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	<title>end of level boss &#187; Playin&#8217; Games</title>
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		<title>Nicht noch&#8217;n Pathos-Shooter! &#8211; Splinter Cell: Conviction</title>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 09:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Splinter Cell: Conviction]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Clancy]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

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		<description><![CDATA[Eigentlich wollte ich mit meiner Splinter Cell: Conviction Review ja ausnahmsweise mal wieder warten, bis ich das Spiel tatsächlich komplett durchgespielt habe, aber irgendwie fehlt mir momentan die Motivation, mich nochmal hinzusetzen und Sam Fishers aktuelles Abenteuer zu einem Ende zu bringen. Da ich nicht annehme, dass sich an dieser Einstellung nach dem ersten Einlegen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Eigentlich wollte ich mit meiner <strong>Splinter Cell: Conviction</strong> Review ja ausnahmsweise mal wieder warten, bis ich das Spiel tatsächlich komplett durchgespielt habe, aber irgendwie fehlt mir momentan die Motivation, mich nochmal hinzusetzen und Sam Fishers aktuelles Abenteuer zu einem Ende zu bringen. Da ich nicht annehme, dass sich an dieser Einstellung nach dem ersten Einlegen von <strong>Alan Wake</strong> und <strong>Split/Second</strong> in der nächsten Woche noch grundlegend etwas ändern wird, kann ich also auch genauso gut jetzt schon meine Meinung zu <strong>Conviction</strong> in die Tasten hämmern.</p>
<p style="text-align: justify;">An der grundsätzlichen Spielmechanik wird sich ja nichts mehr großartig ändern in der letzten Stunde und von der Story ist sowieso schon während des Spielens nicht das Geringste hängen geblieben. Außer dass Sams Tochter noch lebt und Grimsdottir eine Verräterin zu sein scheint.</p>
<p style="text-align: justify;">Ooooooops, da hätte eine Spoilerwarnung stehen sollen, oder? Hrr hrrrr.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Story? Welche Story?</h2>
<p style="text-align: justify;">Womit wir auch schon bei einem Grundproblem wären, dass ich bislang mit jeden Splinter Cell, bzw. genau genommen mit jedem Tom-Clancy-Franchise-Game hatte: die völlig sinnbefreite, hirnlos-pathosbeladene Dumpfstory, die nicht weiter denkt als all die bösen Buben in ihr zählen können. Also höchstens bis drei. <strong>Tom Clancy</strong> würde sich im Grab umdrehen, wenn er denn schon tot wäre. Vermutlich hat er sich – zu seinem Glück – noch kein einziges Spiele-Script angeschaut, geschweige denn durchgelesen, dass unter seinem Namen in die Öffentlichkeit gerotzt wurde. Denn im Gegensatz zu „seinen“ Spielen kann man seine Bücher sehr wohl ganz gut lesen und die Stories sogar noch ausgezeichnet im Gedächtnis behalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Bücher wie<em> Red Storm Rising,  Jagd auf Roter Oktober, The Sum of all Fears</em> und all die anderen Jack Ryan Romane kann man nämlich, entgegen der landläufigen Meinung, ohne weiteres lesen und gut finden – Pathos hin oder her. Der Mann versteht es einfach, zumindest realistisch erscheinende Szenarien mit soviel Leben und Spannung zu füllen, dass sie einem durchaus plausibel erscheinen; auch wenn dann vieles doch zu sehr auf eine mögliche Action-Verfilmung durch Hollywood ausgelegt scheint.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Splinter Cell: Conviction</strong> ließe sich vermutlich ebenfalls gut als Action-Movie aufbereiten und als Hintergrund-Bespielung für eine kurzweilige Popcorn-Befütterung nutzen. Viel hängen bliebe jedoch vermutlich trotzdem nicht.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Sam Fenix &amp; Marcus Fisher.</h2>
<p style="text-align: justify;">Doch kommen wir doch lieber zu des Pudels Kern, der eigentlichen Spielmechanik, statt uns mit solch völlig überbewerteten Faktoren wie mitreißenden Handlungs-Verläufen zu belasten.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer <strong>Splinter Cell</strong> kennt und mehr als einen Teil gespielt hat, wird dies wohl vorrangig aufgrund der an und für sich recht gut gelungenen Schleichspiel-Mechanik getan haben. Die war zwar auch in älteren Teilen schon durchaus kaputt, weil die ach so vielfältigen Möglichkeiten, die uns die Entwickler vorgaukeln wollten, immer nur an den Stellen zum Einsatz kommen konnten, an denen sie auch tatsächlich vorgesehen waren, aber alles in allem hatte ich doch einen nicht unerheblichen Spaß an P<strong>andora Tomorrow, Chaos Theory</strong> und Co.</p>
<p style="text-align: justify;">Für Conviction nun wurde das gesamte Spielprinzip einfach mal über den Haufen geworfen und stattdessen ein leidlich missratener Shooter gestrickt, der einem zwischendurch die Handlungsoption des Schleichens an die Hand gibt – nicht, ohne einem diesen Teil des Spiels so uninspiriert und unmotiviert wie möglich zu präsentieren, um uns möglichst lang auf dem ausgetretenen Action-Pfad zu behalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Ausgeschaltete Gegner aus dem Weg ziehen, damit die völlig verblödete Gegner-KI die restliche Pappkameradschaft nicht einfach so über liegengelassene Leichen stolpern und Alarm schlagen lässt? Fehlanzeige. Ein guter Überblick über das Spielgeschehen, sobald man sich in dunklen Bereichen aufhält um nicht entdeckt zu werden? Ebenfalls Fehlanzeige.</p>
<p style="text-align: justify;">Anstatt den aktuellen Tarn-Grad Fishers wie gehabt mittels eines Lichtsensors am unteren Bildschirmrand anzuzeigen, schaltet Conviction lieber die komplette Szenerie in einen hässlichen Schwarz-Weiß-Modus um, der einem praktisch jeglichen Überblick raubt. Dunkle Schächte und mögliche Alternativrouten zum angepeilten Ziel werden so nahezu unsichtbar für den Spieler und man folgt brav dem Pfad des Geballeres, statt unnötig Zeit mit strategischen Wegplanungen zu verbringen.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Levelaufbau erinnert dabei so manches Mal an das hierzulande indizierte <strong>Geas des Krieges </strong>(wie <strong>Google Translate</strong> den indizierten Epic-Shooter von Cliffy B. lustigerweise übersetzt) und präsentiert Unmengen von gestaffelt angeordneten Barrieren, hinter denen man sich verschanzen und gemütlich alles wegballern kann. An manchen Stellen hätte es mich nicht weiter gewundert, hätte Sam Fisher plötzlich eine Kettensäge an sein Gewehr geflanscht. Richtig unangenehm fällt die spielerische Verwandschaft zu Epics Brutalo-Shooter im Irak-Level auf, der bei hellstem Tageslicht auf stumpfe Haudrauf-Action ausgelegt ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Kommt es in den restlichen Spielabschnitten dann doch mal zu Situationen, in denen die Gegner zahlenmäßig überlegen sind und stupides Geballere zu keinem befriedigenden Ergebnis führt, hockt man sich kurzfristig doch mal in den Schatten, erledigt einen Gegner, der sich gerade fein säuberlich unter einem Lichkegel positioniert hat und wartet genüsslich im Dunkel lauernd darauf, dass nach und nach weitere Gegner angelaufen kommen, die sich praktischerweise ebenfalls gemütlich erschießen lassen und sich so schon bald zu einer ganz  ansehnlichen und gut ausgeleuchteten Idioten-Pyramide türmen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das sieht lustig aus, gleicht aber vom spielerischen Nährwert-Standpunkt aus betrachtet ungefähr stinkender Luft.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Der stinkende Rest.</h2>
<p style="text-align: justify;">Über Originalität und Unterhaltungswert des kooperativen Zweispieler-Parts hüllen wir lieber ganz den Mantel des Schweigens. Was storytechnisch als Prequel zur Haupthandlung angelegt ist, bleibt ungefähr genauso gut im Gedächtnis hängen wie… errrrmmm… die Haupthandlung. Also gar nicht. Ansonsten präsentiert sich praktisch jeder Koop-Level nach dem gleichen Prinzip: Abschnitt infiltrieren, lautlos alles umgehen oder ausschalten, zu einem Zielpunkt vordringen, zwischendurch jemanden völlig sinnlos mit glühenden <span style="text-decoration: line-through;">Schürhaken</span> Herdplatten foltern und am Ende feststellen, dass man sich das Schleichen auch hier hätte sparen können, da der Level in einem reinrassigen Shootout endet, das einem keinerlei andere Möglichkeit lässt als seine Magazine zu leeren.</p>
