargestellte dennoch flach wie eine Flunder. Blenden wir in der Realität sämtliche unnützen Informationen aus, konzentrieren uns auf die wichtigen visuellen Reize und fkussieren wir innerhalb des dreidimensionalen Raumes immer lediglich nur auf einen kleinen Teilbereich, sehen wir in Videospiele stets das gesamte Szenario, ein ganzes Panorama, teilweise mit enormer Weitsicht,  in dem sämtliche Bildbereiche völlig gleichwertig nebeneinander gestellt werden. Hier das Wichtige vom unwichtigen zu trennen, die eintreffenden Daten zu filtern und selektieren, wird mit zunehmendem Grafikrealismus immer und immer schwieriger werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafikfetischismus und leistungsfähige Engines hin oder her, über kurz oder lang wird in der Gaming-Industrie ein Umdenken erfolgen müssen. Entweder, indem relevante Bereiche künftig optisch deutlicher herausgestellt werden, wie es etwa Entwickler <strong>DICE </strong>mit <strong>Mirror&#8217;s Edge</strong> probiert, oder durch die Entwicklung völlig neuartiger Ausgabe-Geräte. Das flache, zweidimensionale Display, so wie wir es heute kennen, hätte in diesem Fall jedenfalls ausgedient. Es sei denn, es findet sich bald mal jemand, der die eigentlich recht <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw&amp;feature=channel" target="_blank">simpel erscheinende Head-Tracking-Technik</a> mal vernünftig und Consumer-freundlich umgesetzt bekommt.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=1225&amp;md5=3db766a9027049af89f3f7495a1f1624" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Boom, Headshot!!?!?</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/06/26/boom-headshot/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 20:37:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aaaaarrrrgh!!!]]></category>
		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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In der letzten Woche habe ich auch endlich mal angefangen Crysis zu spielen. Testmuster sei dank. Sonderlich weit bin ich zwar noch nicht gekommen, aber generell kann ich schonmal sagen, dass es mir rein spielerisch deutlich besser gefällt als das zwar offenere, dafür aber auch bockschwere und viel zu langatmige Far Cry... auch wenn ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img class="aligncenter size-full wp-image-840" title="crysishead" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/06/crysishead.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>In der letzten Woche habe ich auch endlich mal angefangen <em>Crysis zu</em> spielen. Testmuster sei dank. Sonderlich weit bin ich zwar noch nicht gekommen, aber generell kann ich schonmal sagen, dass es mir rein spielerisch deutlich besser gefällt als das zwar offenere, dafür aber auch bockschwere und viel zu langatmige <em>Far Cry</em>&#8230; auch wenn die KI des neueren Titels erstaunlicherweise im direkten Vergleich teilweise strunzdumm ist. Das immerhin kommt mir aber ganz gut gelegen. Denn was die Gegner an Intelligenz vermissen lassen, gleichen sie stattdessen einfach mit Treffsicherheit par excellence aus, so dass ich mich selbst auf dem untersten Schwierigkeitsgrad teilweise ganz schön gestresst fühle. Zumal die virtuellen Recken der Gegenseite auch noch erschreckend viel einstecken können &#8211; was auch der Grund ist, weshalb ich mich in jedem verdammten Fight frage, ob die Jungs von <em>Crytek</em> eigentlich noch nie was vom Begriff des Headshots gehört haben. Soll ja ein durchaus probates Mittel sein, um sich schnell allzu aufdringlicher Gegner entledigen zu können. Hab ich mal so gehört. Nicht aber bei <em>Crysis</em>. Wer da mitten in einem Feuergefecht auf den Kopf des Gegners zielt, wird sich des Eindrucks nicht erwehren können, dass dieser aus einer 5fach Kevlar-umwickelten Adamant-Legierung besteht, wie sie auch <em>Wolverine</em> in seinem Körper trägt. Was zum Henker soll das? Und wie inkonsequent ist es bitteschön, wenn ich aus der Tarung heraus Gegner dann doch mit einem gezielten Kopftreffer ausschalten kann? Das sind Spielerlebnisse, die mich in den Wahnsinn treiben. Mehr hab ich aber grad tatsächlich nicht auszusetzen. Muss erstmal unbedingt sehen wie es weitergeht. Der ausführliche Bericht folgt dann irgendwann mal.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=841&amp;md5=0317ec9ad096a7e7f3d5889828034c59" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Den ganzen Rotz dürft Ihr ruhig behalten&#8230;</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/06/24/den-ganzen-rotz-durft-ihr-ruhig-behalten/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 17:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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		<description><![CDATA[

Wo soll ich bloß anfangen? Lieber damit, dass ich glaube, dass in der nächsten Zeit immer mehr Spiele erscheinen werden, die auf user generated content als zentrales Kernelement setzen? Oder damit, dass ich befürchte, dass im Zuge des vermutlich nur noch als reine Formsache erscheinenden Erfolges von Titeln wie Spore oder Little Big Planet ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=832"><img class="aligncenter size-full wp-image-831" title="usergeneratedcontent" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/06/usergeneratedcontent.jpg" alt="" width="650" height="120" /></a></p>
<p>Wo soll ich bloß anfangen? Lieber damit, dass ich <em>glaube</em>, dass in der nächsten Zeit immer mehr Spiele erscheinen werden, die auf <em>user generated content</em> als zentrales Kernelement setzen? Oder damit, dass ich <em>befürchte</em>, dass im Zuge des vermutlich nur noch als reine Formsache erscheinenden Erfolges von Titeln wie <em>Spore</em> oder <em>Little Big Planet</em> immer mehr Spiele erscheinen werden, die auf <em>user generated content</em> als zentrales Kernelement setzen werden? Nun bin ich ja grundsätzlich Kulturpessimist und unverbesserbarer Nörgler, deshalb entscheide ich mich wohl eher für letzteres. Der <em>Spore Creature Creator</em> macht es gerade erfolgreich vor, <em>Little Big Planet</em> wird wahrscheinlich nicht ganz so erfolgreich, aber immer noch mit beachtlichem Ergebnis nachziehen können: user generated content wird von den Massen geliebt und mit offenen Armen empfangen, ganz so, als wäre das Publikum eine ausgedörrte Wüste, die verzweifelt nach jedem Tropfen Wasser lechzt, dessen es habhaft werden kann. Der letzte Stand, als ich gestern Abend mal schnell in der <em>Sporepedia</em> nachgeblättert habe, war eine beachtliche Summe von gut und gerne einer Million verquerer, amüsanter, hirnrissiger, &#8220;realistisch&#8221; nachgebauter und völlig absurder Kreaturen, die es <span style="text-decoration: line-through;">in das Buch der Bücher</span> in das Online-Verzeichnis sämtlicher Viecher bei <em>EA</em> geschafft haben. Dazu zunächst einmal eines: meinen allerherzlichsten Glückwunsch und meine demütigste Ehrerbietung. Mit soviel Erfolg hätte ich nun wirklich nicht gerechnet. Zumal der Editor jetzt gerade mal seit einer Woche im Laden steht.<span id="more-832"></span></p>
<p>Was bei <em>Spore</em> aber durchaus Sinn macht, schließlich geht es darum, ein ganzes Universum mit Abermillionen Planeten und Sternensystemen zu bevölkern, und von den Entwicklern in diesem Umfang und Ausmaß nie im Leben geschafft werden könnte, stößt mir bei <em>Little Big Planet</em> hingegen schon wieder sauer auf. Denn während es bei Spore momentan ausschließlich darum geht, Kreaturen zu entwerfen, die auf den Verlauf meines eigenen Spiels, auf das Gameplay als solches und auf das generelle Spieldesign keinerlei Auswirkungen haben, geht es bei Little Big Planet &#8211; im Idealfall &#8211; um den Entwurf, die Konzeptionierung und Umsetzung von vollständigen Leveln, in denen sich dann der Rest der Welt wieder nach Lust und Laune austoben kann. In dem Moment aber, wo Ottonormalspieler plötzlich die Aufgabe von hochqualifizierten Spieledesignern aufgetischt bekommt, mit der Aufforderung &#8220;Hier, mach mal. Wir selbst haben keinen Bock ein vollständiges Spiel auszuliefern und stricken nur halbherzig ein paar Level zusammen, damit Ihr blöden Konsumenten zumindest einen Alibi-Singleplayer bekommt, wenn das Game erscheint&#8221;&#8230; ja spätestens hier wird es mir als Spielendem dann doch ein wenig zu doof.</p>
