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	<title>end of level boss &#187; Adventure</title>
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		<title>Die Poesie der Maschinen: Machinarium</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 11:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Viel zu lange habe ich gezögert, um Machinarium endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich Machinarium nur starte. So schön&#8230; Wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Viel zu lange habe ich gezögert, um <strong>Machinarium</strong> endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich <strong>Machinarium</strong> nur starte. So schön&#8230; Wie also soll man solch ein Spiel angemessen beschreiben, ohne dabei in Gefahr zu geraten, die grundlegenden Mechaniken in schablonenhafter Review-Manier nacheinander abzufrühstücken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Grafik?</strong> Wunderschöne, handgemalte Kunstwerke, die ein Gefühl tiefster Traurigkeit und Tristesse vermitteln und zugleich ob ihrer bezaubernden Anmut wohlige Schauer ergreifender Freude initiieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Der Sound?</strong> Die erschreckend schöne Ödnis der Landschaften übertragen auf ein minimales Akkustik-Gerüst, das mehr durch Abwesenheit und akzentuierende Einzel-Effekte glänzt, denn auf epische Breite und <em>walls of sound</em> setzt &#8211; und damit den Anspruch der Bildsprache noch um ein vielfaches verstärkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Story?</strong> Minimalismus pur auf allen Ebenen. Keine aufwändigen Zwischensequenzen, kein einziger Dialog, keine Spur von Bildschirmtexten. Stattdessen simple Rückblenden in kleinen Animationen, als Gedankenspiele in schlichten Denkblasen der Charaktere präsentiert.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Mechanik?</strong> Ein simples Point-and-Click-Adventure im Stile eines <strong>Samorost</strong> aus dem gleichen Hause, reduziert auf das Wesentliche, samt minimalistischem Steuerungskonzept und Verzicht auf neumodische Komfortfunktionen moderner Adventure-Brüder im Geiste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Technik?</strong> Schlicht wie das gesamte Spiel. Statt großer Installations- und Konfigurationsorgien für jeden Rechner gibt es eine plattformübergreifende Fassung, beruhend auf Flash-Basis. Kein großer spielerischer Nachteil, wenn auch mancher Spielkomfort dadurch etwas schwindet, für den kleinen Entwickler aber mit dem Vorteil der kostengünstigen Produktion behaftet &#8211; und mit der Möglichkeit, <strong>die  Demo</strong> einfach direkt online<a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank"> via zugehöriger Website</a> erlebbar zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Spiel?</strong> Eine Aneinanderreihung kleiner, liebevollst ausgestalteter Szenarien mit schrägen Figuren, die einzig durch kleine Gesten und kuriose Geräusche zum Leben erwachen und dabei häufig mehr Charakter ausstrahlen, als mancher Assassine oder Bewohner versunkener Städte. Harte Kopfnüsse am laufenden Band, die einem dennoch nie das Gefühl der Unlösbarkeit vermitteln, sondern stets logisch nachvollziehbar bleiben. Eine echte Herausforderung, wahrlich. Aber eine, die mit dem Gefühl erhabener Freude belohnt, wenn man stolz  wie Bolle einen weiteren Abschnitt hinter sich gelassen hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Und sonst so? </strong>Wer <strong>Machinarium</strong> durch hat und nicht genug von dieser Art der Rätselei bekommen kann, bekommt als freundlichen Service <strong>Samorost 2</strong> kostenlos mitgeliefert. Den Vorhgänger im Geiste. Der zwar nicht mit Machinarium verknüpft ist, diese ganz besondere Magie der Rätselei in obskurem, minimalistischen Setting jedoch ebenso meisterhaft zu inszenieren weiß. Noch mehr wahre Kopfnüsse für die letzten langen Winterabende.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun bin ich doch wieder auf festgefahrenen Review-Routen gewandelt, anstatt auf die poetische Strahlkraft einer Inszenierung einzugehen, die fast einzig aus dem gemalten Bild heraus entsteht und durch die marginalen Interaktionsmöglichkeiten eine Sogwirkung entfaltet, die manch Blockbuster verwirrt am Wegesrand stehen lassen. Und wieder einmal haben wir den Beweis: es braucht weder abstruse Millionenbudgets noch hundertköpfige Entwicklerteams, um mit schlichter Eleganz etwas ganz großes zu produzieren. Chapeau.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Here comes the pain! &#8211; First look: Darksiders</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 23:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange anfassen würde. Doch nein! <strong>Darksiders </strong>ist anders. Besser&#8230;Viel besser!</p>
<p style="text-align: justify;">Dabei ist das Erfolgsrezept nicht nur simpel, sondern darüber hinaus auch noch ganz einfach zusammengeklaut. Man nehme eine gehörige Portion <strong>God of War</strong>, serviere ein <strong>Legend of Zelda</strong> als bekömmliche Beilage, würze mit einer Prise <strong>Ratchet &amp; Clank </strong>und ähnlich gelagerten Plattformern und runde mit einem Hauch von Rollenspiel ab. Aber nur einem winzig kleinen Hauch&#8230; Das ergibt eine zwar zunächst krude klingende, dennoch überaus hervorragend funktionierende Mixtur von spielerischen Genüssen, aus denen man zwar permanent die Einzelzutaten deutlich herausschmeckt, die <strong>Darksiders: Wrath of War </strong>jedoch trotzdem zu einem wunderbaren Spielerlebnis aus einem Guss formen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gut, stellenweise wurde vielleicht ein wenig zu dreist beim großen Vorbild <strong>God of War</strong> geklaut. Und ich dachte schon <strong>Dante&#8217;s Inferno </strong>würde die dickste Copycat dieses Jahres&#8230; So kann man sich irren. Wo bei <em>Kratos</em> rote, gelbe und grüne Orbs bevorzugt aus Gegnern herausgeprügelt und aus  herumstehenden Kisten aufgesammelt werden, erhält man bei <strong>Darksiders</strong> blaue, gelbe und grüne Seelen aus geschlachteten Gegnern und&#8230; nunja: herumstehenden Kisten eben. Und aus allen anderen Objekten, die sich auf dem jeweiligen Areal zerstören lassen. Deshalb mein Tipp: haut einfach von Beginn an alles zu Klump, was auch nur halbwegs nach beweglichem Objekt aussieht!</p>