<p style="text-align: justify;">Nee nee, danke Ubi, so war das irgendwie nicht gedacht. Aber sowas kommt wohl dabei heraus, wenn ein Entwicklerteam ein neues Spielprinzip für ein altes Franchise entwickelt, das dann aber für ein komplett anderes Spiel herhalten muss, damit Jade Raymond ihr hübsches Gesicht in die Kamera halten kann, um zu behaupten, sie hätte da etwas ganz tolles entwickelt. Also fängt die nunmehr frustrierte erste Abteilung an, ein unmotiviertes neues Splinter Cell Konzept zu entwickeln, während die <strong>Assassin’s Creed</strong> Macher sich ins Fäustchen lachen – und der Spieler am Ende gleich mit zwei völlig missratenen Spielen beglückt wird, statt nur mit einem (wir erinnern uns: die ersten Trailer von <strong>Conviction </strong>erinnerten noch sehr an das, was <strong>Assassin’s Creed </strong>später im Kern ausgemacht hat. Crowd Control und so. Leider haben Raymond und ihr Team damals vergessen, um den technischen Aspekt herum noch ein schönes Spielprinzip zu basteln. Nunja…).</p>
<p style="text-align: justify;">Was am Ende also bleibt ist ein (glücklicherweise) sehr kurzes Spielerlebnis, das sich trotzdem sehr nach jeder Menge vertaner Lebenszeit anfühlt.</p>
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		<title>Bam! Whoohooo! &#8211; Split/Second</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 11:59:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hype!]]></category>
		<category><![CDATA[Black Rock Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[Disney Interactive]]></category>
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		<category><![CDATA[Split Second]]></category>
		<category><![CDATA[Split/Second]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn eine Demo es schafft, innerhalb von Rekordzeit den Suchttrieb in mir wachzukitzeln, dann muss sie einfach alles richtig machen. Wenn ich bereits nach gerade einmal drei gefahrenen Runden völlig fassungslos geflasht vor meinem Fernseher hocke und der Speichel in Sturzbächen aus meinem sperrangelweit offen stehendem Mund trieft, dann muss eben diese Demo &#8211; verdammt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wenn eine Demo es schafft, innerhalb von Rekordzeit den Suchttrieb in mir wachzukitzeln, dann muss sie einfach alles richtig machen. Wenn ich bereits nach gerade einmal drei gefahrenen Runden völlig fassungslos geflasht vor meinem Fernseher hocke und der Speichel in Sturzbächen aus meinem sperrangelweit offen stehendem Mund trieft, dann muss eben diese Demo &#8211; verdammt nochmal! &#8211; wirklich alles richtig machen. Und wenn das fertige Spiel am Ende auch nur halb so bombastisch abgeht, wie das gerade über den Bildschirm kaskadierende Explosions-Gedöhns da, dann &#8211; ja dann &#8211; sollten sich alle anderen Titel dieses Jahr warm anziehen, denn dann steht einer exzessiven <strong>Rudelzockung</strong> bis mindestens 2012 wohl nichts mehr im Wege.</p>
<p style="text-align: justify;">OK, kommen wir mal wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, bevor ich mir sinnlose Hype-Schürung als Marketing-Fanboy vorwerfen lassen muss. Fakt ist: Das <strong>Black Rock Studio</strong> hat bereits im vorletzten Jahr mit <strong>Pure</strong> einen überaus heißen Racing-Fun-Bomber unters Volk geworfen, der seinen Reiz insbesondere im Mulitplayer aufs Launigste auszuspielen wusste. Das hatte nicht nur Style, sondern sah auch noch fantastisch aus und hat selbst Gelegenheits-Rennfahrer wie mich immer wieder gerne auf die abgedrehten Strecken gelockt.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun kommt mit <strong>Split/Second</strong> ein Software-Bolide um die Ecke geschossen, der sich zum Ziel genommen zu haben scheint, in restlos allen Bereichen modernen Bildschirm-Racings noch zwei bis fünf Schüppen draufzulegen und das Ganze mit Sahne, Zuckerhaube und vergoldetem Krokant zu garnieren, gewürzt mit 50 Megatonnen TNT. Entsprechend entpuppt sich <strong>Split/Second </strong>nicht nur als optischer Leckerbissen vor dem Herrn, der selbst ein<strong> DIRT 2</strong> erfürchtig das Haupt neigen lässt, sondern auch noch als überaus ambitioniertes und auf grundsolidem Gameplay-Fundament verankertes Luxus-Rennspiel.</p>
<p style="text-align: justify;">So addiert sich ein scheinbar grenzenloses Geschwindigkeitsgefühl mit einer eingängigen und trotzdem anspruchsvollen Steuerung, sowie dicken Rennboliden und Explosionen am laufenden Band zu etwas vorher nie dagewesenem. Wo <strong>Blur</strong> den immer wieder gerne beschrittenen und &#8211; meinem subjektiven Empfinden nach &#8211; immer wieder lächerlich aufgesetzt erscheinenenden Waffen-an-Autos-Pfad einschlägt, lässt S<strong>plit/Second</strong> uns das unmittelbare Umfeld, nämlich die Rennstrecke als solche manipulieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Das geschieht zwar nicht völlig frei, sondern ist generell nur an definierten Punkten möglich, doch diese tummeln sich scheinbar zu tausenden auf der Strecke. Will man seinen Gegner behindern oder kurzzeitig fahrunfähig machen, lässt man einfach irgendwas am Rand explodieren  und hofft, dass es den Kontrahenten von der Strecke pustet. Das klappt nicht immer, aber immer öfter &#8211; und sieht dann ausgesprochen spektakulär aus. Timing ist alles.</p>
<p style="text-align: justify;">Durch Drifts, Sprünge oder grobes Windschattenfahren lädt sich die eigene Energieleiste auf und man bekommt immer mehr Möglichkeiten, sein Umfeld zu manipulieren. Die Anzeige ist dabei in drei Level unterteilt, die mit Steigerung immer verheerendere Verwüstungen anrichten. Level 1 beeindruckt mit eher &#8220;kleinen&#8221; Explosionen von Autos, Tanklastern etc, während einem in Level 2 schonmal ganze Gebäudekomplexe um die Ohren rummsen. Wer es richtig derbe mag, der sammelt seine Energie jedoch lieber, um den dritten Verheerungslevel zu erreichen und gleich das komplette Streckendesign dezent umzumodellieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Umstürzende Flugüberwachungstower, einbrechende Straßendecken, wegknickende Brückenpfeiler, abstürzende Jumbojets&#8230; wer glaubt, nach dem ersten Rennen auf einer Strecke bereits alles gesehen zu haben, der wird sich nach zehn Rennen verwundert die Augen reiben. Da geht noch so einiges! Fest steht am Ende immer bloß eines: die zuvor makellos blankgewienerte Strecke sieht aus, als entstamme sie direkt aus Roland Emmerichs Endzeit-Epos <strong>2012.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Der Witz an der Demo ist: wir reden hier von gerade einmal <strong>einer einzigen Strecke</strong>. Eine einzige Strecke (!!!), die bereits mehr Vielfalt zu bieten hat, als manch anderes Spiel über seine gesamte Länge. Dabei steht auch bloß ein einziges Fahrzeug zur Auswahl, etwaige Optionen wie optische Gestaltung und Tuning-Möglichkeiten à la <strong>Pure </strong>sucht man ebenfalls vergebens.</p>
<p style="text-align: justify;">Überraschenste Eigenschaft der Demo ist allerdings die völlige Abwesenheit eines Multiplayer-Parts. Was überaus schade ist, dem Spaß dennoch keinerlei Abbruch tut. Trotzdem erscheint es geradezu seltsam, dass in Zeiten, in denen ich mich darüber aufrege, dass Publisher vorrangig auf Singleplayer-Spaß ausgelegte Titel vornehmlich via Multiplayer-Demos anteasern, nun auch noch &#8211; wie um dem ganzen die Krone aufzusetzen &#8211; Titel, die erwartungsgemäß vor allem im Multiplayer rocken dürften, plötzlich ausschließlich mit einer Singleplayer-Demo bedacht werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Verkehrte Welt&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Die vermutlich dahinter verborgene Botschaft könnte lauten: &#8220;Mach&#8217; Dir keine Sorgen, dass wir keine ordentliche Einzelspieler-Experience an den Start bringen, Du wirst auch alleine definitiv mehr als nur Spaß haben&#8221;. Und es stimmt. Selbst wenn einmal keine Mitspieler zur Hand sein sollten, dürfte <strong>Split/Second </strong>uns noch lange genug vor die Flimmerkiste fesseln. Vielleicht. Eventuell. Warten wir das fertige Produkt ab. Bei mir steht das Teil seit gestern jedenfalls auf der Must-Have-Liste für dieses Jahr ganz oben. Mit deutlichem Abstand sogar noch vor<strong> Alan Wake</strong>, das schon längst vorbestellt war.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer die Demo noch nicht gespielt hat, sollte sie sich definitiv mal zu Gemüte führen!</p>
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		<title>Akute Langeweile &#8211; Final Fantasy XIII</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2010/03/19/akute-langeweile-final-fantasy-xiii/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 11:27:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playin' Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Hands on]]></category>