<p>Dabei spricht zunächst einmal gar nichts dagegen, dem Spieler einen riesengroßen Kinderspielplatz voll schier unendlicher Möglichkeiten an die Hand zu geben, mit denen er sich mal so richtig austoben kann. Wenn die so gerne heraufbeschworene Community aber am Ende des Tages die Arbeit von gut bezahlten Gamedesignern übernehmen soll/kann/darf, sehe ich bereits förmlich vor meinem inneren Auge, was am Ende des Tages dabei herauskommt. Nämlich ein Riesenhaufen Scheiße. Durch wie viele verdammt miese <em>Counterstrike-, Diablo-, Warcraft 3-, Whatever-you-name-it</em>-Maps durften wir uns denn bitteschön schon kämpfen, nur um die wenigen, die Handvoll an wirklichen Perlen herauszufiltern, die es letztlich in den regulären Mapcycle geschafft haben? Ja wer bastelt denn solche Maps, wie sie mit den einfachen WYSIWYG-Editoren möglich sind? Doch nicht der hochdotierte Gamedesigner, der in seiner Freizeit jede Menge Langeweile hat und dem Spieler nochmal was gutes tun will. Sondern vor allem Leute, die einfach mal herumspielen wollen, sich ihre eigenen kleinen Welten zurechtbasteln möchten und das Ergebnis dann sooo toll finden, dass sie es unbedingt mit dem Rest der Welt teilen wollen. Gut, das mag für <em>Counterstrike</em> nun nur bedingt gelten, weil da die Einstiegshürde vielleicht schon ein wenig höher liegt, aber ich vermute doch mal stark, dass <em>Halo 3</em>-Spieler, die sich ernsthaft auf all den user generated content, der da draußen so im Datenstrom vor sich hintreibt, auseinandergesetzt haben, nun gepeinigt aufstöhnen werden. Oder nicht?</p>
<p>So oder so werde ich bei einem Vollpreisspiel aber doch wohl erwarten dürfen, dass es mir auch direkt schon vom Start weg auch spielerisch den Vollpreis-Inhalt bietet, den auch andere Titel liefern. Einfach zu bedienende Editoren sind ja, genau wie all die lieblos designten und völlig überflüssigen Multiplayer-Parts von Singleplayer-Shootern, schön und gut, lenken meiner Meinung nach oftmals aber nur von der simplen  Tatsache ab, dass das eigentliche Spiel totale Scheiße ist. Um es mal drastisch auszudrücken. Sicherlich gibt es auch genügend Ausnahmen, aber generell würde ich es einfach mal begrüßen, wenn Entwickler sich doch zunächst einmal einfach auf das konzentrieren, was ein gutes Spiel ausmacht: nämlich das gute Spiel. Wenn die Kernelemente stimmen und gut zusammenpassen, das fertige Produkt am Ende möglichst bugfrei funktioniert und dabei auch noch Spaß macht und dann sogar noch etwas Zeit bis zum Release ist&#8230; dann, ja dann kann man sich meinetwegen gerne mal Gedanken über all die schönen Goodies und Addons machen, die da mittlerweile als absolute Must-Have-Features auf Teufel-komm-raus innerhalb viel zu kurzer Deadlines noch versucht werden im Spiel unterzubringen.</p>
<p>In allererster Linie kann mir der ganze Schnickschnack aber gestohlen bleiben, wenn das Spiel als solches nicht funktioniert oder ich erst Wochen warten muss, ehe die <em>Community</em> die ersten Level zusammengebastelt hat und ich mich dann nochmal weitere schwere Wochen lang durch jede Menge Müll kämpfen muss, ehe ich das eigentliche Spielerlebnis so erlebe, wie es vielleicht ursprünglich mal gedacht war. Klar, das kann dann wirklich so aussehen, dass das gemeinsame Erschaffen einer konsistenten Spielwelt mit jeder Menge Möglichkeiten das Spielziel ist und dass das sogar Spaß macht, wenn es richtig umgesetzt wird. Aber momentan sehe ich den Trend dahin noch nicht, dass man diesen ganzen User-Content-Kram auch tatsächlich entsprechend konsequent in diese Richtung treiben würde. Stattdessen wirkt mir das alles ein wenig lieblos und aufgesetzt, nach dem Motto &#8220;Wir müssen unbedingt sowas bringen, <em>Web 2.0</em> ist ja immerhin auch der große Hit&#8221;. Nene, und am Ende läuft das darauf hinaus, dass das Spiel selbst total bugverseucht auf den Markt kommt und anschließend sogar noch die Community statt des eigentlichen Entwicklers sogar ganz offiziell vom Publisher herangezogen wird, um die unbedingt nötigen Patches zu programmieren, ohne die das Spielen zur reinen Tortur wird. Ihr wisst, wen ich meine. Auf so einen Mumpitz kann ich gerne verzichten.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=832&amp;md5=47f304f4fde3c2f005e2acf473879fc6" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Wenn Innovationen nicht mehr kribbeln&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 10:02:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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Da ist er also nun, der Spore Creature Creator. Eine nette Überraschung und - wenn man sich die innerhalb allerkürzester Zeit veröffentlichte aberwitzige Zahl an von Usern selbst entworfenen Kreaturen anschaut - ein aus Marketingsicht voller Erfolg. Macht aber auch wirklich Laune, sich mal eben zwischendurch hinzusetzen und ein total abgedrehtes Viech zu entwerfen. ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img class="aligncenter size-full wp-image-830" title="spore_creature" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/06/spore_creature.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Da ist er also nun, der <em>Spore Creature Creator.</em> Eine nette Überraschung und &#8211; wenn man sich die innerhalb allerkürzester Zeit veröffentlichte aberwitzige Zahl an von Usern selbst entworfenen Kreaturen anschaut &#8211; ein aus Marketingsicht voller Erfolg. Macht aber auch wirklich Laune, sich mal eben zwischendurch hinzusetzen und ein total abgedrehtes Viech zu entwerfen. Das geht so wunderbar einfach, dass man sich schon nach kürzester Eingewöhnungszeit überhaupt nicht mehr fragt, was man da eigentlich genau für Arbeitsschritte, wie und in welcher Reihenfolge erledigt, um am Ende zum gewünschten oder überraschenden Ergebnis zu kommen. Das, was da am Ende des Schaffensprozesses von hinten gegen die virtuelle Glasscheibe klopft, sieht in den allermeisten Fällen ziemlich gut aus &#8211; sogar ohne große Anstrengungen. Dank simplem Drag &amp; Drop und intuitiver Bedienung gelingt selbst technisch völlig unversierten Gameabstinentlern ein beachtenswertes Ergebnis. Und offenbar haben an dem Editor bereits jetzt so viele Menschen ihre Freude, dass ich nicht daran zweifle, dass bei Erscheinen der Vollversion von Spore bereits ein unvorstellbar großes Universum mit Millionen von Planeten von den bis dahin geschaffenen Kreaturen belebt sein wird. Dank Online-Funktionalität und <em>Spore-Pedi</em>a kann man ja jetzt bereits jedes Geschöpf ohne weiteres auf die <em>EA</em>-Server hochladen und von dort aus seinen Freunden und der ganzen Welt präsentieren.<span id="more-829"></span></p>
<p>Feine Sache, wie gesagt. Auch wenn ich ein wenig schade finde, dass hier eine Art Zweiklassengesellschaft geschaffen wurde, indem man zum einen eine Verkaufsversion für 9,99€ in den Handel bringt, die über den vollen Umfang des Editors verfügt, und andererseits eine abgespeckte Demo-Version, die über knapp ein Viertel des Funktionsumfangs verfügen soll. Ist schon ein sehr ungewöhnlicher Weg, den <em>EA</em> da beschreitet, wenn sie bereits Geld für etwas nehmen, das eigentlich nichts anderes als eine Demo-Version ist &#8211; wenn auch eine bereits sehr umfangreiche. Vom eigentlichen Spiel zeigt der <em>Creature Creator</em> allerdings nur einen kleinen Ausschnitt, während gleichzeitig die User hergenommen werden, um praktisch schon im Vorfeld Content zu generieren, der bei VÖ der Vollversion vermutlich auch in der Spielwelt zu finden sein wird. Sehr clever: Die Community übernimmt einen Teil der Arbeit der Spieledesigner, zahlt dafür sogar noch Geld und legt anschließend auch nochmal den vollen Betrag für das fertige Game auf den Tisch. Darauf muss man erstmal kommen&#8230;</p>