<p style="text-align: justify;">Die gesammelten blauen Seelen lassen sich analog zu Kratos&#8217; roten Orbs nämlich beim dämonischen Händler <em>Vulgrim</em> in Waffenupgrades, neue Moves und Kombos, Items etc. eintauschen. Der griechische Schnetzelgott lässt freundlich grüßen. Ja, im Grunde genommen könnte man auch einfach die Behauptung in den Raum stellen, <strong>Vigil</strong> <strong>Games</strong> hätten sich einfach <strong>Sonys</strong> Vorzeige-Schlachtplatte genommen, Comic-Hero <strong>Joe Madureira </strong>eine neue Optik drüberlegen lassen, um das Ergebnis dann als göttliches Festbankett wieder auf den geneigten Spieler loszulassen. Aber das wäre eben zu einfach. Viel zu einfach. Und dabei liegt nicht nur in der Grafik einer der Gründe begraben, weshalb <strong>Darksiders</strong> eben doch <span style="text-decoration: underline;">deutlich</span> eigenständiger &#8216;rüberkommt, als man nach den vorangegangenen Beschreibungen annehmen könnte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Madureiras</strong> Stil zieht sich wirklich ausgesprochen konsequent durch die Szenerie, die Charaktere wirken samt und sonders extrem liebevoll, variantenreich und mit sehr viel Detailversessenheit gestaltet und die daraus resultierende Atmosphäre zieht zumindest mich umgehend in ihren Bann. Wer nach <strong>Ico, Okami</strong> oder dem letzten <strong>Prince of Persia </strong>noch einen Beweis dafür gesucht hat, dass zumindest die optische Ausgestaltung von Games definitiv eine Kunst für sich ist: <strong>Darksiders</strong> liefert ihn frei Haus.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt eine überaus stimmige Soundkulisse, die nicht nur, aber vor allem durch das grandiose Voice-Acting besticht. Pro-Tipp: Unbedingt auf Englisch spielen (auf der deutschen Disc sind beide Sprachversionen), um in den Genuss von unter anderem <strong>Mark Hamill </strong>zu kommen. Der gute alte Skywalker-Darsteller hat mittlerweile wohl weitestgehend auf die Synchronisation von Videospielen oder das Mimen von Ingame-Charakteren umgesattelt und darin seine große Erfüllung gefunden. Sei es als Joker in <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> oder als Stimme unseres dämonischen Begleiters in <strong>Darksiders</strong>: Hamill geht wirklich in seiner Rolle auf und besticht allein schon durch seine Inbrunst in der Vortragsweise!</p>
<p style="text-align: justify;">Spielerisch präsentiert sich Darksiders vor allem als große Schnetzelorgie, die in Sachen Splatterfaktor einem <strong>God of War</strong> in nichts nachsteht und stets mindestens noch 3 Stufen draufzulegen versucht. Da werden Arme abgehackt, Köpfe gespalten, Flügel ausgerissen, Körper unter Kopfstößen zermalmt und vieles mehr. Klingt saubrutal, ist aufgrund der Comicgrafik aber nichtmal halb so wild. Zwischendurch gibt es mal ein paar simple Schieberätsel, der Rest ist &#8211; zumindest zum Spielauftakt -  gefälliges Von-A-nach-B-Rennen-und-Gegner-plätten in unterhaltsamster Reinform.</p>
<p style="text-align: justify;">Als ein wenig simpel geraten stellt sich auf den ersten Blick dabei ausgerechnet das Kampfsystem dar, das im Grunde aus bloßem Button-Mashing besteht. Ein Knopf zur Bedienung des Schwertes (auf der <strong>360</strong> ist es der A-Button) reicht in Standard-Situationen völlig aus (OK, mit dem einen Knopf lässt sich aber bereits eine Fülle von verschiedenen Moves durchführen). Hat man einen Gegner ein wenig weichgeklopft, lassen sich mit dem B-Button anschließend spektakuläre Finishing-Moves auslösen, die <strong>War</strong>, so heißt unser &#8220;Held&#8221;, völlig eigenständig durchführt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ach ja: hatte ich das noch gar nicht erwähnt? Wir spielen Krieg! Nein, nich den Krieg, sondern <strong>DEN Krieg</strong>! Einen der vier Apokalyptischen Reiter. Ihr wisst schon: die mit dem Weltuntergang und so. Wie geil ist das denn, bitte? Das mit dem Weltuntergang ging aber leider ein wenig in die Hose, Krieg hat es verbockt und den ganzen Apokalypsen-Kram zu früh ausgelöst und nun darf er die Suppe selbst wieder auslöffeln&#8230; Aber egal, zur Story vielleicht ein anderes Mal nochmal mehr.</p>
<p style="text-align: justify;">Zurück zum eigentlichen Kern des Spiels, dem Kampf: Wer meint, mit 2 Buttons nun komplett bedient zu sein, der wird dann doch noch eines besseren belehrt. Zusätzlich lassen sich Objekte wie Autos aufsammeln und gezielt auf die Gegner werfen, Angriffe taktisch blocken und parieren, Kombos ausführen, spezielle Fertigkeiten und Items einsetzen etc. pp. So entpuppt sich das Kampfsystem beim zweiten Blick als sehr viel tiefgründiger und abwechslungsreicher als zunächst gedacht.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich für meinen Teil habe nach knapp drei Stunden Spielzeit sicherlich nichtmal an der Oberfläche gekratzt. Die allermeisten Fähigkeiten und Upgrades liegen derzeit noch in scheinbar unerreichbarer Ferne und wollen noch mühsam erarbeitet werden. Da der Schwierigkeitsgrad auf &#8220;Normal&#8221; angenehm knackig ist, wird das sicherlich noch eine sehr spannende Herausforderung. Eine Herausforderung, die ich mit größtem Vergnügen annehme! Erstes Zwischenfazit entsprechend: <strong>ganz klare Kaufempfehlung!!!</strong> 2010 fängt ja zumindest spielerisch bereits ausgesprochen gut an.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>DROGGELBECHER!</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 21:25:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Bevor wir uns Edna bricht aus jetzt einmal richtig zur Brust nehmen, sollten wir eines noch schnell von vornherein klarstellen: Edna ist nicht verrückt. Oder irre. Edna ist völlig normal. Das bestätigt ihr auch ihr blauer sprechender Stoffhase Harvey immer wieder gerne. So, hätten wir das auch geklärt. Können wir also dazu übergehen dem Spiel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-848" title="ednabrichtaus" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/07/ednabrichtaus.