		<category><![CDATA[Japano]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern Abend ist mir beim Spielen von Final Fantasy XIII, des neuesten Ablegers der Reihe, etwas passiert, das mir noch nie zuvor bei irgendeinem anderen Serienteil widerfahren ist: Ich habe binnen kürzester Zeit nach Starten des Spiels begonnen, mich massiv zu langweilen. Dabei hatte ich mich im Vorfeld der Veröffentlichung, allen Unkenrufen zum Trotz, sehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Gestern Abend ist mir beim Spielen von <strong>Final Fantasy XIII</strong>, des neuesten Ablegers der Reihe, etwas passiert, das mir noch nie zuvor bei irgendeinem anderen Serienteil widerfahren ist: Ich habe binnen kürzester Zeit nach Starten des Spiels begonnen, mich massiv zu langweilen. Dabei hatte ich mich im Vorfeld der Veröffentlichung, allen Unkenrufen zum Trotz, sehr auf  <strong>Square Enix</strong>&#8216; neuesten Rollenspiel-Koloss gefreut. So sehr, dass ich nicht umhin kam, mir die deutlich teurere, leider äußerst lieblos verpackte, <strong>Collector&#8217;s Edition</strong> des Spiels zuzulegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Knapp 10 Stunden bin ich nun als Lightning oder einer ihrer Weggefährten (wobei der Begriff noch nicht so recht zutreffen mag) durch die Welt von Coocoon gewandelt &#8211; oder besser gesagt: durch deren schlauchförmiges Wegesystem. Tapfer habe ich dabei die &#8211; wieder einmal &#8211; äußerst verworrene Story über mich ergehen lassen, bloß mit dem Unterschied, diesmal das Gefühl zu haben, kein einziges Wort verstanden zu haben. Was ich jedoch nicht der ausgezeichneten englischsprachigen Fassung oder meinen sprachlichen Skills beim Verständnis dieser zuschreiben möchte, sondern tatsächlich mal der Geschichte als solcher.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pulse, fal&#8217;Cie, l&#8217;Cie, Pulse l&#8217;Cie, Psicomm, Eden, Coocoon, Sanctum,</em> <strong>WTF</strong>&#8230;?!?!? Sorry, ich habe den Faden verloren. Trotzdem bin ich nach wie vor geneigt, der Handlung auch weiterhin zu folgen (bzw. den Versuch dazu zu unternehmen), denn die Gesamtpräsentation ist, ganz Square-mäßig, natürlich mal wieder über alle Zweifel erhaben. Der Grafikstil ist nicht nur gewohnt abgedreht farbenfroh, sondern auch technisch eine Klasse für sich. Selten sahen Charaktermodelle auf der<strong> Xbox 360</strong> schöner aus als hier. Das kommt auch der Atmosphäre in den (unzähligen) Zwischensequenzen zu Gute, die nicht komplett cineastisch vorgerendert sind, reihen diese sich doch nun  noch nahtloser in den Reigen der Rendersequenzen ein, als es in der Vergangenheit der Fall war.</p>
<p style="text-align: justify;">Dass der cineastische Teil des Unterhaltungsprogramms sich dabei streckenweise auf <strong>Avatar</strong>-Niveau befindet, muss man im Falle von Square Enix ja schon als selbstverständlich ansehen, ebenso die wiedermals enorme Qualität des uns ständig begleitenden Soundtracks (auch wenn die Jazz-Tunes, mit denen Sazh unterwegs ist, schon ein wenig nerven). Alles andere als selbstverständlich ist aber das, meiner Meinung nach, ziemlich missratene Kampfsystem, welches immerhin den Großteil der Spielmechanik bestimmt.</p>
<p style="text-align: justify;">Statt, wie gehabt, alle 3 Gruppenmitglieder innerhalb eines Kampfes durch Befehle und Aktionen zu steuern, beschränkt<strong> FFXIII</strong> uns auf die Lenkung des jeweiligen Gruppenführers, der Rest der Bande agiert vollkommen autonom &#8211; und immerhin halbwegs intelligent. Dabei wird grundlegend auf das allseits bekannte ATB-System vergangener Teile zurückgegriffen, allerdings mit teils etwas merkwürdig erscheinenden Modifikationen, durch Einführung einer Art Jobsystems, den so genannten &#8220;Paradigmen&#8221;. Diese ordnen einem Charakter, je nach gerade aktiviertem Paradigma, unterschiedliche Abilities zu. Waren diese früher in Kampf- und Magie-Fähigkeiten unterteilt, wird heute alles in einen Topf geschmissen. Wer also eine simple Attacke ausführen möchte, wuselt sich erstmal ins Fähigkeiten-Menü &#8211; und verschenkt so unnötig Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Der bereits an allen Ecken des Internets beschworene Casualismus des Spiels spiegelt sich im Kampfsystem durch eine &#8220;Auto&#8221;-Attack-/Support/-Whatever-Funktion wider, bei der sogar der eigene Charakter die vermeintlich besten Fähigkeiten zu einem Angriff zusammenrührt.</p>
<p style="text-align: justify;">Merkwürdig hingegen erscheint die Charakter-Entwicklung als solche. So levelt man zwar in einem System, das dem Sphärobrett aus<strong> Final Fantasy X</strong> ähnelt, schön brav die Fähigkeiten seines Charakters, sowie aller anderen Begleitfiguren auf, ohne jedoch zu wissen, welche Auswirkungen sich dadurch tatsächlich im Kampf ergeben.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Aufteilung auf Paradigmen macht die Sache nicht unbedingt durchsichtiger. Immerhin hat jeder Charakter einen festgeschriebenen Health-Wert, samt Attributen für Angriff und Verteidigung, die in gewohnter Weise durch geschickte Kombination des Equipments gesteigert werden können. Allerdings können je nach aufzulevelndem Paradigma (Commando, Ravager, Medic, Synergist) ebenfalls Punkte für Strength, Magic, etc. vergeben werden, um diese zu steigern. Wie diese sich auf die Gesamtleistung des Charakters auswirken, erfährt man aber nicht wirklich. Ebenso hat man im Kampf anschließend keinerlei Übersicht darüber, wie stark ein Charakter denn nun in welchem Paradigma ist und ob sich der Shift in eine bestimmte Paradigmen-Kombi der vorhandenen Party-Member überhaupt lohnt.</p>
<p style="text-align: justify;">Hier wurde meines Erachtens der eigentlich in enormer Fülle vorhandener Tiefgang leider zugunsten des Streamlinings der gesamten Spielerfahrung ein wenig zu sehr plattgebügelt. Außerdem würde mich mal brennend interessieren, nach welchem merkwürdigen System eigentlich die seltsame Punkte- bzw. Sternchenvergabe am Ende eines jeden Kampfes errechnet wird&#8230; und wofür die überhaupt gut ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Schade auch, dass in der &#8211; angeblich überaus gelungenen -  deutschen Übersetzung offenbar wieder einmal sämtliche Fähigkeiten, Zauber etc. komplett umbenannt wurden. Sucht man als Spieler der englischen Fassung auf deutschen Seiten mal schnell nach der besten Strategie für einen bestimmten Gegnertypus, ist man hinterher genauso schlau wie vorher. Allein, dass die eigentlich so schön klingenden <strong>Eidolons</strong> (früher &#8220;Bestia) im deutschen Esper heißen&#8230; absolut unverständlich. Über deren komisches Beschwörungs-System lasse ich mich vielleicht ein anderes Mal aus.</p>
<p style="text-align: justify;">All dies (krude Story, Linearität, Kampfsystem, Charakter-Entwicklung, etc.) haben mich zusammengenommen gestern so sehr angeödet, dass ich einfach nicht mehr weiterspielen wollte. Ich hoffe bloß, dass sich das in der nächsten Woche nochmal ändert und ich doch noch ein wenig weiter komme. Wäre nämlich ansonsten wirklich schade um das Geld.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P.S.:</strong> Im Vergleich zur durchschnittlich üblichen Zeit, die man für das Durchspielen eines beliebeigen FF-Teils benötigt, stehe ich natürlich noch absolut am Anfang. Es ist also durchaus möglich, dass sich mir viele Feinheiten &#8211; gerade des Kampfsystems &#8211; im weiteren Verlauf noch deutlich besser erschließen. Manche Dinge habe ich anscheinend auch einfach nur überlesen (viel geschriebener Text in Videospielen war noch nie so ganz nach meinem Gusto). Gegebenenfalls reiche ich Korrekturen bzw. tiefere Betrachtungen zum Kampfsystem deshalb nochmal in einem späteren Blogpost nach.</p>
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		<title>Schlechtes Timing &#8211; Blur</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 09:50:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playin' Games]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Bizarre Creations]]></category>
		<category><![CDATA[Black Rock Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Blur]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart]]></category>
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		<description><![CDATA[Manchmal, da gibt es diese Spiele, die schlicht und ergreifend mit dem völlig falschen Timing in diese Welt geworfen werden. Sprich: viel zu spät kommen. Oder: zu einem Zeitpunkt, da die direkte Konkurrenz mit dem potentiell weit überlegenen Titel um die Ecke kommt. Bizarre Creations&#8216; neuestes Machwerk Blur dürfte solch ein Spiel sein.