<p>Aber das soll jetzt eigentlich gar nicht das Thema sein. Stattdessen möchte ich nochmal auf die Bedienung des <em>Creature Creators</em>, die Innovationen, die dahinter stehen, und den ungeheuren Aufwand, der hinter einem Titel wie Spore stehen muss, zurückkommen. Um von dort ausgehend direkt mal auf Innovationen in Spielen im Allgemeinen überzuleiten und die Frage in den Raum zu werfen: Wieso empfinde ich mittlerweile eigentlich überhaupt keine Euphorie mehr, wenn mich ein Spiel mit neuen, (vermeintlich) innovativen Spielkonzepten konfrontiert?</p>
<p>Um das mal kurz näher zu erklären: Es ist doch so, dass in den letzten Jahren vereinzelte Spiele oder Spielelemtente von allen Seiten immer und immer wieder hochgejubelt, hochstilisiert, frenetisch gefeiert, angepriesen und letztendlich völlig überbewertet wurden. Zumindest sehe ich persönlich letzteres so. Ein Beispiel: <em>Half Life 2</em> und der Einsatz der Physik-Engine als zentrales Spielelement und die Einführung der Gravity Gun als ach so tolle neue Spielart. Schön und gut. Wurde und wird teilweise nach wie vor als das revolutionäre Gameplay-Element der letzten Jahre gelobt. Hat mich aber absolut nicht vom Hocker gerissen. Nichtmal ein müdes Zucken meiner Mundwinkel konnte es mir entlocken. Ja Mensch, Physik in Spielen (und die von <em>Half Life 2</em> verwendete und als ach so unglaublich innovative neue Technik angepriesene <em>Havoc Engine</em> im Speziellen) gab es auch vorher schon. Da war es nur ein logischer Schritt, das sowas irgendwann auch mal stärkeren Einfluss auf die Spielmechaniken haben wird. Aber war das jetzt wirklich das nächste große Ding? War das etwa schon alles? Klar, in den ersten Tech-Demos sah das alles noch unglaublich beeindruckend aus. Aber als ich es dann selbst gespielt hab, blieb eigentlich nur ein hohles Gefühl der Marke Langeweile zurück. Weil sich die Physikexperimente schlussendlich weder sonderlich innovativ, noch aufregend spielten und die mit der Physik verbundenen Rätsel zu allem Überfluss auch noch sehr aufgesetzt anfühlten. Doch selbst wenn sich das alles richtig revolutionär gespielt hätte, angefühlt hätte es sich bei mir trotzdem eher nach &#8220;ja gut, so ist das halt, die Technik entwickelt sich halt weiter&#8221;.</p>
<p>Bei einem anderen, in höchsten Tönen gelobten Spiel aus dem gleichen Hause, bin ich sogar schon ziemlich frühzeitig in eine durch akute Langeweile beinahe vor dem Bildschirm eingeschlafen. Die Rede ist von <em>Portal</em> und die Idee mit den.. nunja: Portalen. Mal davon abgesehen, dass die Dinger auch schonmal vorher da waren (<em>Prey</em>, anyone?) und die Rätsel als solche, zumindest zum Ende hin, ziemlich gut umgesetzt waren -  sich auch hier bei mir irgendwie wieder keine ekstatische Gänsehaut aufgrund bahnbrechender Spielmechanik bilden. Offenbar bin ich mittlerweile völlig abgestumpft, was Innovationen in Videospielen angeht. Der Hintergedanke, der sich dabei offenbar tief im innersten meiner Gehirnwindungen vergraben hat, ist daei wohl folgender: Die technologische Entwicklung sowohl im Hard- als auch im Softwarebereich hat im Laufe unseres Heranwachsens (dem Heranwachsen der &#8220;Generation Games&#8221;, wie Stephan Reichart sie neulich bezeichnete) in dermaßen großen Sprüngen fortbewegt, dass uns doch heutzutage eigentlich gar nichts mehr überraschen kann. Vieles von dem, was wir in unserer Jugend noch für absolut unmöglich gehalten haben, ist heute für eine solche Selbstverständlichkeit, dass wir es doch eigentlich alle nur noch mit einem müden Achselzucken hinnehmen dürften, wenn plötzlich jemand um die Ecke käme und uns sagen würde, dass Beamen ab dem nächsten Jahr massentauglich wird und entsprechende Teleporter ab Ende 2010 für jedermann erschwinglich im nächsten Media Markt erhältlich sein werden. Ich meine, hey: als ich in der 7ten Klasse war, war mein dicker, Klobiger, Batterie-verschlingender <em>Sony-Walkman</em> das technisch höchste der Gefühle für mich und wurde nur noch von den Modellen mit eingebautem UKW-Radio übertroffen. Heute sprechen wir über derartige Technik als käme sie direkt aus dem finsteren Mittelalter. Dabei ist das gerade mal 15-20 Jahre her. Trotzdem kein Vergleich mehr zum <em>iPod Touch</em>, der trotz seiner ungleich schmaleren Bauweise, seiner längeren Laufzeit dank eingebauten Akkus, seiner großartigen Multitouch-Oberfläche und dem vielfachen Fassungsvermögen einer herkömmlichen Kassette heute als völlig selbstverständlich hingenommen wird.</p>
<p>Und genauso ergeht es mir eben mit fortschrittlichen und innovativen Spielkonzepten. Ich weiß, dass alle Technik immer weiter und immer schneller voranschreitet, weiß, dass dadurch auch die spielerischen Möglichkeiten immer stärker wachsen und nehme all das einfach als selbstverständlich hin. So wie <em>Spore</em> eben, das in dieser Form und in dieser Komplexität noch vor wenigen Jahren völlig undenkbar gewesen wäre und das nun bald eine völlig neue Dimension von Komplexität und sozialer Interaktion via Internet (noch so eine Sache&#8230;) ins heimische Wohnzimmer (oder wohin auch immer) bringt. So groß der Aufwand hinter <em>Spore</em> auch sein mag, so fortschrittlich die Technologien und Spielmechaniken dahinter, am Ende ist es doch nur ein Spiel. Und genau verschwende ich auch keinen einzigen Gedanken daran, wie toll und neu das jetzt alles sein mag. Ich spiele einfach &#8211; und es fühlt sich nicht sonderlich anders an als bei vielen anderen Spielen auch. Prozedurale Berechnung der Lebensformen? Ja OK, macht Ihr nur mal. In zwei Jahren spricht da kein Schwein mehr drüber. <em>Raytracing</em>, nimm Dich in Acht!</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=829&amp;md5=bb0f60a3f7b6e744813e429fbd63433d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Der Film im Spiel</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/06/19/der-film-im-spiel/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 17:05:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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“Zwischensequenzen erinnern mich an Werbeunterbrechungen im Fernsehen: Sie sind nutzlos und in der Regel schlecht gemacht.” So sprach es dereinst der Meister der schlecht gemachten Cutscenes: Peter Molyneux. Was dieser etwa mit Black &#38; White angeboten hat, ging wirklich auf keine Kuhhaut. Nun ist die Frage, ob er sich wirklich explizit selbst mit eingeschlossen ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img class="aligncenter size-full wp-image-828" title="mgs4" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/06/mgs4.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p><cite>“Zwischensequenzen erinnern mich an Werbeunterbrechungen im Fernsehen: Sie sind nutzlos und in der Regel schlecht gemacht.”</cite> So sprach es dereinst der Meister der schlecht gemachten Cutscenes: <em>Peter Molyneux.</em> Was dieser etwa mit <em>Black &amp; White</em> angeboten hat, ging wirklich auf keine Kuhhaut. Nun ist die Frage, ob er sich wirklich explizit selbst mit eingeschlossen hat, als er diese markigen Worte sprach, ob seine eigenen, miesen Filmchen evtl. der Auslöser waren, oder ob er generell die Branche im Visier hatte. Ich bin ja fast geneigt, auf die zweite Option zu tippen, kann aber nicht glauben, dass er sich wirklich ein so offensichtliches Eigentor schießen würde. Aber sind diese kleinen Filmchen, die immer wieder in vielen unserer allerliebsten Lieblingsspiele auftauchen, wirklich so schlecht und überflüssig? Oder spielt der feine Herr Molyneux am Ende einfach nur die falschen Spiele? Hat er denn nie den Kiefer erstaunt auf den Fußboden knallen lassen, angesichts der unfassbar guten sowohl grafischen als auch inhaltlichen Qualität eines CGI-Zwischenfilmchens aus dem Hause <em>Blizzard</em>? Hat er sich denn nie zu Tränen rühren lassen von den emotional ergreifenden Filmsequenzen eines <em>Final Fantasy</em>-Spiels? Anscheinend nicht. Stattdessen war er offensichtlich zu sehr damit beschäftigt, wirklich hundsmiserable Cutscenes mit dämlichen Sprechern, noch dämlicheren Inhalten und absolut total dämlichen Engels- bzw. Teufelchen-Figuren für Black &amp; White zu basteln, anstatt das Leuten zu überlassen, die es wirklich können. Wie <em>Hideo Kojima</em> etwa.<span id="more-827"></span></p>