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p>Bevor wir uns<em> Edna bricht aus</em> jetzt einmal richtig zur Brust nehmen, sollten wir eines noch schnell von vornherein klarstellen: Edna ist nicht verrückt. Oder irre. Edna ist völlig normal. Das bestätigt ihr auch ihr blauer sprechender Stoffhase <em>Harvey</em> immer wieder gerne. So, hätten wir das auch geklärt. Können wir also dazu übergehen dem Spiel zu attestieren, dass es schlichtweg phantastisch ist. Jawohl, phantastisch! Und zwar im positivsten aller positiven Sinne. Soviel Liebe und Detailversessenheit hat man lange nicht mehr in einem Spiel erleben dürfen. Ja gut, es sieht vielleicht ein wenig zu sehr nach schlecht aufgelöstem, schnell dahingekritzelten Flashgame aus, aber irgendwie gewinnt es dadurch nur noch umso mehr an Charme und Esprit. Und in Nullkommanix hat man sich auch daran gewöhnt und beginnt, den simplen, aber äußerst drolligen Zeichenstil in sein Herz zu schließen. Genau wie Edna und ihren Plüschhasen. Und Alumann. Und Hoti und Moti. Und den Bienenmann. Und und und&#8230; und überhaupt! Und Droggelbecher! <em>DROGGELBECHER!</em><span id="more-847"></span></p>
<p>Allein schon diesen vielen völlig abgedrehten Charakteren zu begegnen und mit ihnen die abstrusesten Dialoge zu führen macht so unglaublich viel Spaß, dass man gar nicht anders kann als einfach immer weiter zu spielen. Da ist es völlig egal, dass im späteren Spielverlauf ein oder zwei Rätsel doch ein wenig zu sehr an den Haaren herbei gezogen wirken. Für die Nummer mit dem Speiseplan mußte ich dann leider doch mal die Komplettlösung bemühen. Alles in allem wirken die Kopfnüsse aber wie aus einem Guss und in den meisten Fällen&#8230; nunja, nicht unbedingt logisch, aber im Rahmen des Edna&#8217;schen Universums kausalkettentechnisch zumindest absolut schlüssig.</p>
<p>Rätsel? Kopfnüsse? Wie? Was? Oh, hätte ich das vielleicht erwähnen sollen? Edna bricht aus ist ein Adventure. Und zwar eines im ganz klassischen Sinn. So ganz in der Tradition der guten alten Zeit. Zwar nicht 100%ig in der Tradition der<em> Lucas Arts</em>-Klassiker aus der Blütephase des Point&#8217;n'Click-Gefrickels, so wie es sich die Jungs und Mädels von <em>Daedalic</em> auf die Fahnen und auf die Packung geschrieben haben, aber immer noch sehr nah dran. Sogar so nah dran, dass alles, was ich an Adventures in den letzten Jahren gesehen habe, ziemlich blass aussieht. Das letzte, das ich wirklich selbst gespielt habe, war <em>The Westerner</em>. Aber selbst das hatte schon so seine Schwächen. Zu linear schienen mir die Rätsel. Ansonsten bin ich im Laufe der Jahre das Gefühl nicht los geworden, dass man sich in der Adventure-Sparte zum obersten Ziel gemacht hatte, das Genre punktgenau gegen die Wand zu fahren. Hat ja auch beinahe geklappt. Mein Eindruck war ja, dass Adventures immer mehr zu einer inspirationslosen Kistenschieberei verkamen, wie sie in <em>Resident Evil</em> anfangs noch ganz okay war, irgendwann aber nur noch nervte. Mag aber gut sein, dass ich mich irre und das nur mein rein subjektives Empfinden war.</p>
<p>Bei Edna jedenfalls ist die Welt endlich wieder im Lot. Zumindest auf spielerischer Ebene. Denn Edna&#8217;s Welt ist alles andere als heile, auch wenn es zunächt vielleicht so wirken mag. Gut, die junge Dame sitzt in der Klapsmühle und spricht mit ihrem Püschhasen, aber sowas kann ja mal passieren. Ok, der Plüschhase antwortet Ihr auch und ist zu einem guten Teil mit dafür verantworlich, dass Edna sich in der Vergangenheit immer wieder in Schwierigkeiten gebracht hat. Aber ansonsten macht das ungleiche Pärchen doch einen völlig normalen Eindruck auf mich. Wenn das doch nicht diese unglaublich tragische wie traurige Geschichte im Hintergrund lauern würde, die sich langsam Bahn bricht und nach und nach einige düstere Erinnerungen zu Tage befördert, die vielleicht lieber weiterhin im hintersten Eckchen von Edna&#8217;s Gehirn verscharrt blieben.</p>
<p>Diesen Wunsch hat auch der Anstaltsleiter dieses abgedrehten Irrenzoos, der widerwärtig scheinende <em>Dr. Marcel</em>, der immer und immer wieder versucht, Edna&#8217;s Gehirn einer kleinen Wäsche zu unterziehen, mit dem finsteren Ziel, ihr Gedächtnis zu löschen. Warum tut er das? Und wer oder was steckt wirklich hinter dem Tod seines ekligen kleinen Sohns Alfred vor einigen Jahren? Wer hat diese unsympathische kleine Drecksmade getötet? War es wirklich Mattis, der Vater unserer Titelheldin? Diese und viele weitere Fragen entspannen sich im Laufe der Zeit und wandeln den ersten Eindruck von einem durchweg fröhlichen, kunterbunten und schrillen Spiel langsam zu einer bewegenden, leicht düsteren Erfahrung, die es aber trotzdem schafft, nie ins Depressive abzudriften, sondern stets die rechte Portion Humor durchschimmern zu lassen. <em>DROGGELBECHER!</em></p>
<p>Gepaart mit der wunderbar einfachen Bedienung ergibt das ein wunderbar rundes Spielerlebnis, dass man so schnell garantiert nicht vergessen möchte. Weil es uns berührt. Weil es uns bei der Hand nimmt und durch eine wundervoll gezeichnete Welt führt. Weil es uns zum Nachdenken bringt. Und weil es uns &#8211; und das ist das Wichtigste von allem &#8211; so herrlich zum Lachen bringt. In solch ein Spiel investiere ich dann auch gerne meine spärliche Freizeit, ohne das Gefühl zu haben, irgendwas da draußen vor der Fensterscheibe zu verpassen. Kommt in letzter Zeit leider auch immer seltener vor. Bei <em>Edna bricht aus</em> merkt man allerdings zu jeder Zeit, mit welchem Enthusiasmus und welcher Besessenheit die Entwickler an die Arbeit gegangen sind und wieviel Liebe sie in das Projekt gesteckt haben. Ungeachtet sämtlicher technischer Unzulänglichkeiten. Wer versuchen würde, Edna auf diesen Aspekt zu reduzieren, würde ihr nichtmal annähernd gerecht. Hier war ein kleines eingeschworenes Team von Adventure-Liebhabern am Werke, will man meinen, die nicht genug bekommen können von den <em>Monkey Islands</em> und <em>Day of the Tentacles</em> dieser Welt und die den Spirit der vergangenen Tage unbedingt wiederbeleben wollen.</p>