Wer, wie ich, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Manchmal, da gibt es diese Spiele, die schlicht und ergreifend mit dem völlig falschen Timing in diese Welt geworfen werden. Sprich: viel zu spät kommen. Oder: zu einem Zeitpunkt, da die direkte Konkurrenz mit dem potentiell weit überlegenen Titel um die Ecke kommt. <strong>Bizarre Creations</strong>&#8216; neuestes Machwerk <strong>Blur</strong> dürfte solch ein Spiel sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer, wie ich, seit vergangener Woche die Möglichkeit hat, als Teilnehmer der Multiplayer-Beta seine ersten Runden auf den farbenfrohen Pisten Blurs zu drehen, wird nämlich leider relativ schnell feststellen, dass <strong>Bizarre Creations</strong> es bedauerlicherweise weder schaffen, sich durch die Vermengung diverser Spielelemente aus klassischen Rennspielen, <strong>WipeOut </strong>und <strong>Mario Kart</strong> in besonderer Weise vom Racing-Wettbewerb abzugrenzen, noch, die genannten Elemente in einem wirklich homogenen und langfristig motivierenden Cocktail zu vermengen, der dem verwöhnten Gourmet-Gaumen schmeichelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Das erscheint allein schon deshalb enttäuschend, da die Schöpfer des Spektakels in der Vergangenheit immerhin bereits mit der <strong>Project Gotham Racing</strong> Reihe nicht nur Erfahrungen, sondern auch ordentlich <em>Kudos</em> bei Kritikern und Fans sammeln konnten. <strong>Blur </strong>hingegen ist zwar weit davon entfernt lieblos zu wirken, kann den Eindruck latenter Uninspiriertheit jedoch leider nicht abschütteln.</p>
<p style="text-align: justify;">Als reinrassiger Racer versagt es in erster Linie aufgrund des völlig deplaziert wirkenden Fahrverhaltens seiner Karossen. Zuweilen fühlt man sich eher als Lokführer denn als Steuermann eines agilen Flitzers, so smooth und behäbig wirkt die Steuerung. Insgesamt wirken die Fahrzeuge dadurch eher, als würden sie dahin gleiten, denn mit wirklicher Bodenhaftung über ausgefuchste Pisten brettern.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Unterschied im Fahrverhalten verschiedener, in der Beta enthaltener  Boliden erscheint entsprechend oftmals marginal bis nicht vorhanden. Lediglich der Camaro neigt in Kurven gerne dazu, übermäßig schnell mit dem Heck auszubrechen. Und selbst dann wird man irgendwie das Gefühl nicht los, als rase das Heck auf Schienen am eigenen Cockpit vorbei.</p>
<p style="text-align: justify;">Die <strong>WipeOut</strong>-Einflüsse spiegeln sich vor allem in einer leicht übertrieben wirkenden Colorierung wider &#8211; und eben der Möglichkeit, durch Beschleunigungsboni hin und wieder so dermaßen Gas zu geben, dass die Landschaft um einen herum in einem einzigen, ineinander verschwimmenden <em>Wooosh!</em> dahinzufliegen scheint. Daher wohl auch die Namensgebung. Die Wirkungsdauer des entsprechenden aufzusammelnden Bonus-Objektes erscheint allerdings viel zu gering, mehr als ein paar hundert Meter Beschleunigung sind nicht drin – und einen wirklichen Vorteil gegenüber den konkurrierenden Mitfahrern scheint man sich dadurch auch nicht herauszufahren.</p>
<p style="text-align: justify;">Die aufzusammelnden Bonus-Objekte sind dann zu guter Letzt die oben erwähnte Referenz zu <strong>Mario Kart</strong>. In regelmäßigen Abständen finden sich auf der gesamten Streckenbreite verschiedenste Items zum Einsammeln, die das eigene Fahrzeug kurzzeitig mit besonderen Fähigkeiten ausstatten. Vom genannten Geschwindigkeitsschub, über einen 3er-Schuss, zielsuchende Energiebälle, Minen etc. ist eine kleine, aber ausreichend diversifizierte Palette an Bord. Jeweils 3 Items lassen sich maximal parallel durch die Gegend kutschieren und nacheinander nutzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Gegensatz zu <strong>Mario Kart</strong> stehen aber allen Spielern grundsätzlich immer die gleichen Items zur Verfügung. Führende werden also nicht mit schwächeren Items versorgt als der jeweils letzte. Das erhöht zwar einerseits die Chancengleichheit, mindert jedoch andererseits den besonderen Spaß im Vergleich zu Marios abstrusem Funracer. Wenn grundsätzlich jeder die Möglichkeit hat alle Items zu nutzen und sich die Fähigkeiten somit permanent egalisieren, wird dadurch eigentlich das komplette Item-Sortiment ad absurdum geführt.</p>
<p style="text-align: justify;">Stattdessen könnte man sich lieber genauso gut auf das reine Fahren konzentrieren – und fährt mit dieser Strategie oftmals sogar deutlich besser. Wer sich auf die Strecke konzentriert – und darauf, hin und wieder den geschossen und Fallen der Gegner auszuweichen – hat am Ende deutlich höhere Chancen auf einen Platz auf dem Podium. Zumindest hier macht Blur dann doch alles richtig, indem es fahrerisches Können besonders belohnt. Wer sich hingegen zu sehr auf die Itemnutzung verlässt, wird sich ganz schnell des Eindrucks nicht erwehren können, dass es sich um reines Glücksspiel handelt, auf welchem Rang man am Ende landet.</p>
<p style="text-align: justify;">Blur kommt aber nicht nur zu spät, weil praktisch alle enthaltenen Spielelemente so bereits deutlich besser und origineller in anderen Racern vorhanden waren, sondern es kommt auch noch mit einem schlechten Timing, denn praktisch zeitgleich zum Release schicken die <strong>Black Rock Studios</strong> sich an, ihren <strong>Pure</strong>-Nachfolger im Geiste <strong>Split/Second</strong> auf die Strecke zu schubsen, eine Art <strong>Burnout</strong> auf Steroiden. Und während der Fahrt explodierende Landschaften sowie die Möglichkeit, seine Gegner unter abstürzenden Flugzeugen begraben zu lassen, sind einfach so viel sexier als zielsuchende Elektrofelder…</p>
<p style="text-align: justify;">Nichts desto trotz hatte ich mit Blur eine oder zwei vergnügliche Spielstunden lang meinen Spaß – der dann allerdings leider viel zu schnell abflachte. Fans von derlei Action sollten den Titel jedoch unbedingt mal im Blick halten. Technisch gibt es allerdings noch einige kleine Macken auszubügeln. Neben merkwürdigen Textur-Fehlern im grafischen Bereich erscheint der Net-Code noch nicht wirklich ausgereift.</p>
<p style="text-align: justify;">Zwar spielen sich die Rennen absolut flüssig und lagfrei, jedoch gelingt es in einigen Fällen gar nicht erst, eine Spielverbindung aufzubauen. Das Spielen mit Leuten aus der eigenen Freundesliste scheint mancherorts ebenfalls zu Problemen und regelmäßigen Spielabbrüchen zu führen. Kuriosestes von mir beobachtetes Phänomen ist allerdings, dass ich neulich kurz vor der Ziellinie definitiv noch von einem Gegner überholt wurde, der mich durch geschickt getimeten Waffeneinsatz von der Gewinnerspur abzubringen wusste. Ich konnte jedenfalls genau sehen, wie er vor mir über die Ziellinie gefahren ist – wenn auch nur knapp. Trotzdem wurde ich am Ende zum Sieger des Rennens gekürt. Da scheint im Net-Code dann doch noch irgendwas ganz gehörig schief gelaufen zu sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber was soll’s, solange es zu meinen Gunsten ist… <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  Ein bißchen Zeit, um diese Macken auszubügeln bleibt ja noch. Und dafür gibt es schließlich diese Mutliplayer-Beta. Vielleicht wird am Ende ja sogar doch noch ein runder Action-Racer aus Blur. Immerhin gilt noch zu bedenken, dass vom Singleplayer-Teil bislang noch nichts gesichtet wurde. Vielleicht reißt der den Titel noch ordentlich nach oben? Ich für meinen Teil warte aber doch lieber auf <strong>Split/Second</strong>. Das scheint mir, zumindest nach Betrachten der bisherigen Trailer, am Ende das bessere Rennspiel mit Fun-Appeal zu sein.</p>
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		<title>Schwelgen in moderner Nostalgie</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 07:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Playin' Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Es ist ja manchmal schon erstaunlich: obwohl man sich dieses Jahr angesichts eines großen Batzens zu erwartender Blockbuster und Hits am laufenden Band in den heimischen vier Wänden vor sich stapelnden Neuerwerbungen kaum mehr retten dürfte, verlief mein spielerischer Start ins Jahr bisher eher ruhig und &#8211; abgesehen von Darksiders &#8211; eher mit einem rückwärtsgewandten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es ist ja manchmal schon erstaunlich: obwohl man sich dieses Jahr angesichts eines großen Batzens zu erwartender Blockbuster und Hits am laufenden Band in den heimischen vier Wänden vor sich stapelnden Neuerwerbungen kaum mehr retten dürfte, verlief mein spielerischer Start ins Jahr bisher eher ruhig und &#8211; abgesehen von <strong>Darksiders</strong> &#8211; eher mit einem rückwärtsgewandten Blick.</p>
<p style="text-align: justify;">Während sich die Welt da draußen also freudig auf <strong>Bayonetta, Mass Effect 2, Bioshock 2</strong> und Co. stürzte und stürzt, vergnüge ich mich daheim, wenn ich denn überhaupt mal dazu komme, lieber mit meinem Neu-Erwerb <strong>Rock Band 2 </strong>samt zugehörigem Schlagzeug, einer Runde chilligen Dahingleitens in der Welt von<strong> Skate 2</strong> oder eben mit der Fertigstellung von <strong>Darksiders </strong>(ja, ich bin immer noch nicht durch. Man kommt hier aber auch zu gar nichts mehr. Die Frequenz meiner Blogposts legt hier ein unrühmliches Zeugnis ab).</p>
<p style="text-align: justify;">Ach ja: <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> will ebenfalls noch beendet werden, bevor im Spätsommer bereits der Nachfolger erwartet wird (meines Erachtens ja viel zu früh; ich bezweifle nach wie vor, dass <strong>Arkham Asylum 2</strong> die Qualität des Vorgängers wird halten können. Außerdem frage ich mich, ob man sich mit der Führung der Gotham&#8217;schen Nervenheilanstalt im Titel nicht vom Setting von vornherein zu sehr eingeengt hat. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren).</p>