<p>Mit Erwähnung dieses talentierten jungen Mannes währen wir auch schon beim eigentlichen Anlass meines Schreibens hier. Es geht nämlich derzeit die Runde, dass die &#8211; in der Vergangenheit sowieso schon alles andere als kurzen &#8211; Filmszenen in dessen neuestem Geniestreich <em>Metal Gear Solid 4</em><a href="http://www.gameswelt.de/news/31088-Metal_Gear_Solid_4_Guns_of_the_Patriots_-_Cutscenes_bis_zu_90_Minuten_lang.html"> bis zu 90 Minuten lang</a> seien. Kann das eigentlich mittleriwele mal jemand definitiv bestätigen? Die etablierten Magazine schweigen sich in ihren Reviews zum Spiel darüber ja bislang weitestgehend aus. Nicht zuletzt wohl auch durch eine entsprechende, von <em>Konami</em> auferlegte NDA. Wie dem auch sei, ginge man nach <a href="http://www.polyneux.de" target="_blank"><span style="text-decoration: line-through;">Polyneux</span></a> äh Molyneux, wären diese absolut überflüssig und so lästig wie eine Werbeunterbrechung. Nun gut, wer wirklich nur spielen möchte und nicht von vorherein weiß, was für einen Brocken von Spiel er sich ins Haus holt, wenn er sich ein Hideo Kojima-Spiel zulegt, der könnte zumindest letzterem zustimmen. Für den dürfte der Sinn von derart epischen Filmeinblendungen innerhalb eines Games nur sehr schwer verständlich als notwendiges Element zu erklären sein.</p>
<p>Wie aber sonst sollte man eine derart komplexe Story, die sich über so viele Handlungsstränge und verschiedene Epochen erstreckt, auch nur halbwegs anständig in einem Videospiel darstellen, das ansonsten, trotz seiner Schleichpassagen, auf ein absolut dynamisches Zusammenspiel von Story und Action setzt? Ohne den Spielumfang unnötig auf mehrere hundert Stunden zu strecken? Kojima mag nun zwar ein sehr extremes Extrembeispiel sein, zeigt aber trotzdem sehr gut, wie wirkungsvoll man Zwischensequenzen innerhalb eines Videospiels einsetzen kann und wie sehr diese dabei behilflich sind, eine ganz einzigartige Atmosphäre aufzubauen, die weit über das hinaus geht, was uns ein “normales” Gameplay ohne solche Sequenzen bieten könnte. Für gewöhnlich sind diese Szenen ja auch nur einige wenige Minuten lang und lassen sich &#8211; für die ganz ungeduldigen &#8211; auch einfach überspringen. Dabei läuft man aber schnell Gefahr, entscheidende Teile der Handlung einfach zu verpassen und daher in der Folge eventuell überhaupt nicht mehr mitzukommen. Die Gefahr ist gerade bei Kojima sogar noch um einiges höher als bei anderen Gamedesignern. Wo andere Studios an allen Ecken am Storytelling knapsen, stopft der fidele Japaner seine <em>MGS</em>-Reihe so dermaßen mit Story voll, dass diese aus allen Nähten zu platzen droht. Da wird es schon schwierig bis äußerst anstrengend, den vielen kleinen und großen Handlungssträngen zu folgen, wenn man sich hochkonzentriert den Zwischensequenzen aussetzt und darauf verzichtet, diese einfach wegzuklicken.<br />
Wie aber sähe aber nun die Alternative aus, die ohne erzählte, rein passiv konsumierbare, Unterbrechungen auskäme und trotzdem eine komplexe, durchlaufende Story erzählen würde? Etwa so wie <em>Bioshock</em>? Hier versuchten sich die Macher an einem gänzlich anderen Ansatz. Statt filmischer Einsprengsel gab es überall im Spiel verstreute Audiodateien, die dem Spieler auf dem Weg durch die düstere Unterwasserwelt <em>Rapture </em>in kurzen Fetzen so einiges über das Schicksal der Stadt und seiner wenigen hinterbliebenen Bewohner zu berichten wußten. Das schuf ebenfalls eine sehr dichte Atmosphäre, darbte aber sehr stark an dem Umstand, dass viele Audiowiedergaben gerne mal im Kampfgefecht zu indifferenziertem Soundmatsch verkamen und eher lästig als hilfreich waren. Zudem waren wir als Spieler gezwungen, uns von alleine auf die Suche nach allen Tonbändern zu machen, um ja nicht zuviel zu verpassen. Unterm Strich auch nicht besser als eine Zwischensequenz, die man einfach wegklickt. Zusätzlich litt <em>Bioshock</em> an dem Problem, dass man selbst, wenn man alle Tonbandaufnahmen eingesammelt hatte, kein vollständiges Bild vor Augen hatte, sondern sich selbst zu sehr vielen Aspekten der Story einen eigenen Reim machen mußte. Wer hier nicht über ein profundes Grundwissen in Philosophie verfügte oder sich zumindest mal im Ansatz <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=567">mit der Arbeit einer <em>Ayn Rand</em> auseinander gesetzt hatte</a>, kam dabei nicht weit.</p>
<p>Warum also sollten solche Erzähl-Modelle besser sein als eine zünftige Zwischensequenz? Zumal selbst das ansonsten völlig Cutscene-freie <em>Bioshock</em> ausgerechnet an zentraler Stelle nicht ohne eine solche auskam, die dann auch noch tatsächlich relativ schlecht gemacht war und einen dadurch nur umso stärker aus dem Spielfluss gerissen, die Atmopshäre zerstört hat. Nene, da schau ich mir doch lieber eine schöne Cutscene an, als mich mit so etwas herumzuärgern, lieber Herr Molyneux. Bloß 90 Minuten, mein lieber Herr <span style="text-decoration: line-through;">Gesangsverein</span> Kojima, sind dann vielleicht doch ein wenig übertrieben. Da muss man ja gleich von Vornherein mehrere Stunden Spielzeit einplanen, weil man nie wissen kann, welcher abendfüllende Animationsfilm da wohl als nächstes auf einen zukommt. Für das schnelle Spiel zwischendurch taugt dieses Modell nun wirklich nicht mehr.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=827&amp;md5=ca5aad83cfd6045ffc86e0fe9415ac6d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Warum ich Serious Games nicht mag</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Apr 2008 21:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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Serious Games werden offenbar so langsam immer stärker ein Thema. Die GEE ist etwa einer der Vorreiter, wenn es um die Berichterstattung zu dieser Sparte Spiel geht. Oft darf dann auch einer der Entwickler persönlich zu Wort kommen und ein kurzes Statement dazu abgeben, wie sehr ihm doch daran gelegen war, auf Mißstände aufmerksam ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/04/seriousgames.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-795" title="seriousgames" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/04/seriousgames.jpg" alt="" width="650" height="120" /></a></p>