<p>Und das fehlende Werbebudget, um solch ein Kleinod ordentlich vermarkten zu können, macht man dann schlicht durch mindestens genauso abgedrehte Ideen wett, wie man sie auch im Spiel finden kann. Wer käme sonst schon noch auf den Trichter, die Publishing-Lizenz des Games für Tuvalu bei <em>ebay</em> zu versteigern? Oder denjenigen, die das Spiel im Medienmarkt aus dem Kinderregal retten und es an der richtigen Stelle einsortieren einen Song durch den Storywriter schreiben und singen zu lassen? Soviel steht fest: <em>Daedalic </em>macht da momentan einen ganz feinen Job, indem sie zwar kleine, aber äußerst feine Spiele bringen, die durch außergewöhnlich gute Ideen und enorm viel Charme glänzen. Zuletzt mit Experience 112, aktuell mit Edna und demnächst vermutlich mit The Whispered World, einem weiteren Advenure, dass mir allein schon aufgrund seines Grafikstils gefallen dürfte. Weiter so, bitte.</p>
<p><em>Mein Fazit: DROGGELBECHER!</em></p>
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		<title>Warten auf Lara &#8211; Update</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jul 2007 17:16:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aaaaarrrrgh!!!]]></category>
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		<description><![CDATA[
Auf Frauen muss man ja bekanntlich immer ein bisschen länger warten. Da wollen die Haare vor dem Verlassen des Hauses noch 5mal gebürstet werden, damit sie auch wirklich sitzen. Der Lippenstift muss nachgezogen werden, und plötzlich passen die Klamotten nicht mehr zueinander und alles wird kurzerhand nochmal ausgetauscht. Wodurch natürlich auch der Prozess des Auftragens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/07/wartenauflara.jpg" alt="Warten auf Lara" /></p>
<p>Auf Frauen muss man ja bekanntlich immer ein bisschen länger warten. Da wollen die Haare vor dem Verlassen des Hauses noch 5mal gebürstet werden, damit sie auch wirklich sitzen. Der Lippenstift muss nachgezogen werden, und plötzlich passen die Klamotten nicht mehr zueinander und alles wird kurzerhand nochmal ausgetauscht. Wodurch natürlich auch der Prozess des Auftragens von Kosmetika, des Haarebürstens etc. wieder von vorne beginnt. Kurzum: Frauen sorgen gerne für längere Wartezeiten. Unsere allseits geliebte <em>Lara</em> allerdings, die läßt sich nun jedoch schon ein wenig zuviel Zeit. Ganze 40 Tage sind es bei Ihr mittlerweile, die sie mich hoffen und bangen läßt, dass sie vielleicht doch irgendwann mal noch ausgehfertig ist. Sprich: endlich das Warenlager von <em>CD-Wow</em> verlässt um sich zu mir auf den Weg zu machen. 40 Tage ist es mittlerweile her, dass meine Bestellung des aktuellen <em>Tomb Raider</em>-Teils mit dem Titel <em>Anniversary</em> bei dem Online-Versandhaus  eingegangen ist. Seitdem sitze ich auf heißen Kohlen.<span id="more-501"></span></p>
<p>Am 5. Juni erreicht mich bereits die erste Mitteilung: Frau Croft wird sich um einige Tage verspäten und erst am 7. wieder das Haus verlassen. Nun, anscheinend hat das Auftragen des Cajals wohl etwas länger gedauert, den ersten zögerlichen Schritt vor die Tür hat sie nämlich erst am 13. Juni gemacht. Ein paar Tage Reisezeit ziehen ins Land. Aber die seien ihr gewährt. Schließlich kommt sie ja den weiten Weg aus Singapur. Nach einer Woche jedoch ist sie immer noch nicht da. Keine Panik, denke ich mir, bestimmt hat sie noch einen Abstecher ins Land der Mitte gemacht, um das ein oder andere alte Kaiserkrab zu erkunden. Nach ein paar weiteren Tagen des Wartens werde ich dann aber doch unruhig. Ihr wird doch nichts zugestoßen sein?</p>
<p>Aber nein. Wie mir der freundliche Support von <em>CD-Wow</em> versichert, ist die Gute bloß kurzzeitig vom Zoll aufgehalten worden, ansonsten aber wohlauf. Ich beruhige mich wieder. Bestimmt war bloß ihr Handgepäck zu schwer. Wahrscheinlich zu viele Kosmetika.  Am 29. Juni wird sie dann auch angeblich endlich vom Zoll freigelassen. Na toll, denke ich, behandelt man so etwa eine Dame? Aber egal, nun steht unserer lang ersehnten Begegnung ja nichts mehr im Weg.</p>
<p>Oder doch? Anscheinend habe ich das Abenteuer-Angebot des Reiseveranstalters <em>Deutsche Post</em> gehörig unterschätzt. Dem scheint unsere Lara nämlich ganz gehörig verfallen zu sein, denn aufgetaucht ist sie tatsächlich bis heute nicht. Viele viele Anfragen bei <em>CD-Wow</em> und die Drohung, von Laras Reiserücktrittsversicherung Gebrauch zu machen,  später: Nach 40 Tagen endloser Odyssee und 8 Emails meinerseits soll ich endlich endlich endlich Ersatz zugeschickt bekommen.</p>
<p>Meine heimliche Theorie ist ja folgende: Lara wollte mich gar nicht sehen, sondern ist lieber mit meinem Postbeamten oder dem Zollbeamten, der ihre Reise-Box geöffnet hat nach Katmandu durchgebrannt. Dort haben die zwei jede Menge gefährlicher Abenteuer erlebt, bis er schließlich aus Unachtsamkeit einen Schritt zuviel in die falsche Richtung getan hat und ohne jede Chance auf Rettung einen Wasserfall hinuntergestürzt ist. Oder vielleicht ist er ja auch auf einer Tube Augen-Refresh-Creme ausgerutscht.</p>
<p><strong>Update #1:</strong> Bestimmt kommt da noch irgendeine böse Überraschung auf mich zu, deshalb numeriere ich die Updates lieber schonmal von Anfang an. Nachdem mir vorgestern zugesichert wurde, dass ich ein Ersatz-Exemplar  erhalte, erreicht mich gerade folgende Nachricht:</p>
<blockquote><p> Von: Service@cd-wow</p>
<p>Betreff: Verzoegerung der Bestellung</p>
<p>&#8220;Hallo,<br />
Diese Nachricht bezieht sich auf Ihre Bestellung bei CD WOW!<br />
Wir müssen Ihnen leider mitteilen, dass es bei dem Artikel Tomb Raider: Anniversary (DVD-ROM)Windows aufgrund hoher Nachfrage zu Lieferschwierigkeiten kommt. Wir hoffen, diesen Titel am 20/7/2007 versenden zu können.<br />
Sobald dieser Artikel verschickt wurde, werden wir Ihnen eine gesonderte Versandbestätigung per Email senden.<br />
Bitte erlauben Sie vom Zeitpunkt der Versandbestätigung eine Lieferzeit von bis zu 7 Werktagen innerhalb Deutschlands.<br />