<p style="text-align: justify;">Wie dem auch sei: gerade zu dem Zeitpunkt, da sich links und rechts meines Blickfeldes alles über eine der obengenannten Mega-Bugdet-Produktionen hermacht, kommen 2 kleine Games daherspaziert, die mich noch weiter zurückschauen und in wohliger Retrokuscheligkeit schwelgen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Armin Gessters Giana Sisters</strong> hat endlich auch den Sprung auf das <strong>iPhone</strong> geschafft. Als 1:1-Umsetzung des &#8220;großen&#8221; <strong>Nintendo DS</strong> Vorbildes glänzt es nicht nur mit wunderschönen, hochaufgelösten Grafiken, einer optimal an Apples mobile Wunderflunder angepassten Steuerung und insgesamt überaus überzeugender Spielbarkeit, sondern ebenso durch die gelungene Adaption eines der prägendsten Soundtracks meiner frühen Kindheit. <strong>Chris Hülsbecks</strong> Original-Melodien wurden perfekt auf das moderne Erscheinungsbild adaptiert, ohne dabei an Charme zu verlieren. Im Gegenteil: hier blitzt nach wie vor an allen Ecken und Ende der Chiptunes-Charakter des Originals auf.</p>
<p style="text-align: justify;">Gemeinsam mit dem freispielbaren Goodie der 32 Original-Level im originären Look &amp; Feel kann hier nichts anderes als ein verträumtes Zurückblicken auf viele wunderbare Spielstunden vor meinem guten alten C64 geweckt werden. Schade dass der Schöpfer des Spiels im vergangenen Jahr viel zu früh von uns gegangen ist. <strong>Giana Sisters</strong> jedenfalls ist &#8211; vor allem für den aberwitzigen Preis von gerade einmal 3,99€ &#8211; nichts anderes als ein Pflichtkauf!</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls als massiv aufgebohrte Variante eines absoluten Amiga-Klassikers kommt dieser Tage M.U.D. TV her, eine Hommage an die 1991 erschienene Persiflage auf das TV-Business, verkleidet im Gewand einer Wirtschaftssimulation &#8211; übrigens ein weiterer großer Hit aus dem Hause Rainbow Arts.</p>
<p style="text-align: justify;">Da mir daheim der passende PC fehlt, um M.U.D. TV zu spielen, wird das Game aller Wahrscheinlichkeit nach komplett an mir vorbei gehen. Das macht jedoch gar nichts, bin ich doch beim Lesen eines Previews auf den hinweis gestoßen, dass das 91er Original mittlerweile nicht nur als <a href="http://www.pcwelt.de/downloads/entertainment_spiele/spiele/19413/mad_tv/" target="_blank">Freeware aus dem Netz</a> zu haben ist (und mit DOS-Box problemlos zu starten sein sollte), sondern ebenso in einer <a href="http://www.madtv-online.com/" target="_blank">kostenfreien und lediglich registrierungspflichtigen Browserversion</a> vorliegt. Da sind ein paar weitere vergnügliche Abende mit massivem Retro-Flair doch praktisch schon vorprogrammiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Herrlich, so wünscht man sich das doch. An spielerischer Beschäftigung mangelt es also trotz freiwilligen Verzichts auf die Schwergewichte der Saison nicht. Im Gegenteil, ich komme auch so schon nicht mehr hinterher. Es bleibt viel zuviel liegen, womit ich mich eigentlich noch viel intensiver beschäftigen würde. Das im letzten Frühjahr angeschaffte <strong>Beautiful Katamari</strong> etwa liegt immer noch praktisch ungespielt bei mir herum, <strong>Machinarium</strong> benötigt ebenfalls nochmal deutlich mehr Aufmerksamkeit, als ich ihm bisher widmen konnte. Und zu allem Überfluss soll übermorgen auch noch <strong>Plants vs. Zombies</strong> für das <strong>iPhone</strong> erscheinen. Aaaaaahhhh, wer soll denn das alles spielen, um Himmels Willen?!?</p>
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		<title>Die Poesie der Maschinen: Machinarium</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 11:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Viel zu lange habe ich gezögert, um Machinarium endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich Machinarium nur starte. So schön&#8230; Wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Viel zu lange habe ich gezögert, um <strong>Machinarium</strong> endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich <strong>Machinarium</strong> nur starte. So schön&#8230; Wie also soll man solch ein Spiel angemessen beschreiben, ohne dabei in Gefahr zu geraten, die grundlegenden Mechaniken in schablonenhafter Review-Manier nacheinander abzufrühstücken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Grafik?</strong> Wunderschöne, handgemalte Kunstwerke, die ein Gefühl tiefster Traurigkeit und Tristesse vermitteln und zugleich ob ihrer bezaubernden Anmut wohlige Schauer ergreifender Freude initiieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Der Sound?</strong> Die erschreckend schöne Ödnis der Landschaften übertragen auf ein minimales Akkustik-Gerüst, das mehr durch Abwesenheit und akzentuierende Einzel-Effekte glänzt, denn auf epische Breite und <em>walls of sound</em> setzt &#8211; und damit den Anspruch der Bildsprache noch um ein vielfaches verstärkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Story?</strong> Minimalismus pur auf allen Ebenen. Keine aufwändigen Zwischensequenzen, kein einziger Dialog, keine Spur von Bildschirmtexten. Stattdessen simple Rückblenden in kleinen Animationen, als Gedankenspiele in schlichten Denkblasen der Charaktere präsentiert.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Mechanik?</strong> Ein simples Point-and-Click-Adventure im Stile eines <strong>Samorost</strong> aus dem gleichen Hause, reduziert auf das Wesentliche, samt minimalistischem Steuerungskonzept und Verzicht auf neumodische Komfortfunktionen moderner Adventure-Brüder im Geiste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Technik?</strong> Schlicht wie das gesamte Spiel. Statt großer Installations- und Konfigurationsorgien für jeden Rechner gibt es eine plattformübergreifende Fassung, beruhend auf Flash-Basis. Kein großer spielerischer Nachteil, wenn auch mancher Spielkomfort dadurch etwas schwindet, für den kleinen Entwickler aber mit dem Vorteil der kostengünstigen Produktion behaftet &#8211; und mit der Möglichkeit, <strong>die  Demo</strong> einfach direkt online<a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank"> via zugehöriger Website</a> erlebbar zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Spiel?</strong> Eine Aneinanderreihung kleiner, liebevollst ausgestalteter Szenarien mit schrägen Figuren, die einzig durch kleine Gesten und kuriose Geräusche zum Leben erwachen und dabei häufig mehr Charakter ausstrahlen, als mancher Assassine oder Bewohner versunkener Städte. Harte Kopfnüsse am laufenden Band, die einem dennoch nie das Gefühl der Unlösbarkeit vermitteln, sondern stets logisch nachvollziehbar bleiben. Eine echte Herausforderung, wahrlich. Aber eine, die mit dem Gefühl erhabener Freude belohnt, wenn man stolz  wie Bolle einen weiteren Abschnitt hinter sich gelassen hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Und sonst so? </strong>Wer <strong>Machinarium</strong> durch hat und nicht genug von dieser Art der Rätselei bekommen kann, bekommt als freundlichen Service <strong>Samorost 2</strong> kostenlos mitgeliefert. Den Vorhgänger im Geiste. Der zwar nicht mit Machinarium verknüpft ist, diese ganz besondere Magie der Rätselei in obskurem, minimalistischen Setting jedoch ebenso meisterhaft zu inszenieren weiß. Noch mehr wahre Kopfnüsse für die letzten langen Winterabende.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun bin ich doch wieder auf festgefahrenen Review-Routen gewandelt, anstatt auf die poetische Strahlkraft einer Inszenierung einzugehen, die fast einzig aus dem gemalten Bild heraus entsteht und durch die marginalen Interaktionsmöglichkeiten eine Sogwirkung entfaltet, die manch Blockbuster verwirrt am Wegesrand stehen lassen. Und wieder einmal haben wir den Beweis: es braucht weder abstruse Millionenbudgets noch hundertköpfige Entwicklerteams, um mit schlichter Eleganz etwas ganz großes zu produzieren. Chapeau.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Here comes the pain! &#8211; First look: Darksiders</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 23:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange anfassen würde. Doch nein! <strong>Darksiders </strong>ist anders. Besser&#8230;Viel besser!</p>
<p style="text-align: justify;">Dabei ist das Erfolgsrezept nicht nur simpel, sondern darüber hinaus auch noch ganz einfach zusammengeklaut. Man nehme eine gehörige Portion <strong>God of War</strong>, serviere ein <strong>Legend of Zelda</strong> als bekömmliche Beilage, würze mit einer Prise <strong>Ratchet &amp; Clank </strong>und ähnlich gelagerten Plattformern und runde mit einem Hauch von Rollenspiel ab. Aber nur einem winzig kleinen Hauch&#8230; Das ergibt eine zwar zunächst krude klingende, dennoch überaus hervorragend funktionierende Mixtur von spielerischen Genüssen, aus denen man zwar permanent die Einzelzutaten deutlich herausschmeckt, die <strong>Darksiders: Wrath of War </strong>jedoch trotzdem zu einem wunderbaren Spielerlebnis aus einem Guss formen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gut, stellenweise wurde vielleicht ein wenig zu dreist beim großen Vorbild <strong>God of War</strong> geklaut. Und ich dachte schon <strong>Dante&#8217;s Inferno </strong>würde die dickste Copycat dieses Jahres&#8230; So kann man sich irren. Wo bei <em>Kratos</em> rote, gelbe und grüne Orbs bevorzugt aus Gegnern herausgeprügelt und aus  herumstehenden Kisten aufgesammelt werden, erhält man bei <strong>Darksiders</strong> blaue, gelbe und grüne Seelen aus geschlachteten Gegnern und&#8230; nunja: herumstehenden Kisten eben. Und aus allen anderen Objekten, die sich auf dem jeweiligen Areal zerstören lassen. Deshalb mein Tipp: haut einfach von Beginn an alles zu Klump, was auch nur halbwegs nach beweglichem Objekt aussieht!</p>