<p><em>Serious Games</em> werden offenbar so langsam immer stärker ein Thema. Die <em>GEE</em> ist etwa einer der Vorreiter, wenn es um die Berichterstattung zu dieser Sparte Spiel geht. Oft darf dann auch einer der Entwickler persönlich zu Wort kommen und ein kurzes Statement dazu abgeben, wie sehr ihm doch daran gelegen war, auf Mißstände aufmerksam zu machen, den politischen Hintergrund und die Ausbeutung unschuldiger Menschen möglichst detailliert herauszuarbeiten und den Spieler zum Nachdenken, ja eventuell gar selbst aktiv werden anzuregen. Die entsprechenden Features sind in der Regel maximal eine halbe Seite lang und großzügig gelayoutet, was zum einen zwar der Sache an sich schon in geradezu unfassbarer Ironie zuwider läuft, andererseits trotzdem noch eindeutig zuviel ist. Der Grund, warum ich das sage ist: Ich mag <em>Serious Games</em> nicht. Nein, schlimmer noch: ich verabscheue sie. Bin ich deshalb nun ein schlechterer Mensch? Vielleicht. Aber Fakt ist doch: so edel und gutmütig die Intention hinter diesen Spielen ist, so hoch der Anspruch, sie fühlen sich schlicht und ergreifend nicht besser an als eine gehörige Portion Schmerzen im Arsch.<span id="more-794"></span></p>
<p>Oder, etwas seriöser formuliert: <em>Serious Games</em> laufen völlig all jenen Prinzipien zuwider, nach denen Spiele &#8211; und insbesondere Computer- und Videospiele &#8211; nunmal funktionieren. Und das Allerschlimmste: Sie widersprechen ausgerechnet dem höchsten aller Spiele-Gebote aufs Schärfste, ausgerechnet diesem! Nämlich genau dem einen, das besagt, dass Spiele in allererster Linie Spaß machen sollten, oder zumindest doch unterhalten. Wenn ich nun aber ein so genanntes &#8220;seriöses&#8221; Game spiele, dann empfinde ich alles mögliche, bloß keinen Spaß. Ich fühle mich einfach nicht unterhalten. Und wenn doch, dann nur äußerst schlecht.</p>
<p>Nun könnte man einwenden, dass doch genau das eben diese Sparte von Spielen ausmacht. Dass es eben keinen Spaß machen soll, sondern dass einem die Freude am Spiel, das Lachen, im wahrsten Sinne des Wortes im Halse stecken bleiben soll. Das ist schön und gut und wäre sogar der richtige Ansatz: Ein Spiel zu kreiren, das Spaß macht, das unterhält und einem im richtigen Moment mit den richtigen Schockmomenten, traurigen Wahrheiten und elendigen, zermürbenden Fakten erdrückt, sie einbindet in eine fesselnde Story, eine Geschichte um Zerstörung, Ausbeutung und Zerfall, in dem ich mich als Spieler behaupten, epische Aufgaben erfüllen muss, fesselnde Dialoge führe und ganz einfach spannende Spielabschnitte erlebe. Games eben, die mich auf spielerische Art auf ein Thema aufmerksam machen, das den Entwicklern am Herzen liegt, ohne das oberste Prinzip aus den Augen zu verlieren: <em>Entertainment!</em> Games, die mit der Empathie des Menschen hinterm Joypad spielen, mit seinen Gefühlen und mit seinen Ängsten. Ohne ihn auf übelste Art und Weise zu langweilen.</p>
<p>Denn genau das tun Serious Games leider in allerhöchstem Maße. Statt dafür zu sorgen, dass der Konsument Spaß hat und eben nicht bloßer Konsument, also Rezipient, sondern handelnder, interagierender, sich einbringender Aktant ist &#8211; diese Chance setzen die Macher seriöser Spiele mit aller Regelmäßigkeit so dermaßen gründlich in den Sand, dass man angesichts der daraus entstehenden Produkte nur noch enerviert mit dem Kopf schütteln mag. Nein verdammt, mir bleibt das Lachen angesichts solcher Machwerke nicht im Halse stecken. Nein verdammt, ich empfinde kein Mitleid, kein aufwallendes Pflichtgefühl, mich nun selbst stärker aktivistisch einzubringen, wenn ich so etwas spielen muss. Und das nur aus einem einzigen Grund: weil zuvor nicht einmal ein Hauch, nicht ein winziger Anflug eines Lachens, geschweige denn eines Lächelns, bei mir entsteht. Was entsteht, ist allerhöchstens eine anschwellende Halsschlagader und das unschöne Gefühl, gerade wertvolle Zeit mit einem unsäglich miesen Stück Medienproduktion zu verschwenden.</p>
<p>Wenn ich etwas über das Leiden der Menschen in Darfur erfahren möchte, dann schaue ich den Länderspiegel, informiere mich auf Bürgerrechtsseiten, bei den Portalen internationaler Menschenrechtsorganisationen wie <a href="http://www.amnesty.de/" target="_blank"><em>Amnesty International</em></a> oder meinetwegen auch durch den <em>Spiegel</em>. Aber eben nicht dadurch, dass ich mich durch so ein Nicht-Spiel wie <a href="http://www.darfurisdying.com/" target="_blank"><em>Darfur is dying</em></a> quäle, dass sich von allem verabschiedet und entfernt hat, was ein Spiel doch eigentlich ausmacht und stattdessen versucht, mir harte Fakten mittels einer bunten, interaktiven Oberfläche unterzujubeln, ohne einerseits das Medium, das es dazu nutzt, auch nur annähernd auszureizen oder zumindest anzudeuten, dass man die Mechanismen dieses Mediums verstanden hat, oder, was noch schlimmer ist, mir die Hard Facts tiefergehend, tiefgründiger und umfassender vermitteln zu können, als es durch ein simples &#8220;Sieh nur, das ist wirklich eine schlimme Situation hier; dagegen muss man doch mal etwas machen!&#8221; sagen kann.</p>
<p>Machen wir uns also nichts vor &#8211; und macht Ihr Euch vor allem nichts vor, liebe Serious Games-Designer: Das Medium Computerspiel ist, so wie Ihr es derzeit nutzt, nicht geeignet für eine Message, wie Ihr sie transportieren wollt. Oder, schärfer und wahrscheinlich treffender formuliert: Ihr seid nicht bereit für das Medium Spiel, weil Ihr zwar Eure Materie, die Materie des zu vermittelnden Stoffes, in ihrer Gänze durchdrungen und verinnerlicht habt, nicht aber die Funktionsweisen des Mediums Games. Ihr habt einfach keine Ahnung, womit Ihr da arbeitet, will es mir scheinen. Ein Spiel transportiert einfach nicht diese Fülle an Informationen, ohne dabei seiner grundsätzlichen Eigenschaften beraubt zu werden. Ein Spiel, dass Fakten Fakten Fakten präsentiert, ohne an den Spieler zu denken, ist kein Spiel mehr. Es ist ein interaktiver Informationsfilm. Bloß ohne die Wirkungstiefe eines interaktiven Informationsfilmes. Denn so etwas gibt es ja auch noch: Lehrfilmchen, bei denen der Spielende an zentralen Stellen Entscheidungen treffen, Fragen beantworten oder kleine Aufgaben lösen muss. Filmchen also, die gezielt eine umfangreiche Portion Wissen vermitteln wollen und auf spielerische Weise versuchen, dieses Wissen zu vertiefen und zu verfestigen.</p>
<p>Im Grunde, liebe Serious Games-Designer, macht Ihr nichts anderes &#8211; nur schlechter und mit weniger Informationen. Das Medium Videogames mag herkömmlichen, rezeptiven Medien in vielen Bereichen voraus sein &#8211; in der Informationsvermittlung ist es das nur bedingt. Im Grunde macht Ihr aber auch nur den gleichen Fehler, den viele Medienwissenschaftler machen &#8211; und vor allem all jene Medienwirkungsforscher, die versuchen, Computerspielen eine bestimmte Wirkungsweise nachzuweisen: Ihr verfallt der trügerischen Annahme, dass herkömmliche Medien(wirkungs-)theorien sich ohne weiteres 1:1 und verlustfrei auf Computerspiele übertragen lassen. Während die Wirkungsforschung &#8211; zumindest die seriöse &#8211; aber bereits einen Schritt weiter ist und festgestellt hat, dass Katharsis-Theorie, Stimulationstheorie, Stimulous-Response-Modell etc. allzu monokausal, linear und unmittelbar sind, sich also Theorien, die auf einen rein rezeptiven Konsumenten ausgelegt sind, nicht auf ein interaktives Medium übertragen lassen, geht Ihr, liebe Serious Games-Designer, nach wie vor davon aus, dass sich die Mittel der herkömmlichen Medien ohne weiteres verlust- und streufrei auf Computerspiele übertragen lassen. Dabei begreift Ihr nicht, dass herkömmliche Mediengenres abseits der reinen Unterhaltung, also Dokumentationen und Reportagen etwa, in einer interaktiven Umgebung ihrer Aussagekraft beraubt werden (können). Genres und Berichterstattungsformen lassen sich nunmal nicht eins zu eins miteinander abgleichen. Vermag eine gute Reportage in der Zeitung oder im TV uns zu fesseln und aufzurütteln, verliert sie in einer interaktiven Umgebung schnell an Wirkkraft. Schlicht und ergreifend, weil sich der Stoff nicht in seine neue Umgebung einfügen will. Oder andersherum: Weil die Kernelemente des Spiels nicht mit der Schwere einer Reportage harmonieren wollen. Punkt.</p>