Diese Verzögerung hat keinen Einfluss auf Ihre restlichen Bestellungen, die Sie möglicherweise getätigt haben.<br />
Wir werden Sie sofort informieren, wenn es Neuigkeiten in Bezug auf diesen Titel gibt.<br />
Bitte entschuldigen Sie die hierdurch entstandenen Unannehmlichkeiten!<br />
Vielen Dank für Ihr Verständnis!</p>
<p>Mit freundlichen Grüßen<br />
CD WOW! Kundenservice &#8220;</p></blockquote>
<p>Hmm, 20. Juli Versand, sagen wir mal hoffnungsvoll &#8216;nur&#8217; 5 Tage Versand, macht eine Gesamtwartezeit von: 55 Tagen!</p>
<p><strong>JA LECKT MICH DOCH, IHR KÖNNT EUCH EUREN VERFICKTEN KUNDENSERVICE BIS GANZ NACH OBEN IN DEN ARSCH SCHIEBEN!</strong></p>
<p><strong>Update #2:</strong> Dafür ein eigenes Posting aufzumachen lohnt sich einfach nicht, aber: Ich hab anscheinend mehr als Pech mit dem Versandhandel. Als ich heute bei der Post mein Paket von Alternate in Empfang genommen hab, war ich schon leicht verwundert, warum der Karton so schwer war. Ich hab doch bloß 1x Windows XP bestellt. Als ich den Karton aufmache, springt mir eine Festplatte entgegen, samt einer Rechnung für einen Herrn, der in Bremen lebt&#8230; also mal eben mehrere Stunden entfernt von hier. Kurioserweise war das Paket auf Alternate adressiert, die Rechnung kam aber von einem ganz anderen Händler. Hmm&#8230; Jedenfalls: Eigentlich wollte ich morgen (also Freitag), mein System komplett neu auf meiner neuen Festplatte aufsetzen. Daraus wird jetzt auch erstmal nichts.</p>
<p>Ach ja, wo wir schon dabei sind: Mit dem erhofften Lotto-Gewinn ist das ja auch wieder nix geworden. Verdammt.</p>
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		<title>Another Code &#8211; Doppelte Erinnerung</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jun 2007 16:18:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[
Das war es also. Das erste komplett von mir durchgespielte Nintendo DS-Spiel.  Schön wars. Da hätte ich mir doch wahrlich schlechtere Titel für den Anfang aussuchen können. Irgendeinen Film-Lizenz-Dreck zum Beispiel. Sowas, das sich bei Saturn im Regal stapelt und den Blick auf die zwei bis drei schönen Kleinode versperrt, die sich dann doch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/anothercode.jpg" alt="Another Code - Doppelte Erinnerung" /></p>
<p>Das war es also. Das erste komplett von mir durchgespielte <em>Nintendo DS</em>-Spiel.  Schön wars. Da hätte ich mir doch wahrlich schlechtere Titel für den Anfang aussuchen können. Irgendeinen Film-Lizenz-Dreck zum Beispiel. Sowas, das sich bei <em>Saturn</em> im Regal stapelt und den Blick auf die zwei bis drei schönen Kleinode versperrt, die sich dann doch mal dazwischen verirren. <em>Another Code</em> ist definitv ein Kleinod. Und ein schönes noch dazu! Ich hätte vorher gar nicht gedacht, dass es auf dem DS möglich wäre, so eine schöne Atmosphäre aufzubauen. So habe ich <em>Antoher Code</em> dann auch eher wie ein gutes Buch, gemütlich auf der Couch sitzend genossen und stellenweise fast schon vergessen, dass ich gerade spiele &#8211; und eben nicht in  einen spannenden Roman vertieft bin.<span id="more-477"></span></p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/another_code.jpg" title="Cover"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/another_code.thumbnail.jpg" alt="Cover" /></a> Hauptdarstellerin dieser fesselnden Adventure-Story ist die 13jährige <em>Ashley Mizuki Robbins</em>, die sich auf der Suche nach ihrem totgeglaubten Vater auf eine kleinen &#8211; beinahe einsame &#8211; Insel samt  herrschaftlichem Anwesen begibt. In ihrer Begleitung ist ihre Tante Jessica, bei der sie aufgewachsen ist. Das Tantchen spielt aber eher eine Nebenrolle, verschwindet sie doch direkt zu Anfang irgendwo auf der Insel, um erst zum Finale wieder vor einem zu stehen. Oh&#8230; falls Ihr Another Code noch nicht gespielt habt: keine Angst, das war jetzt kein wirklicher Spoiler. Jedenfalls muss unsere Heldin nun erstmal alleine auf der Insel zurechtkommen. Das bleibt allerdings nicht lange so, denn bereits nach einer kurzen Weile begegnet ihr ein Geist. <em>D</em>, so sein Name (nein, kein dicker Tanzbär aus dem Osten) war zum Zeitpunkt seines Todes ungefähr in Ashleys Alter. Da er aber auf der Suche nach seinen Erinnerungen ist, irrt er nun schon seit einigen Jahrzehnten auf der Insel umher, in der Hoffnung, dass ihm irgendwer dabei helfen kann, sich an seine Vergangenheit zu erinnern. Kurzum: die beiden werden Freunde und erkunden von nun an gemeinsam das Herrenhaus der Insel. In dem spielt sich der absolut größte Teil der Story ab und hier gibt es nicht nur immer wieder neue Hinweise auf die Geschichte des Hauses, die &#8211; wie sich langsam herauskristallisiert &#8211; auch das Schicksal des freundlichen Geistes besiegelt hat, sondern ebenso auf Ashleys Vater und dessen Arbeit an einem streng geheimen Projekt. Was hat es mit dem so genannten &#8216;<em>Another</em>&#8216; auf sich, an dem er seit dem Tod von Ashleys Mutter in aller Heimlichkeit gearbeitet hat? Und was daran ist so wichtig, dass er dafür all die Jahre seine Tochter vernachlässigt und in dem Glauben gelassen hat, er sei ebenfalls verstorben? Und was hat es mit dem kleinen Gerät auf sich, das Ashley von ihrem Vater geschickt bekommen hat (und das nicht nur als ihr Taschencomputer fungiert, sondert auch noch verdammte Ähnlichkeit mit einem <em>DS</em> hat <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> )?</p>