<p style="text-align: justify;">Die gesammelten blauen Seelen lassen sich analog zu Kratos&#8217; roten Orbs nämlich beim dämonischen Händler <em>Vulgrim</em> in Waffenupgrades, neue Moves und Kombos, Items etc. eintauschen. Der griechische Schnetzelgott lässt freundlich grüßen. Ja, im Grunde genommen könnte man auch einfach die Behauptung in den Raum stellen, <strong>Vigil</strong> <strong>Games</strong> hätten sich einfach <strong>Sonys</strong> Vorzeige-Schlachtplatte genommen, Comic-Hero <strong>Joe Madureira </strong>eine neue Optik drüberlegen lassen, um das Ergebnis dann als göttliches Festbankett wieder auf den geneigten Spieler loszulassen. Aber das wäre eben zu einfach. Viel zu einfach. Und dabei liegt nicht nur in der Grafik einer der Gründe begraben, weshalb <strong>Darksiders</strong> eben doch <span style="text-decoration: underline;">deutlich</span> eigenständiger &#8216;rüberkommt, als man nach den vorangegangenen Beschreibungen annehmen könnte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Madureiras</strong> Stil zieht sich wirklich ausgesprochen konsequent durch die Szenerie, die Charaktere wirken samt und sonders extrem liebevoll, variantenreich und mit sehr viel Detailversessenheit gestaltet und die daraus resultierende Atmosphäre zieht zumindest mich umgehend in ihren Bann. Wer nach <strong>Ico, Okami</strong> oder dem letzten <strong>Prince of Persia </strong>noch einen Beweis dafür gesucht hat, dass zumindest die optische Ausgestaltung von Games definitiv eine Kunst für sich ist: <strong>Darksiders</strong> liefert ihn frei Haus.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt eine überaus stimmige Soundkulisse, die nicht nur, aber vor allem durch das grandiose Voice-Acting besticht. Pro-Tipp: Unbedingt auf Englisch spielen (auf der deutschen Disc sind beide Sprachversionen), um in den Genuss von unter anderem <strong>Mark Hamill </strong>zu kommen. Der gute alte Skywalker-Darsteller hat mittlerweile wohl weitestgehend auf die Synchronisation von Videospielen oder das Mimen von Ingame-Charakteren umgesattelt und darin seine große Erfüllung gefunden. Sei es als Joker in <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> oder als Stimme unseres dämonischen Begleiters in <strong>Darksiders</strong>: Hamill geht wirklich in seiner Rolle auf und besticht allein schon durch seine Inbrunst in der Vortragsweise!</p>
<p style="text-align: justify;">Spielerisch präsentiert sich Darksiders vor allem als große Schnetzelorgie, die in Sachen Splatterfaktor einem <strong>God of War</strong> in nichts nachsteht und stets mindestens noch 3 Stufen draufzulegen versucht. Da werden Arme abgehackt, Köpfe gespalten, Flügel ausgerissen, Körper unter Kopfstößen zermalmt und vieles mehr. Klingt saubrutal, ist aufgrund der Comicgrafik aber nichtmal halb so wild. Zwischendurch gibt es mal ein paar simple Schieberätsel, der Rest ist &#8211; zumindest zum Spielauftakt -  gefälliges Von-A-nach-B-Rennen-und-Gegner-plätten in unterhaltsamster Reinform.</p>
<p style="text-align: justify;">Als ein wenig simpel geraten stellt sich auf den ersten Blick dabei ausgerechnet das Kampfsystem dar, das im Grunde aus bloßem Button-Mashing besteht. Ein Knopf zur Bedienung des Schwertes (auf der <strong>360</strong> ist es der A-Button) reicht in Standard-Situationen völlig aus (OK, mit dem einen Knopf lässt sich aber bereits eine Fülle von verschiedenen Moves durchführen). Hat man einen Gegner ein wenig weichgeklopft, lassen sich mit dem B-Button anschließend spektakuläre Finishing-Moves auslösen, die <strong>War</strong>, so heißt unser &#8220;Held&#8221;, völlig eigenständig durchführt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ach ja: hatte ich das noch gar nicht erwähnt? Wir spielen Krieg! Nein, nich den Krieg, sondern <strong>DEN Krieg</strong>! Einen der vier Apokalyptischen Reiter. Ihr wisst schon: die mit dem Weltuntergang und so. Wie geil ist das denn, bitte? Das mit dem Weltuntergang ging aber leider ein wenig in die Hose, Krieg hat es verbockt und den ganzen Apokalypsen-Kram zu früh ausgelöst und nun darf er die Suppe selbst wieder auslöffeln&#8230; Aber egal, zur Story vielleicht ein anderes Mal nochmal mehr.</p>
<p style="text-align: justify;">Zurück zum eigentlichen Kern des Spiels, dem Kampf: Wer meint, mit 2 Buttons nun komplett bedient zu sein, der wird dann doch noch eines besseren belehrt. Zusätzlich lassen sich Objekte wie Autos aufsammeln und gezielt auf die Gegner werfen, Angriffe taktisch blocken und parieren, Kombos ausführen, spezielle Fertigkeiten und Items einsetzen etc. pp. So entpuppt sich das Kampfsystem beim zweiten Blick als sehr viel tiefgründiger und abwechslungsreicher als zunächst gedacht.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich für meinen Teil habe nach knapp drei Stunden Spielzeit sicherlich nichtmal an der Oberfläche gekratzt. Die allermeisten Fähigkeiten und Upgrades liegen derzeit noch in scheinbar unerreichbarer Ferne und wollen noch mühsam erarbeitet werden. Da der Schwierigkeitsgrad auf &#8220;Normal&#8221; angenehm knackig ist, wird das sicherlich noch eine sehr spannende Herausforderung. Eine Herausforderung, die ich mit größtem Vergnügen annehme! Erstes Zwischenfazit entsprechend: <strong>ganz klare Kaufempfehlung!!!</strong> 2010 fängt ja zumindest spielerisch bereits ausgesprochen gut an.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Mit Lippen spielen</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 09:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lippen sind etwas wunderbares. Wenn man an ihnen herumknabbern kann und auch sonst all das damit anstellt, was man nunmal so damit anstellt. Ohne Lippen wäre die Welt ein ganzes Stück trostloser. Oh ja. Ob das allerdings im Falle von Lips genauso wäre, wage ich persönlich jedoch ganz stark anzuzweifeln. Deshalb befindet sich das geklonte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Lippen sind etwas wunderbares. Wenn man an ihnen herumknabbern kann und auch sonst all das damit anstellt, was man nunmal so damit anstellt. Ohne Lippen wäre die Welt ein ganzes Stück trostloser. Oh ja. Ob das allerdings im Falle von <strong>Lips</strong> genauso wäre, wage ich persönlich jedoch ganz stark anzuzweifeln. Deshalb befindet sich das geklonte <strong>Microsoft</strong>-Gesangsspektakel mit den hübsch bunt und auch farbenfroh funzelnden Mikrofonen glücklicherweise gar nicht erst in meiner Sammlung hochqualitativer <strong>Triple-A-handcrafted-Superhypermega-Games. </strong>Falls von Euch da draußen aber trotz aller Warnungen jemand den Ausritt in unerträgliche Songgefilde gewagt hat, wird er ja vielleicht etwas mit einem Songpack anfangen können, das den Bestand an schröcklichen Karaoke-Songs noch ein wenig erweitert.</p>
<p style="text-align: justify;">Also, lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe gerade beim <strong>Xbox LIVE Adventskalender </strong>einen Download-Code für ein <strong>Lips-Songpack </strong>gewonnen, kann aber selbst nicht das Geringste damit anfangen. Deshalb meine Frage: Wer will nochmal, wer hat noch nicht? Alle <strong>Lips</strong>-Besitzer, die selbst noch keinen dieser Codes hintergeschmissen bekommen haben, dürfen sich gerne in den Kommentaren melden. Der Erste &#8211; und wahrscheinlich auch Einzige &#8211; darf sich dann freuen&#8230;. ohne Garantie, dass das mit dem Code-Übertragen alles so funktioniert&#8230; aber was soll&#8217;s. Kostet ja nix.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Picture:</strong> <a href="http://www.flickr.com/photos/arimoore/367381719/" target="_blank">&#8220;Lip-Biter&#8221; by arimoore</a>. Published under<em> Creative Commons License</em> (<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en_GB" target="_blank">by-sa-nc</a>).</p>
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		<title>Mehr vom Gleichen: Modern Warfare 2</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/12/03/review-modern-warfare-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 16:20:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Stell&#8217; Dir vor es ist Krieg und alle gehen hin&#8230; Erfolgreichster Entertainment-Launch aller Zeiten, die Welt spielt Krieg &#8211; und das so kurz vor Weihnachten. Während Ingame lautstark die Geschosse explodieren, war auch außerhalb einer Spielwelt jede Menge Getöse rund um Activisions neuen Vorzeigeshooter zu vernehmen. Finanzieller Hoffnungsträger, Heilsbringer des Shooter-Genres, Skandalnudel&#8230; eigentlich ist schon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Stell&#8217; Dir vor es ist Krieg und alle gehen hin&#8230; Erfolgreichster Entertainment-Launch aller Zeiten, die Welt spielt Krieg &#8211; und das so kurz vor Weihnachten. Während Ingame lautstark die Geschosse explodieren, war auch außerhalb einer Spielwelt jede Menge Getöse rund um <strong>Activisions</strong> neuen Vorzeigeshooter zu vernehmen. Finanzieller Hoffnungsträger, Heilsbringer des Shooter-Genres, Skandalnudel&#8230; eigentlich ist schon alles über <strong>Call of Duty: Modern Warfare 2</strong> gesagt worden. Und bevor auch <strong>endoflevelboss.de </strong>aus nichts anderem als Meldungen zum Game besteht, sei abschließend noch kurz meine bescheidene Meinung zum Spiel hereingereicht. Bevor ich anschließend dazu übergehe <strong>Tim Schafers Brütal Legend</strong> in der Luft zu zerreißen. Doch dazu ein anderes Mal mehr&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Bringen wir es hinter uns: Die Flughafenszene</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Modern Warfare 2</strong> jedenfalls ist im Kern nichts anderes als ein brühwarmer Aufguss des direkten Vorgängers. Nur mit noch mehr Rumms und einer vielzitierten, auf den ersten Blick skandalträchtigen, auf den zweiten Blick aber einfach nur langweilig-überflüssigen Mission irgendwo in der Mitte, auf der man als Spieler wahllos auf Zivilisten ballern darf &#8211; <a href="http://www.endoflevelboss.de/2009/12/02/importmumpitz/" target="_self">oder eben nicht</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2215" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw201.