<p>Deshalb würde ich mir wünschen, dass der Großteil aller Serious Games-Designer sich lieber anderweitig politisch betätigt, sei es in Lobbyarbeit oder im Rahmen eines karikativen Vereines, der ganz konrete Projekte angeht, mich dafür aber mit ihren spielerischen Machwerken verschont. Und diejenigen, die das Medium Spiel als solches doch verstanden haben, sollten sich einfach mal nach Mitteln und Wegen umschauen, ihre Botschaften subtiler unterzubringen. Nicht mit der Holzhammermethode, sondern auf Basis spielerischer Grundprinzipien. Denn dass Spiele durchaus auf Elendssituationen aufmerksam machen können, ist mir erst gestern beim erneuten Durchspielen von <em>Call of Duty 4</em> bewußt geworden. Bei der Autofahrt durch ein heruntergekommenes, durch ein gnadenloses Terror-Regime abgewirtschaftetes Land, in dem politische Willkür herrscht und standrechtliche Exekutionen auf offener Straße an der Tagesordnung sind, Hunger und Elend nur eine Autotür entfernt sind und die Stadt einer einzigen großen, heruntergekommenen Lehmbarracke gleicht, bleibt mir durchaus das Lachen im Halse stecken. Bloß ist <em>Call of Duty 4</em> kein Spiel, dass eine andere explizite Botschaft vermitteln will als diejenige, wie toll heroische Krieger in US-Uniform doch sind. Oder zumindest versteht die ganze Welt die Macher von <em>Infinity Ward</em> nicht anders. Falls das Spiel doch auch auf ernsthafterer Ebene funktionieren und tatsächlich auf Mißstände aufmerksam machen will, dann schafft es das leider auch nicht wirklich. Es ist doch ein Trauerspiel, ein echter Teufelskreis.</p>
<p>Was käme bloß ergreifendes dabei heraus, wenn sich talentierte Spielemacher und talentierte Serious Game&#8217;ler einmal zusammen täten und es von vornherein richtig angingen?</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=794&amp;md5=34345283c48d70a5bf2e1b69c63d8f64" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Is me the no skill guy?</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 13:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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Bin ich wirklich der Typ, der sich nichts traut? Der lieber den einfachen Weg geht? Für den die Designer in ihren Games extra noch einen leichteren Schwierigkeitsgrad einbauen? Ich fürchte: ja. Dabei lästere ich doch immer so gerne über diese Casual Gamer, für die Spiele gefertigt werden, die teilweise überhaupt keine Spiele mehr sind, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img class="aligncenter size-full wp-image-768" title="reallyhardgame" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/04/reallyhardgame.jpg" alt="Nein, kein Artikel über Ghosts'n'Goblins Ultimate" width="650" height="120" /></p>
<p>Bin ich wirklich der Typ, der sich nichts traut? Der lieber den einfachen Weg geht? Für den die Designer in ihren Games extra noch einen leichteren Schwierigkeitsgrad einbauen? Ich fürchte: ja. Dabei lästere ich doch immer so gerne über diese <em>Casual Gamer</em>, für die Spiele gefertigt werden, die teilweise überhaupt keine Spiele mehr sind, so dämlich simpel sind sie. Spiele, die eigentlich nur noch nach Spielen aussehen, aber mit dem, was wir Alteingesessenen so kennen und lieben gelernt haben, herzlich wenig zu tun haben. Für solche Leute, die sowas spielen, sind doch bestimmt auch eigentlich die niedrigen Schwierigkeitsgrade in richtigen Games gedacht, oder? Doch ich gestehe: Wann immer ich ein neues Videogame beginne, wandert mein Mousepfeil im Startmenü fast automatisch auf den &#8220;<em>Easy</em>&#8220;-Button. Und selbst dann fühle ich mich teilweise überfordert. Woran liegt das bloß? Und warum mache ich mir ausgerechnet jetzt Gedanken darüber?<span id="more-769"></span></p>
<p>Auslöser war wohl der <a href="http://www.polyneux.de/neux/hato-a35.htm" target="_blank"><span style="text-decoration: line-through;">Halo</span>Hato-Artikel</a> von <em>Spieler Drei</em> neulich, der mich zu argen Selbstzweifeln angeregt hat. Ich kann nicht anders als Bewunderung für meinen <a href="http://www.polyneux.de" target="_blank"><em>Polyneux</em></a>-Kollegen zu empfinden: der Junge hat sich tatsächlich von Anfang an im Heroic-Modus durch Halo 3 gekämpft. Ohne vorher einen anderen Schwierigkeitsgrad ausprobiert zu haben. Zumindest sagt er das&#8230; Und er <a href="http://www.polyneux.de/neux/greato-a39.htm" target="_blank">hat&#8217;s geschafft</a>. Hat ihn zwar etliche Anläufe und mindestens genauso viele Wutausbrüche gekostet, von Nerven mal ganz zu schweigen, aber offenbar hat er sich nicht unterkriegen lassen, die Arschbacken zusammen gekniffen und das virtuelle Grauen bezwungen&#8230; weshalb ich nun geneigt bin, auf die Knie zu fallen, im Staub zu kriechen und ihm dabei zu huldigen, während ich mich für meine feige Unfähigkeit selbst demütige.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Achtung, die folgenden Abschnitte begründen auf meinem rein sunjektiven Empfinden! Es liegen keinerlei empirische Daten vor! Außerdem hatte ich keine Lust auf ausgedehnte Feldversuche, weshalb ich mich nun also voll und ganz auf mein löchrige, die Vergangenheit schönigende Erinnerung verlasse.</span></p>
<p>Ich wollte zuerst gefragt haben, ob nur ich das Gefühl habe, dass Videospiele im Laufe der Jahre grundsätzlich immer schwieriger geworden sind. Aber bei genauem darüber Nachdenken komme ich zu dem Schluss, dass das so eigentlich auch nicht stimmt. Erinnern wir uns bloß mal an die vielen Jump&#8217;n'Runs und Actionspiele früher. Wer von uns ist denn ernsthaft komplett durch <em>Giana Sisters</em> gekommen, ohne zwischendurch den berüchtigten <em>Armin</em>-Cheat zu benutzen? Wer hat <em>Jim Power, Wonderboy, Rainbow Islands, Fuzzball, Projekt X, Apidya, Rick Dangerous</em> oder <em>Magic Pockets</em> denn überhaupt komplett durchgespielt? Gecrackte Schulhofversionen mit Trainer zählen nicht, nur so am Rande. Ich habs jedenfalls nicht gepackt. Außer bei <em>Turrican</em>, das konnte ich irgendwann fast im Schlaf durchspielen. Ansonsten fehlte mir auch damals immer schon die Geduld, Stellen, an denen ich schon dutzende Male verkackt habe, nochmal und nochmal anzugehen. Die höhere Schwierigkeit damals rührte aber im Grunde ganz woanders her als heute: Games waren damals im Schnitt sehr viel kürzer, bloß durch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad wurden sie ja erst zu der Langzeitbeschäftigung, die Spiele auch heute noch oft darstellen. Wie viele Spielstunden bekommt man schon auf eine 770kb-Diskette? Oder maximal 4? Wenn man dann noch möglichst viel grafische Abwechslung in Form vieler verschiedener zu entdeckender Welten programmieren wollte, stieß man als Entwickler schnell an die Grenzen. Ein Spiel wie <em>Turrican</em> konnte man ja etwa locker an einem Nachmittag durchspielen, ohne zwischendurch mal Pinkeln gehen zu müssen&#8230; wenn man sich erstmal so weit und oft durchgebissen hatte, dass man wußte, was wann wo auf einen lauert.</p>
<p>Mit Verbreitung der CD wurde dann alles anders. Die Spielwelten waren plötzlich um einiges größer, die fiesen Stellen, bei denen es auf milimetergenaues Springen und Ausweichen ankam, konnten zurück gefahren werden, der Umfang wurde größe &#8211; und damit auch die Dauer des Spielerlebnisses. Oder sie blieb trotz reduziertem Schwierigkeitsgrad zumindest gleich. Oder der Schwierigkeitsgrad wurde nunmehr stärker verlagert: Statt auf Präzision beim Laufen, Springen, Rennen, Ausweichen und Schießen kam es plötzlich darauf an, Kisten möglichst an die richtigen Stellen zu schieben und die richtigen Schalter zu bedienen. Wollte ein Designer mal besonders fies sein, kombinierte er die alten mit den neuen Tugenden. Damit die Spielerschaft nicht in Scharen wegrannte, baute man unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ein, die sich zumeist dadurch unterschieden, dass unterschiedlich große Gegnerhorden auf einen einstürmten. Obendrauf wurden mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Munition knapper, die Medipacks rarer, die Speicherpunkte seltener und die durchschlagskräftigsten Waffen erst später zugänglich.</p>