<p>All diese Fragen, und noch einige mehr, gilt es im Laufe des Spieles zu lösen.  Das spielt sich übrigens als klassisches <em>Point&amp;Click-Adventure</em>, wobei die Fähigkeiten des <em>DS</em> sehr geschickt in Szene gesetzt werden. Macht Euch auf einen erhöhten Einsatz des Stylus gefasst, genauso wie auf die ein oder andere Nutzung des eingebauten Mikrofons. Das Steuerkreuz oder sonstige Tasten kann man zwar benutzen, Ashley und Begleiter steuern sich via Stylus aber einfach viel bequemer. Einfach in eine Richtung getippt, in die die kleine Miss Robbins laufen soll, und schon macht sie sich auf den Weg dorthin. D folgt ihr automatisch. Unterhaltungen mit anderen Charakteren führt man gemütlich durch Berührung des entsprechenden Symbols. Auf die gleiche Weise ist es möglich Räume und Gegenstände zu untersuchen, sein Inventar aufzurufen oder zu speichern, Karten und Briefe zu lesen etc. Für manche Rätsel muss dazu noch mit dem Stylus über den unteren Bildschirm gerubbelt werden, das <em>DS</em> zusammengeklappt werden, um die Spiegelungen der Bildschirm übereinander legen zu können oder ins Mikrofon gepustet werden, um etwa Staub beiseite zu blasen.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/ashley.jpg" title="Ashley"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/ashley.thumbnail.jpg" alt="Ashley" /></a> Schön und ein bißchen schade zugleich ist, dass der Spielverlauf insgesamt sehr linear geraten ist. So muss man, bis auf ein oder zwei Ausnahmen, glücklicherweise nicht laufend zwischen zig Räumen hin und her rennen und längst abgeschlossene Gebiete ständig ein weiteres Mal komplett durchqueren, um im Spiel weiter zu kommen. Allerdings &#8211; und das ist gleichzeitig der größte Schwachpunkt des Spiels &#8211; ist Another Code mit etwa 6-7 Stunden Spielzeit etwas kurz geraten. Dadurch fallen einige Aspekte, die die Designer von <em>Cing</em> wohl dazu nutzen wollten, den Umfang ein klein wenig zu strecken, umso negativer auf. Wie zum Beispiel die Tatsache, dass man nicht sofort alle Items einstecken kann, die im weiteren Verlauf noch von nutzen sein könnten. Vielmehr kann immer nur mitgenommen werden, was gerade tatsächlich zur Lösung des nächsten Rätsels notwendig ist. Also gilt es sich einzuprägen, was später noch gebraucht wird und wo es lagert. Das ist zwar im Grunde nicht sonderlich schwierig, nervt aber dann doch ein wenig, wenn das entsprechende Item erst 2 Spielstunden später von Belang ist und man zwischendurch vielleicht mal einen Tag lang nicht gespielt hat. Zum Glück ist das Anwesen nicht so groß, dass man nicht schnell wieder zum gesuchten Item zurückgelaufen wäre. Ein anderer Punkt, der unter Umständen sauer aufstoßen kann und der das Spiel nur unnötig in die Länge zu ziehen versucht: Am Ende eines jeden Kapitels, innerhalb dessen man sich jedesmal ein Stück tiefer ins Anwesen vorwagt, möchte Ashley das bis dahin Erlebte gerne noch einmal Revue passieren lassen. Ohne Chance auf Ausweg. Also heißt es ihren Ausführungen zu lauschen und ihr hin und wieder auf die Sprünge zu helfen, indem man den richtigen Textschnipsel antippt. Das ist aber nicht sonderlich schwierig &#8211; ich hab jedenfalls jedesmal auf Anhieb richtig gelegen &#8211; und bringt weder Handlung noch Spiel in irgendeiner Weise weiter. Ergo ist es überflüssiger als ein Kropf. Dem Spielgenuss als solchem tut es aber keinen Abbruch, so dass ich da nochmal ein Auge zudrücken will.</p>
<p>Die Rätsel sind allesamt sehr logisch geraten und in der Regel nicht sonderlich schwer zu knacken. Hin und wieder braucht es dann aber doch die richtige Eingebung, um auf den Lösungsansatz zu kommen &#8211; ich sag nur: Das Bild mit dem Schlüssel und dem Buch&#8230; Wo der Schlüssel ist, ist nicht weiter schwierig zu erraten, aber wo <em>genau</em> er ist&#8230;. Aber ich möchte nicht zuviel verraten.</p>
<p>Wie schon angedeutet, läßt sich <em>Another Code</em> genießen wie ein gutes Buch. Oder zumindest wie einen schön betitelten Bildband <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . Die Story ist zwar nicht sonderlich kompliziert und auch eher einfach gestrickt, wird aber wunderschön in Rückblenden und Dialogen erzählt und durch stilsichere, nicht animierte Zeichnungen unterstützt, ähnlich einem Comic. Tatsächlich sind auch alle Charaktere als einfache wie liebevolle Zeichnungen dargestellt. Das mag zwar auf den ersten Blick deren &#8216;Handlungsspielraum&#8217; beim Ausdrücken von Emotionen ein wenig einengen, allerdings sieht man trotzdem immer sofort, wie etwa Ashley sich fühlt. Denn man sollte nicht immer nur auf die Bilder achten. Ist Ashley etwa wegen irgend etwas aufgeregt oder aufgebracht, kann man das auch anhand der etwas schneller laufenden Bildschirmtexte merken. Das ist nicht nur wunderbar subtil, sondern unterstreicht die gesamte Atmosphäre tatsächlich sehr gut. Die einfache, unaufdringliche wie schöne Musik tut dazu ihr Übriges.</p>
<p>Sieht man von den kleineren Designmacken also einmal ab, erhält man ein bisher wohl einzigartig gutes Adventure auf dem DS, das sowohl durch seine atmosphärische Inszenierung, wie auch durch seine zwar teils eindimensionalen, aber trotzdem äußerst glaubwürdige  Charaktere und einige wirklich schön gemachte Rätsel glänzt. Einmal angefangen, würde man es am liebsten in einem Zug durchspielen. Da ich aber schon vorher wußte, dass die Spielzeit eher gering ist,habe ich mich dann doch lieber gezwungen, Another Code in etwas kleineren Dosen zu genießen, damit ich einfach länger was davon hatte. Wer es also immer noch nicht in seiner Sammlung hat (ist ja immerhin schon ein bißchen älter), der sollte unbedingt noch zugreifen!</p>
<p><strong>Gallerie: Another Code &#8211; Doppelte Erinnerung </strong></p>
<blockquote></blockquote>
<p align="left"> [mygal=another_code]</p>
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		<title>Neues von der Affeninsel?</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jun 2007 16:52:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Hype!]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ja, &#8220;sie werden definitiv ein Monkey Island 5 machen&#8220;. So tönte vor ungefähr 5 Jahren mal der Lucas Arts-Pressesprecher Tom Sarris.  Ein halbes Jahr später, im Januar 2003 war es ebenfalls genau jener Herr Sarris, der auf einmal jegliche Pläne zu einem neuen Affeninsel-Spektakel kategorisch verneinte. Alles nur Gerüchte. Und so kam es dann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/monkeyisland.jpg" alt="monkeyisland.jpg" /></p>