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2215" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw201-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Was die <strong>Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)</strong> für indizierungswürdig hält, präsentiert sich auch in der internationalen Fassung als spielerische Nullnummer, die völlig deplatziert in ein Gesamtgefüge gepresst wirkt, dass mit der eigentlichen Haupthandlung herzlich wenig zu tun hat. Man kann herzlich darüber streiten, ob es nun &#8220;sinnvoll&#8221; ist, derartiges zu zensieren, zu behalten oder überhaupt in ein Game zu pressen. An Inkonsequenz, Überfüssigkeit und völliger abwesenheit von Logik jedweder Art  ist der im Spiel präsentierte Terroranschlag auf den Moskauer Flughafen jedenfalls kaum zu überbieten.</p>
<p style="text-align: justify;">Klar, man kann neugierig darauf sein, wie es sich anfühlt, wehrlose Pixelzivilisten über den Haufen zu ballern, wenn vor einem herstolpern, über den Boden kriechen oder schreiend davonstürmen. Aber es ist sinnlos. Wo möglicherweise an die menschliche Empathie appelliert werden sollte, ist nichts als Leere, wo erschütterndes Aufrütteln stattfinden sollte, ist nichts als gähnende Langeweile und während sich die Entwickler insgeheim sicherlich ins Fäustchen kichern ob soviel subversiven gegen-den-Strom-Schwimmens kann man nur attestieren: als Marketing-Gag mag&#8217;s funktioniert haben &#8211; aber zu welchem Preis? Setzen, Sechs,<strong> Infinity Ward</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Soviel Stress</h2>
<p style="text-align: justify;">Ansonsten gilt: Wer den Vorgänger mochte, wird sich bei <strong>Modern Warfare 2</strong> sofort heimisch fühlen. Die Erzählweise ist praktisch identisch mit der von Modern Warfare, der Pathos-Zuckerguss auf allem immer noch unerträglich klebrig-süß, auch wenn der Einsatz all der gestelzten Patriotismus-Wortkaskaden zum Ende hin noch soviel Sinn machen mag, und die Inszenierung ist auch diesmal wieder absolut <em>over the top</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">An allen Ecken und Enden passiert etwas, eine Script-Sequenz türmt sich auf die nächste, um die stimmungsvoll bunte Kriegswelt vor unseren Augen mit Leben zu befüllen &#8211; nur um es direkt wieder durch unser Mündungsfeuer auslöschen zu lassen. Um einen herum herrscht ständig Action, knallt und explodiert etwas, werden Befehle und Hilfeschreie gebrüllt und vermatschen zu einem einzigen großen Topf voll Chaos. Wer in Teil 1 schon permanent das Gefühl unterschwelliger Überforderung verspürt hat, angesichts von soviel Remmidemmi auf dem Bildschirm, sollte sich bei Teil 2 regelmäßige Ruhepausen gönnen, um dem ansonsten sicheren Herzkaspar vorzubeugen.</p>
<p style="text-align: justify;">Soviel Hektik in einem Spiel war selten. Rennen, ducken, gezielt schießen, ausweichen, Granaten zurückwerfen, sich von explodierenden Autos niederstrecken und von den eigenen Panzern überrollen lassen&#8230; bloß gut, <a href="http://www.endoflevelboss.de/2007/12/27/tod-durch-hund-call-of-duty-4-modern-warfare/" target="_self">dass Hunde diesmal keine so große Rolle spielen</a>. Harrr&#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2217" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw202.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2217" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw202-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nur selten bis nie hat man Gelegenheit, die volle Pracht der einzelnen Levels auf sich wirken zu lassen. Mögen sie eine grafische Meisterleistung sein und sich auch nicht zu weit hinter einem Uncharted 2 verstecken müssen&#8230; im Grunde genommen hat man als Spieler nicht sonderlich viel davon. Denn wo <strong>Modern Warfare 1 </strong>sich besonders durch die Inszenierung der kleinen, der stillen Momente hervorgetan hat, während derer man jede Menge Zeit und Muße hatte, sich an den astreinen Animationen und Details sattzusehen, da setzt <strong>Modern Warfare 2</strong> auf atemlose Daueraction ohne Zeit zum Luftholen, geschweige denn zur genaueren Betrachtung der Leveldetails.</p>
<p style="text-align: justify;">Das ist ausgesprochen schade, weil es dem Spiel viel von seiner potentiellen Atmosphäre nimmt. Stattdessen wird man ständig regelrecht durch die einzelnen Abschnitte gehetzt, damit man bloß gar nicht erst auf die Idee kommt, sich die vielen versteckten Feinheiten genauer anzusehen. War es im Vorgänger noch ein Leichtes, einen Großteil der feindlichen Aufklärungsdaten im ersten Anlauf sicherzustellen, wird man hier selbst im zweiten Anlauf kaum fündig, weil ständig so viele Gegner zielsicher auf einen einstürmen, dass man sich gar nicht traut, vom streng vorgezeichneten Pfad abzuweichen.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Nichts für Pussies</h2>
<p style="text-align: justify;">Denn das will man in den meisten Fällen schon aus einem einzigen einfachen Grund nicht: weil man sich das Leben dadurch selbst unnötig schwer macht. Ihr seht vor Euch eine Straße, bei der Ihr die Möglichkeit habt, geradeaus von Deckung zu Deckung zu hechten, oder Euch strategisch links und rechts durch die Vorgärten und Wohnzimmer zu robben? Nehmt bloß den direkten Weg, wenn Ihr nicht in der Trial &amp; Error-Hölle landen wollt! Denn von irgendwoher, aus irgendeiner Ecke, die Ihr eigentlich für gesäubert gehalten habt, taucht garantiert noch ein Gegner auf, um Euch hinterrücks zu meucheln &#8211; und er wird gerne mal vom Euch begleitenden Squad &#8220;übersehen&#8221; und marschiert direkt unter der Nase Eurer Verbündeten vorbei in Euren Rücken! Wer also was entdecken will, begibt sich auf direktestem Weg in die Welt des Schmerzes.</p>
<p style="text-align: justify;">Da macht es nicht unbedingt glücklicher, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt ganz schön angezogen hat und bereits auf &#8220;Normal&#8221; zum fordernden Biest wird. War <strong>MW1</strong> in meinen Augen ein perfekt ausbalancierter Shooter, bei dem man stets sicher sein konnte, dass der Bildschirmtod auf die eigene Unfähigkeit zurückzuführen war, wirkt <strong>MW2</strong> an vielen Stellen einfach nur unfair. Bestes Beispiel sind die Ausflüge in die brasilianischen Favelas, wo allein schon die Sniper so unglücklich auf den Dächern platziert sind, dass man oftmals nichtmal mitbekommt, warum zum Teufel man jetzt schon wieder draufgegangen ist. Dazu kommen dann noch Horden von auf einen einstürmenden Fußtruppen und ein paar böse Jungs mit Granatwerfern, in die man reinrennt, wenn man sich gerade freut, nach dem 15. Anlauf auf <strong>&#8220;Hardened&#8221;</strong> doch endlich 3 Häuser weitergekommen zu sein. Wie das Ganze auf &#8220;Veteran&#8221; aussieht, habe ich mir bislang noch nicht auszumalen gewagt.  Ein Glück, dass die Checkpoints so nah beieinander liegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Alles in allem werde ich leider das Gefühl nicht los, dass derlei unfaire Passagen absolut bewusst in Kaufe genommen werden, um darüber hinwegzutäuschen, dass die Levels als solche oftmals sehr viel kürzer geraten sind als Anno 2007. Die unterm Strich dezent längere Spielzeit ergibt sich meines Erachtens einzig und allein aus all den vergeblichen Anläufen für bestimmte Passagen.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Zuviel vom Gleichen</h2>
<p style="text-align: justify;">Ein weiterer massiver Kritikpunkt, der mir bislang allzu oft nachlässig unter den Tisch gefallen lassen wurde, ist die Tatsache, dass <strong>Modern Warfare 2</strong> nicht nur nicht allzu viel Neues zu bieten hat, sondern aus dem Vorgänger bekannte Spielelemente zu häufig aufwärmt. Ich habe irgendwann aufgegeben zu zählen, wie oft ich nach einem Granateneinschlag/Bombenangriff in unmittelbarer Nähe dramatisch zu Boden gestürzt bin, um mich bei verschwimmendem Gesichtsfeld und Fiepen in den Ohren im letzten Moment in Sicherheit zu hechten.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2218" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw203.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2218" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw203-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Im ersten Teil ist meine Spielfigur überraschend bei einem Atombombenanschlag verreckt? Da muss man noch einen obendrauf setzen, und die spielbaren Charaktere gleich 2,5 Mal sterben lassen! Mindestens! Die körnigen Schwarzweißbilder und zynischen Kommentare während des Luftbombardements im ersten Teil waren nicht genug? OK, geben wir Euch diesmal die Möglichkeit, mit einer auf der Bombe montierten Kamera direkt bis vor die Füße der Gegner zu fliegen. Handgesteuert. Großartig, oder?</p>