<p>Ähnlich war das auch schon früher vorzufinden. Aber wenn es in <em>Jim Power</em> mehr Gegner gab, dann standen die immer an haargenau den gleichen Stellen und bewegten sich nach haargenau dem gleichen Muster. Immer und immer wieder. Mit steigender &#8220;Intelligenz&#8221; änderte sich das, je näher wir der heutigen Zeit kommen. Zwar mögen die Spawnpunkte immer noch an haargenau den gleichen Stellen sein, wenn man einen Level mehrmals neustartet, aber die Gegner verhalten sich nun nicht mehr so vorhersehbar. Außerdem stellt sich zudem noch die Frage: Hab ich eigentlich genug Munition aus den letzten drei Leveln rüberretten können? Wie viele Medipacks hab ich noch? Aaaah, meine Healthbar steht nur noch bei 40% und hier gibt&#8217;s kein einziges Power-Up!!!! Hies es früher<em> &#8220;Game Over&#8221;</em>, weil man zum zehnten Mal in den gleichen Abgrund gefallen war und sämtliche seiner Leben ausgehaucht hat, liest man den verhassten Schriftzug heute meist, wenn man mal wieder von Gegnern überrannt wurde und keine Rettung in Sicht war. Führte das früher dazu, dass man ein Spiel praktisch wieder ganz von vorne beginnen durfte, gibt es heute zwar Safepoints, aber was bringt es mir, wenn ich an den letzten 3 Rücksetzpunkten schon deutlich zu wenig Equipment hatte und mich nur mit Müh und Not noch weiterkämpfen konnte. Im Zweifelsfall waren damals wie heute mehrere Stunden Spielzeit für die Katz.</p>
<p>Und genau das ist der Grund, warum ich mir selbst heute noch in Spielen lieber den einfacheren Schwierigkeitsgrad aussuche: Ich habe einfach überhaupt keine Lust, immer und immer wieder an einer Stelle zu scheitern. Habe keine Lust, von einem Rücksetzpunkt aus den immer gleichen Abschnitt bis zum Erbrechen zu spielen. Klar, die Belohnung, das Glücksgefühl, wenn man es dann doch schafft, sind umso größer, aber mir ist das einfach nicht genug. Ich will lieber ein durchgängiges <em>Flow</em>-Gefühl. Ich will gewinnen, will auf einer Glückswelle reiten, während ich Gegner slashe und mein Körper ordentlich Adrenalin ausschüttet. Scheitern ist bei mir nicht vorgesehen. Genauso wenig wie milimetergenaues Zielen und höchste Präzision. Ich habe keine Lust (und vor allem keine Zeit), täglich 5 Stunden <em>Counterstrike: Source</em> zu trainieren, um mit minimalsten Feuerstößen maximale Ergebnisse zu feiern. Warum das Aiming für Headshots verbessern, wenn ich auch einfach grob auf die Füße zielen und das Magazin durchziehen kann, wohlwissend, dass dabei automatisch ein Headsshot rauskommt, wenn die Knarre nur stark genug verzieht?</p>
<p>Überhaupt habe ich ausgerechnet bei Ego-Shootern, dem Genre, dass vermutlich die meiste Übung erfordert, stundenlanges Schießtraining zu absolvieren. Ich will einfach nur gewinnen. Deshalb war ich froh, dass man bei <em>F.E.A.R. </em>auch mitten im Spiel noch den Schwierigkeitsgrad wechseln konnte. Deshalb war ich frustriert, dass ich bei <em>Far Cry</em> selbst auf niedrigster Stufe laufend abgekackt bin und mich bei der <em>Crysis</em>-Demo schon zu Anfang völlig überfordert gefühlt hab, weshalb ich nichtmal diese zu Ende gespielt hab. Deshalb war ich froh, dass <em>Call of Duty 4</em> gänzlich auf Energieleisten und Medipacks verzichtet und stattdessen auf ein Regenerationssystem à la Halo setzt. Und deswegen bin ich genau der Typ, der sich über den Easy-Button in Spiele-Menüs wahrscheinlich am allermeisten freut!</p>
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		<title>Warum wir den Bösen spielen und trotzdem gut sind</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 15:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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*Ächz* Eigentlich ist es ja viel zu heiß um im dunklen Kämmerlein vor dem Rechner zu hocken. Geschweige denn um irgendwas zu posten. Ich will es aber trotzdem mal probieren. Hier soll ja auch nix brachliegen. So ein einjähriges Jubiläum ist ja auch nichts, auf dem man sich länger ausruhen kann. Also frisch ans ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/07/gutundboese.jpg" alt="gutundboese.jpg" /></p>
<p>*Ächz* Eigentlich ist es ja viel zu heiß um im dunklen Kämmerlein vor dem Rechner zu hocken. Geschweige denn um irgendwas zu posten. Ich will es aber trotzdem mal probieren. Hier soll ja auch nix brachliegen. So ein einjähriges Jubiläum ist ja auch nichts, auf dem man sich länger ausruhen kann. Also frisch ans Werk&#8230; so mehr oder weniger. Wir sind schon wieder beim <em>Overlord</em>. Diesmal aber nur ganz am Rande, denn der eigentliche Artikelaufhänger ist ein ganz anderer. Allerdings war es eben genau die<a href="http://www.spielerzwei.de/index.php5?id=1184075082" target="_blank"> Review von <em>Spieler 2</em></a> zu dem Fantasy-Comedy-Kracher, die bei mir  die Frage aufgeworfen hat, wieso man eigentlich dazu neigt, in Videospielen eher den Weg des Guten zu gehen. Also wenn man die Wahl hat zwischen Gut und Böse. Oder &#8211; wie bei Overlord &#8211; zwischen Böse und&#8230; äh, irgendwie nicht ganz sooo böse. Ein Phänomen, bei dem ich mich in trauter Gesellschaft mit <em>Spieler 2</em> befinde. Nehmen wir etwa <em>Knights of the Old Republic</em>: Was könnte man da böse sein und alles fies über den Haufen schnetzeln und brutzeln. Mal so richtig die Sau rauslassen. Was aber mache ich? Ich entscheide mich für den guten Weg. Helfe anderen, behalte nicht jedes Item für mich und beschütze die Schwachen vor dem fiesen Sith-Imperium (oder wie das da hieß). <span id="more-509"></span></p>
<p>Na gut, so ganz hundertprozentig hab ich es auch nicht geschafft, mich immer nur auf der guten Seite  der Macht zu bewegen. Aber zumindest bemüht hab ich mich. Oder nehmen wir <em>Fable</em>. Das hab ich zwar nur angespielt, aber auch da hab ich mich redlich bemüht, mich auf die Seite des Lichts zu stellen und ein gutaussehender, smarter Typ mit freundlichem Antlitz zu werden. Was an und für sich schon gar nicht so einfach ist, wenn einen die ganze Bevölkerung verspottet, bloß weil man mal ein Huhn getreten hat. Oder zwei&#8230;. oder auch drei :-/ . Und ähnlich kann es ja selbst bei Overlord laufen. Einem Spiel, bei dem man zu Beginn doch regelrecht froh ist, nicht noch ein weiteres Mal den doofen strahlenden Held spielen zu müssen, der die Welt vor dem Unheil rettet. Doch im Grunde läuft es selbst hierbei noch fast genau so: Wir &#8216;retten&#8217; die Bevölkerung vor den nervigen <em>Halblingen</em>, die ständig nur Randale machen und alles verwüsten. Da stört es den menschlichen Teil der Welten-Bewohner herzlich wenig, dass wir eigentlich von Grund auf böse sind und unseren dunklen Turm wieder aufbauen wollen. Zwecks Unterjochung der Welt, versteht sich. Hauptsache es kommt mal jemand mit einer starken Hand und sorgt für Ruhe. Haha, genau wie in den Dreißig&#8230; äh, nein, doch nicht.</p>
<p>Nun könnte man natürlich auch die Menschen und Elfen genauso triezen. Aber ich für meinen Teil würde das wahrscheinlich nicht tun. Genauso wenig, wie es Spieler 2 anscheinend über das Herz bringt. Und warum nicht? Ist doch klar: Da stehen wir in dieser wunderschönen, grün sprießenden, mit freundlichen Farben übersähten Landschaft und sollen all das zerstören? Um alles in triste Farben, depressive Stimmung und ein Bild der Zerstörung zu verwandeln? Ja ist denn die Welt da draußen nicht schon trist und deprimierend genug? Reichen die ständigen Nachrichten von Klimakatastrophen, Hungersnöten, Massenarbeitslosigkeit und neuen Serien auf <em>RTL2</em> nicht schon aus, um uns herunter zu ziehen? Müssen wir das auch noch in Spielen haben, die durch ihr farbenprächtiges Design und &#8211; mit etwas Glück &#8211;  einer gehörigen Prise Humor für eine äußerst positive Grundstimmung beim Spieler sorgen?</p>