<p>Ja, &#8220;<em>sie werden definitiv ein Monkey Island 5 machen</em>&#8220;. So <a href="http://www.gamestar.de/news/pc/spiele/adventure/monkey_island_5_kommt/1338159/monkey_island_5_kommt.html" target="_blank">tönte</a> vor ungefähr 5 Jahren mal der <em>Lucas Arts</em>-Pressesprecher <em>Tom Sarris</em>.  Ein halbes Jahr später, im Januar 2003 war es ebenfalls genau jener Herr Sarris, der auf einmal jegliche Pläne zu einem neuen Affeninsel-Spektakel kategorisch verneinte. Alles nur Gerüchte. Und so kam es dann auch, dass <em>Lucas Arts</em> nicht einfach nur keinen neuen Teil von <em>Monkey Island</em> veröffentlicht hat, sondern direkt sämtliche Arbeiten an allen Adventures einstellen ließ, um sich zukünftig ganz auf die Herstellung von <em>Star Wars</em>-<strike>Lizenzdreck</strike>-Spielen konzentrieren zu können. Die Gerüchte indes, die halten sich weiter hartnäckig. Ein gewisser Bruce Kelly behauptet nun auf seiner <a href="http://www.rumorreporter.com/?p=251" target="_blank">Website</a>, dass <em>Lucas Arts</em> schon seit einer ganzen Weile trotzdem an einer Fortsetzung des Adventure-Klassikers schlechthin stricken würde.<span id="more-458"></span></p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/lechuck.jpg" title="LeChuck. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/lechuck.thumbnail.jpg" alt="LeChuck. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com" /></a> Denn Kelly kennt wohl Leute, die kennen Leute, die wieder Leute kennen, deren Schwippschwager dritten Grades den Milchmann von einigen  Komponisten der früheren Soundtracks kennen, die wiederum wohl ihrer Oma erzählt haben könnten, dass da eventuell was in der Mache sei. Für weiteren Zündstoff sorgt nun die Tatsache, dass <em>Steve Purcell</em> höchstselbst der Fansite <em><a href="http://www.worldofmi.com/" target="_blank">World of Monkey Island</a></em> drei Konzeptgrafiken zur Spielewelt zukommen ließ. Warum das jetzt aber etwa <em>Gamestar.de</em> schon wieder auf den Hypezug aufspringen läßt, und alle Welt nun daraus wieder ableiten will, dass da was Neues auf uns zukommt &#8211; allein das will nun so ganz und gar nicht einleuchten. Vielleicht wollte Purcell einfach mal nett zu seinen Fans sein und ihnen was Gutes tun, indem er ein paar seiner alten Zeichnungen rausrückt. Seiner Aussage nach jedenfalls sind die Artworks &#8220;<em>in no way connected to any existing or canceled piratey project</em>&#8220;. Ja Mensch, da müßte doch jetzt quasi jegliche Spekulation von vornherein mit unterbunden sein.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/deadpirates2.jpg" title="Tote Piraten. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/deadpirates2.thumbnail.jpg" alt="Tote Piraten. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com" /></a> Da aber beispielsweise Gamestar ja auch schlichtweg jede noch so kleine News so breit auswalzen muss, dass man kotzen möchte, ist es mit dieser Feststellung allein nicht getan. Nö, da muss dann direkt nochmal eine Meldung hinterher, die sämtliche Gerüchte zunächst mehr oder weniger in das Reich der Fabeln, Mythen und Märchen verweisen möchte&#8230; um dann aber doch wieder Hoffnung auf mehr zu schüren. Die bisherigen &#8216;Fakten&#8217;, so GameStar, ergäben einfach kein stimmiges Bild, zumal Purcell ja nichtmal mehr für Lucas Arts arbeitet. Der ist nämlich mittlerweile für <em>Pixar</em> tätig, was soll er also noch an Adventures basteln? Andererseits: Seine Beschäftigung bei Pixar habe ihn trotzdem nicht davon abgehalten, an der Neuauflagege von <em>Sam &amp; Max</em> bei <em>Telltale Games</em> mitzuschrauben.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/wave.jpg" title="Welle. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/06/wave.thumbnail.jpg" alt="Welle. Artwork: Steve Purcel. Quelle: World of Monkey Island.com" /></a> Und so bekommt der geneigte Fan doch noch diesen einen Piekser, der ihn zweifeln läßt. Kommt da jetzt noch was? Oder war es das nun doch ein für alle Mal? So oder so, die Hypemaschine rollt wieder am, und sollte doch noch je ein fünfter Teil von <em>Monkey Island</em> erscheinen, so hat es bereits im Vorfeld mehr als genug kostenlose Werbung und Stimmungsmacherei gegeben und Herr Lucas und seine Kumpanen könnten sich mit einem breiten Grinsen zurücklehnen und sagen &#8220;Ach, weisse wat, die Werbung sparen ma uns diesmal einfach mal&#8221;. Macht ja schließlich alles schon die Presse. Und ein Weblog wie dieses tut sein übriges. Herrje, wir fallen auch immer wieder drauf herein. <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Tomb Raider Anniversary &#8211; Demo</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2007/05/26/tomb-raider-anniversary-demo/</link>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2007 13:48:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ich liebe gut gemachte Action Adventures. Für ein gutes Spiel dieser Art lasse ich mit Freuden gerne jeden Shooter, jedes Jump &#38; Run und jedes Strategiespiel sowieso gerne links liegen. Nur leider gibt es viel zu wenige gute. ICO, na klar, Beyond Good &#38; Evil, mit viel Wohlwollen kann man sogar God of War dazuzählen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tomb_raider_anniversary.jpg" alt="tomb_raider_anniversary.jpg" /></p>
<p>Ich liebe gut gemachte Action Adventures. Für ein gutes Spiel dieser Art lasse ich mit Freuden gerne jeden Shooter, jedes Jump &amp; Run und jedes Strategiespiel sowieso gerne links liegen. Nur leider gibt es viel zu wenige gute. <em>ICO</em>, na klar, <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=367"><em>Beyond Good &amp; Evil</em></a>, mit viel Wohlwollen kann man sogar <em>God of War</em> dazuzählen. <em>Metal Gear Solid</em> und <em>Splinter Cell</em> auch noch. Und so viele andere Titel, die aber schon weniger gut sind. Aber eines sticht mit Sicherheit ganz besonders heraus: nämlich <em>Tomb Raider</em>. Das war seinerzeit allein schon durch seine weibliche Hauptdarstellerin ein echter &#8230;ähem&#8230; Hingucker.