<p style="text-align: justify;">Alles in allem hat sich <strong>Infinity Ward</strong> definitiv zu sehr darauf konzentriert, alles auf die Spitze zu treiben, anstatt sich auf seine inszenatorischen Stärken zu besinnen. Es ist ein bißchen wie bei der <strong>Matrix-Trilogie</strong>: Der erste Teil noch eine perfekte Balance aus Story, starken Momenten und Action pur, verkommt bereits der zweite Teil zu einem hohlen Vehikel für überdrehte CGI-Allmachtsphantasien. Dass <strong>Modern Warfare 2</strong> am Ende trotzdem ein mehr als solider Shooter ist, liegt einzig an der ausgezeichneten Spielbarkeit und der bombastischen Gesamtinszenierung &#8211; und natürlich dem nach wie vor fantastischen Multiplayer-Teil.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Viele sollt Ihr sein</h2>
<p style="text-align: justify;">Im exzellenten Mehrspieler-Teil wird mir erstmals schmerzlich der Umstieg vom PC auf die Konsole bewusst. Auch wenn die Steuerung mit dem Pad auf der<strong> Xbox 360</strong> absolut flüssig und intuitiv von der Hand geht und das ausgesprochen clevere Autoaiming genau den richtigen Grad an Unterstützung bereitstellt &#8211; im Multiplayer fehlt mir persönlich schlicht und ergreifend die Präzision und Reaktionsschnelligkeit, die meine <strong>MX510</strong> mir zu PC-Zeiten untertänigst zur Verfügung gestellt hat. Vielleicht werde ich auch einfach zu alt für den Scheiß, aber einfach mal eben schnell innerhalb einer halben Sekunde umdrehen, checken was hinter einem passiert und dann unbeirrt weiter vorwärts stürmen &#8211; auf der Konsole absolult undenkbar.</p>
<p style="text-align: justify;">Ansonsten gibt es rein spielerisch herzlich wenig am Multiplayer auszusetzen. Ein wenig schade ist es, dass mir bislang noch keine einzige Map des ersten Teils unter die Augen gekommen ist &#8211; eine Integration dieser hätte nun wirklich kein großes Problem sein dürfen. Dass man sich nun noch mehr ins Zeug legen muss, um bestimmte Perks und Waffenaufsätze zu bekommen&#8230; geschenkt. Immerhin ist das System dahinter so motivierend wie eh und je. Dass aber ausgerechnet an meinem Lieblingsmodus <strong>&#8220;Headquarters&#8221; </strong>(dem nun ein &#8220;Pro&#8221; an den Namen angehängt wurde) herumgepfuscht wurde&#8230; ist absolut unverzeilich.</p>
<p style="text-align: justify;">War es in der ursprünglichen Fassung ohne weiteres möglich, einen neu aufpoppenden Punkt direkt einzunehmen, gibt es nun jedesmal eine gewisse zeitliche Frist, in der der einzunehmende Punkt zwar bereits vorhanden, aber noch nicht bereit ist. Die Idee dahinter ist wohl, dass beiden Seiten die Möglichkeit gegeben werden soll, rechtzeitig zum neuen HQ vorzustoßen und die Gefechte stärker auf diese Punkte zu konzentrieren. In der Praxis bedeutet das allerdings, dass beide Seite sich eine zeitlang völlig sinnfrei niederballern dürfen, ohne auf der Karte irgendwas zu erreichen. Schade.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2219" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw204.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2219" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw204-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Als ehemaliger PC-Spieler kann ich im Nachhinein das Wehklagen der Community nur allzu gut nachvollziehen, die sich darüber beschwert, dass ihr das Aufsetzen von <strong>Dedicated Servern</strong> verwehrt bleibt. Das Matchmaking ist nämlich im direkten Vergleich zu früher die reinste Katastrophe. Funktioniert zwar alles reibungslos, aber weder kann man sich seine eigenen Favoriten-Server anlegen, noch gezielt nach Maps auswählen, noch nach Sprache filtern, noch die Seite wählen, auf der man bevorzugt kämpft. Stattdessen wird man wahllos auf den erstbesten Server geschmissen, der den gewünschten Spielmodus anbietet. Ohne Rücksicht auf Verluste. Verlässt der jeweilige Host die laufende Runde, wird das Spiel unterbrochen und auf die Konsole eines anderen Teilnehmers verlagert. Nervig. Aber zumindest wird der jeweilige Spielfortschritt inklusive laufender Partie komplett übernommen und man darf genau dort weitermachen, wo man zuletzt aufgehört hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Dass es möglich ist, mit einer kompletten <strong>Xbox LIVE Party</strong> in ein Match einzusteigen ist schön, dass man auch hier nicht die Seite wählen kann und gezwungen wird, aus dem Partychat in den Spielchat zu wecheln, ist hingegen absolut unschön. Aber das ist wohl der Preis, den man als Konsolenbesitzer zu zahlen bereit sein muss&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Kein Meisterwerk</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Modern Warfare 1</strong> war mein definitives Spiel des Jahres 2007. Daran muss sich der Nachfolger messen lassen. Und an diesem Vergleich muss er einfach scheitern. Zuviel der immer gleichen dramatischen Momente während der Kampagne, eine im Vergleich schwächere Story, die nach wie vor unzulänglich präsentiert wird und schlechtes Balancing machen dem einen Strich durch die Rechnung. <strong>Activision Blizzard</strong> kann das egal sein, denn es hat sich bereits jetzt mehr als rentiert. Der Multiplayer wird auch in Zukunft noch für so manche spannende Schlacht sorgen, auch wenn das Matchmaking höchstens suboptimal ist. Solange der zu erwartende Download-Content noch mehr Geld in die Kassen spült ist alles in Butter. Aber dass ausgerechnet <strong>&#8220;Headquarters&#8221; </strong>als Multiplayer-Modus so verhunzt wurde&#8230; ich gräme mich immer noch.</p>
<p style="text-align: justify;">Achso: Wenn ich noch einmal so ein oldshooliges Drecks-Tutorial vorgesetzt bekomme, kotze ich. Aber so richtig!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Faszination Tower Defense</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 10:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Plants vs. Zombies]]></category>
		<category><![CDATA[Tower Defense]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch so eine Faszination, die sich mir nicht erschließt: Tower Defense Games. Warum &#8220;noch so eine&#8221;? Nunja, mir fällt ja schon schwer zu erkennen, was viele Leute dauerhaft an der Wii gut finden können. Als dann dieser Tage auch noch Peggle mal wieder das scheinbar heiße Ding bei Twitter war (zumindest kam es mir bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Noch so eine Faszination, die sich mir nicht erschließt: <strong>Tower Defense Games.</strong> Warum &#8220;noch so eine&#8221;? Nunja, mir fällt ja schon schwer zu erkennen, was viele Leute dauerhaft an der <strong>Wii</strong> gut finden können. Als dann dieser Tage auch noch <strong>Peggle</strong> mal wieder das scheinbar heiße Ding bei <strong>Twitter</strong> war (zumindest kam es mir bei Betrachtung meines Streams so vor), war es mit dem Verständnis komplett vorbei.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Peggle?!?</strong> Also mal ernsthaft: was ist daran so toll? Mir scheint fast, als wäre ich immun gegen all diesen potentiell Sucht-fördernden Scheiß, dem sich Millionen Menschen tagtäglich hingeben (<strong>World of Warcraft</strong> taugt hier durchaus als prototypisches, von mir niemals angerührtes Beispiel). Deshalb nochmal die Frage: <strong>Peggle?!</strong>? Wirklich? Ach kommt schon, Leute. Dieses beim Abschluss weitestgehend auf Zufall beruhende, psychedelisch bunte Dings?</p>
<p style="text-align: justify;">Nunja, offenbar finden es ja alle irgendwie geil, deswegen könnt Ihr mir bestimmt auch alle verraten, warum das so ist? Oder?</p>
<p style="text-align: justify;">Und wo wir gleich dabei sind, probiert das Gleiche doch auch direkt mal zum Thema <strong>Tower Defense</strong>. Ich kapier&#8217;s nämlich nicht. Am Samstagabend war mir nämlich ein klein wenig langweilig, als im Hintergrund die B-Prominenz affige Sätze von nah am Wasser gebauten Türmen machte und dafür mit sowas ähnlichem wie Anerkennnung belohnt wurde. Also bin ich kurzerhand mal die spärliche Liste der auf meinem iPhone vorhandenen Games durchgegangen und habe nach über einem halben Jahr Pause zum zweiten Mal <strong>Field Runners </strong>gestartet. Und dann ganze 86 Runden lang durchgehalten&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8230;wobei ich mir die letzten 20-40 Runden schon gewünscht habe, dass doch bitte endlich mal ein paar Gegner in meine Basis laufen, um die Spielzeit zu verkürzen und dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Ist das immer so langweilig? Oder liegt&#8217;s an mir? Türme bauen und darauf warten, dass irgendwas passiert? Oder besser: das eben nichts passiert? Uuaaaaaaahhh&#8230; Und so sind grundsätzlich alle Tower-Defense-Spiele? Und die verkaufen sich trotzdem besser als von Jesus höchstselbst geschnittenes Brot? Krass&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">So saß ich also am Samstag da, mit doppelter Langeweile, und wurde förmlich von der Couch weg an den Rechner getrieben, um meine beleidigte Spielerseele mit einem kleinen Online-Kaufrausch zu beruhigen. Bis mir einfiel, dass ich ja sparen will und am Ende doch ganz brav nur ein Buch gekauft habe. Aber das ist eine andere Geschichte. Trotzdem: selbst das Stöbern im Internet fand ich vergleichsweise deutlich spannender als Fieldrunners. Erschreckend, oder?</p>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem fahren anscheinend eine Menge Leute auf sowas ab. Arme Seelen. Arme, arme Seelen. Aber ach: <strong>Plants vs Zombies</strong> ist trotzdem geil. Keine Ahnung wieso&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Picture:</strong> <a href="http://www.fieldrunners.com" target="_blank">Subatomic Studios / fieldrunners.com</a>-Screenshot</p>
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