<p>Oder warum eine recht triste, technologisierte Welt wie die in <em>KotOR</em> noch unwirtlicher machen? Die Vollspacken von der <em>Gamestar</em> haben dereinst an <em>Black &amp; White 2</em> kritisiert, dass es viel leichter wäre als böser Gott die Welt zu unterwerfen, statt als guter Gott per mühsamem Städtebau etc. sein Herrschaftsgebiet zu vergrößern. Ja toll, Ihr Nasen. Aber die gute Welt von <em>Black &amp; White</em> sieht einfach um so vieles schöner aus. Warum sollte ich mich also mit der drögen düsteren zufrieden geben? Da entfliehe ich doch lieber all meinen Sorgen und Ängsten und genieße den Aufenthalt in einer fremden Welt, die ich durch mein Handeln vielleicht sogar zu einem noch besseren Ort machen kann. Jaahaa! Eskapismus pur! Und warum sonst wohl versuchen so viele Menschen  sich mittlerweile in die Parallelwelt von <em>Second Life</em> zu flüchten, verbringen so viele Leute den Großteil ihrer Freizeit in den Weiten von <em>Azeroth</em>? Warum wohl verkaufen sich einzelne, friedliche Titel wie <em>Die Sims</em> oder <em>Nintendogs</em> immer noch soviel häufiger als selbst die großen Action-Topseller? Weil wir dort alle bessere Menschen sein können, strahlende Helden, die von ihren weltlichen Unzulänglichkeiten und dem drögen Alltag entbunden sind. Im Grunde genommen sind wir damit schon wieder bei einem ganz anderen Thema und der Frage, welche psychologischen und gesellschaftlichen Prozesse dazu führen, dass wir uns mittels virtueller Welten der realen Welt zu entziehen versuchen. Eigentlich wollte ich bloß mal die Frage klären, warum in Spielen die dunkle Seite so verdammt unsexy zu sein scheint. Und ob es noch wem anders so geht.</p>
<p>Ach ja, wo wir gerade bei Eskapismus sind: Ich war gestern mal wieder im Wald. Zum ersten Mal seit Jahren eigentlich. Ist schön. Da kann man auch dem Lärm und Alltagsstreß entfliehen und sich mal wieder so richtig schön locker machen. Kann ich nur zur Nachahmung empfehlen. Wenn doch bloß die ganzen Viecher nicht wären, die einen da so umschwirren.</p>
<p><strong>Edit:</strong> Einen kleinen Gedanken habe ich bei der ganzen Überlegung sogar glatt noch vergessen: Sind wir am Ende vielleicht gar nicht so böse, weil wir es einfach nicht können? Und spielt der Wille am Ende nur eine ganz untergeordnete Rolle? Weil wir &#8211; obwohl die Forschung uns Videospielern immer wieder absprechen will &#8211; doch über ein äußerst ausgeprägtes Emphatie-Bewußtsein verfügen? Die Fähigkeit mitzuleiden? Uns in die zu quälenden Figuren da auf dem Bildschirm einzufühlen? Damit würde sogar ein ganzer Zweig der derzeitigen Wirkungsforschung komplett in sich zusammenfallen. Von wegen Killerspiele und Abstumpfung durch aktive Ausführung virtueller Gewalt. Im Grunde wollen wir doch alle bloß mal ein bißchen ausspannen.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=509&amp;md5=0b0698dbfd0a60af411ed7a4fa523fa3" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Improvisation in Videospielen?</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2007/06/05/improvisation-in-videospielen/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Jun 2007 16:13:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>

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		<description><![CDATA[Improvisiere ich wirklich, wenn ich innerhalb einer vorgegebenen Spielwelt den einen Gegenstand statt eines anderen benutze? Wenn doch die Entwickler jeden Gegenstand von vornherein mit der Intention integrieren, dass er vom Spieler als Waffe, Ablenkung oder sonstiges Hilfsmittel eingesetzt werden kann/ soll? Improvisiere ich beispielsweise in Splinter Cell schon, wenn ich eine Zielperson statt ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="wp-flattr-button"></p><p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/sc_conviction.jpg" alt="sc_conviction.jpg" /></p>
<p>Vor ein paar Tagen hat <em>Ubisoft</em> &#8211; ganz erwartungsgemäß &#8211;  mal wieder einen neuen Teil der <em>Splinter Cell</em>-Reihe angekündig. Und damit gleichzeitig schon wieder mit einer Revolutionierung des Spielprinzips gedroht. So weit, so gähn. Bereits der letzte Teil der Serie sah ja so unglaublich spannend und wahnsinnig innovativ aus &#8211; und spielte sich in der Demo noch mindestens 300% fesselnder als jedes Videospiel ever, wenn nicht sogar noch viel besser &#8211; dass ich mir nichtmal mehr ein müdes Lächeln abringen wollte. Nein Sam, spätestens nach Teil 2 hättest Du Dir den Ruhestand wohlverdient. Ja, im Grunde genommen ist mir sogar total schnurz, dass Du bald schon wieder über den Bildschirm gehetzt wirst. Sogar, dass Du dabei diesmal für alle anderen der Böse Bube bist. Auch wenn das ja im Grunde bestimmt nicht stimmt, weil Du doch ein ganz lieber bist. Mir ist sogar beinahe egal, dass Dein neues Grafikgerüst so wahnsinnig sexy aussieht. Fast egal ist mir auch, dass sich die Entwickler offenbar mehr als nur gerne <em>Assassins Creed</em> aus dem gleichen Hause <span style="text-decoration: line-through;">zum Ausschlachten</span> als Inspirationsquelle herangezogen haben. Alles in allem also gibt es praktisch absolut überhaupt keinen Grund, warum ich nun plötzlich doch etwas zu Deinen neuen Abenteuern schreiben sollte. Aaaaber&#8230;<span id="more-443"></span></p>
<p>Eine Aussage der Entwickler hat mich dann aber doch so stutzig gemacht, dass ich sie hier mal ganz allgemein zur Diskussion stellen möchte. Nämlich, dass das grundlegende Spielprinzip von <em>Splinter Cell: Conviction</em> die Improvisation des Spielers sei. Dass es sogar absolut unbedingt nötig sein werde zu improvisieren. nun frage ich mich: Ist Improvisation in einem Spiel eigentlich überhaupt möglich? Zumindest innerhalb der gegebenen Regeln? Improvisiere ich wirklich, wenn ich innerhalb einer vorgegebenen Spielwelt den einen Gegenstand statt eines anderen benutze? Wenn doch die Entwickler jeden Gegenstand von vornherein mit der Intention integrieren, dass er vom Spieler als Waffe, Ablenkung oder sonstiges Hilfsmittel eingesetzt werden kann/ soll? Improvisiere ich beispielsweise in Splinter Cell schon, wenn ich eine Zielperson statt mit der Pistole mit dem Messer außer Gefecht setze? Oder handle ich nicht sowieso immer so, wie es die Entwickler auf die eine oder andere Art vorgesehen haben?</p>
<p>Wo fängt Improvisation an, wo hört sie auf? Und wie soll ein Spiel in seiner Handlung überhaupt vorwärts kommen, liebe Entwickler bei Ubisoft, wenn Ihr einerseits dem Spieler sämtliche Freiheiten geben wollt, unvorhergesehen zu zu agieren, andererseits der Spieler diese Freiheiten dann dermaßen nutzt, dass er niemals das von Euch gewünschte Spielerlebnis erfährt? Wenn der Spieler doch wirklich ständig improvisiert, so sollte er doch unvorhersehbar werden. Und wie passt das nun mit der Programmierung eines Spiels mit fester Storyline zusammen, bei der ja nun alles vorhersehbar geplant sein muss?</p>
<p>Kann es nicht sein, dass die einzige Möglichkeit heute, in einem Videospiel zu improvisieren, das konsequente Hinwegsetzen über weitestgehend alle geltenden (Spiel-)Regeln voraussetzt? Bzw. das Beugen dieser Regeln zu eigenen Gunsten, wie es etwa manche Speedrunner tun, wenn sie beispielsweise in <em>Half Life 2</em> ganze Levelabschnitte umgehen, indem sie über Stellen laufen, die vom Programmierer überhaupt nicht dafür vorgesehen sind? Ich persönlich tendieren ja eindeutig zu letzterer Theorie, lasse mich aber gerne eines besseren belehren.</p>
 <p><a href="http://www.endoflevelboss.de/?flattrss_redirect&amp;id=443&amp;md5=cacff6ceb6bf0545cd6029346c7c3254" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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