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_20.jpg" title="Tomb Raider Anniversary"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_20.thumbnail.jpg" alt="Tomb Raider Anniversary" /></a> Bloß muss ich (mal wieder) zu meiner Schande gestehen, dass ich bisher noch keinen einzigen <em>Tomb Raider</em>-Teil auch nur ansatzweise ganz gespielt hätte. Geschweige denn auch nur einen einzigen Titel der Reihe selbst besitze. Alles, was ich bislang selbst davon gespielt habe, war das Tutorial und ungefähr ein Level von Folge 2. Und damals hat mir 1.) die Steuerung so sehr missfallen, dass ich nach dem Tutorial in Laras Anwesen schon überhaupt keine große Lust mehr auf den Rest hatte, und 2.) fand ich die Grafik auf der PSone damals viel zu klotzig, so dass man in dem Höhlenlevel, den ich damals gespielt hab, gar nicht richtig erkennen konnte, auf welchen Vorsprung man denn nun als nächstes mußte. Also habe ich in der Folge konsequenterweise meine Finger von der Serie gelassen. Womit ich wahrscheinlich auch nicht mehr soviel verpasst habe, wurde Tomb Raider zum Schluss hin sowieso nur noch gnadenlos als Franchise ausgeschlachtet, dem es an Seele und gutem Leveldesign fehlte. Teil 6 war dann wohl auch der absolute Tiefpunkt. <span id="more-421"></span></p>
<p>Der Wendepunkt kam erst im letzten Jahr: Nachdem Publisher <em>Eidos</em> den Entwicklern von <em>Core Design</em> ihr Baby abgenommen und es in die Hände der <em>Legacy of Kain</em>-Macher von <em>Crystal Dynamics</em> gelegt haben, erschien mit <em>Tomb Raider: Legend</em> ein Spiel, dass die Serie endlich wieder zu alter Größe führen sollte. Und selbst Lara Croft-Erfinder Toby Gard war zum ersten Mal seit langem wieder mit an Bord. Beste Voraussetzungen also auch für die Neuüberarbeitung des ersten Teils, pünktlich zu Laras 10jährigen Geburtstag?</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_10.jpg" title="Lara allein in dunklen Hoehlen"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_10.thumbnail.jpg" alt="Lara allein in dunklen Hoehlen" /></a> <a href="http://www.4players.de/4players.php/download_info/PC-CDROM/Download/46142.html">Die <em>Demo</em>, die einen kompletten Level des Spiels</a> (vermutlich den ersten?) enthält, macht jedenfalls mächtig Lust auf mehr. Zumindest mir. Gleich zu Beginn bin ich überrascht, wie gut das alles selbst auf meinem mittlerweile leicht betagten Rechner aussieht. Vor dem ersten Start erscheint ein kleines Konfigurationsfensterchen, das automatisch die für die eigene Grafikkarte passenden Einstellungen zusammenstellt, wobei man an denen dann noch nach Belieben rumspielen kann. Jedenfalls sind selbst mit einer <em>Geforce 6600GT</em> noch praktisch alle Effekte &#8211; inklusive Tiefenschärfe, Wasserreflektionen etc. &#8211; möglich. Das Konfigurationsfenster schlägt sogar ziemlich konservative Einstellungen vor, so dass man getrost alles noch ein bißchen weiter hochregeln kann. Bei mir läufts auch noch auf 1280&#215;960 mit 85Hz schön flüssig. Was man dann zu sehen bekommt ist zwar vielleicht nicht mehr State of the Art, dafür aber immer noch ziemlich hübsch anzusehen. Vor allem Lara macht dabei eine sehr gute Figur, wenn gleich mir das neue Outfit aus &#8216;Legend&#8217; deutlich besser gefallen hat als das klassische. Aber das ist Geschmackssache, Fans werdens wohl eher anders herum sehen. Sehr schön anzusehen übrigens: Steigt Lara aus dem Wasser, tropft sie erstmal ein Weilchen vor sich hin. Die Klamotten sind nass, die Haut glänzt vor Wasser und man kann förmlich dabei zusehen, wie sie so nach und nach trocknet. Schön gemacht.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_02.jpg" title="Steigt Lara aus dem Wasser, gibt es schöne Effekte zu bewundern"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_02.thumbnail.jpg" alt="Steigt Lara aus dem Wasser, gibt es schöne Effekte zu bewundern" /></a> Die &#8216;Rätseleinlagen&#8217; des Spiels beschränken sich zwar &#8211; zumindest in der Demo &#8211; darauf, irgendwo ein Zahnrad zu finden und es an anderer Stelle wieder einzusetzen, sind aber im Grunde genommen eh nur Beiwerk und Grund, den Level zu erkunden um im Spiel weiterzukommen. Dabei bleibt es einem sogar tatsächlich selbst überlassen, in welcher Reihenfolge man den Ort erkundet, und ob man lieber erst alle Zahnräder einsammelt und anschließend einsetzt, oder alles der Reihe nach abarbeiten möchte. Mir ist sogar erst beim zweiten Mal spielen aufgefallen, dass ich im ersten Anlauf sogar ein Zahnrad offenbar komplett übersehen habe und die Maschine direkt am Eingang wohl überhaupt nicht richtig in Betrieb genommen habe. Hat aber überhaupt nichts weiter gemacht, weitergekommen bin ich trotzdem. Oder vielleicht kommt man auch in der Vollversion nochmal zu dem Ort zurück, um das letzte Teil einzusetzen. Keine Ahnung, ich kenne ja leider das Original nicht.</p>
<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_08.jpg" title="Hat man ein Zahnrad eingesetzt, darf man im Anschluss akrobatisch zum nächsten Mechanismus schwingen"><img src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2007/05/tr_anniversary_08.thumbnail.jpg" alt="Hat man ein Zahnrad eingesetzt, darf man im Anschluss akrobatisch zum nächsten Mechanismus schwingen" /></a> Eigentlich bin ich ja ein absoluter Joypad-Fan. Und wenn es heute bei Spielen noch Joystick-Unterstützung gäbe, wäre ich wahrscheinlich der erste, der sich lieber einen Competition Pro an den Rechner stöpselt. Gibts aber leider nicht. Und da ich grad zu faul war das Joypad anzuschließen, hab ichs ausnahmsweise mal per Tastatur und Maus probiert. Und ich muss sagen: das steuert sich wirklich komfortabel und Kinderleicht. Die Tasten sind so belegt, dass man alle wichtigen Funktionen bequem mit den Fingern der linken Hand erreicht. Die Maus dient wie üblich zum Kameraschwenken und Schießen. A propos Kamera: die wirkt auf den ersten Blick teilweise etwas ungünstig positioniert, wenngleich frei beweglich, wodurch man manchmal nicht sofort sieht, wie und wo es jetzt am Besten weitergeht. Gibt man ihr aber ein klein wenig Zeit um nachzuschwenken, kann man jederzeit problemlos den Überblick bewahren.</p>
<p>Mich jedenfalls hat <em>Tomb Raider: Anniversary</em> zumindest endgültig dahingehend überzeugt, auch mal einen längeren Ausflug in die Welt von Lara Croft unternehmen zu wollen. Wird wohl nicht mehr lange dauern und ich fange erst mal mit Legend an, um mich von da aus zum neuesten Teil durchzuarbeiten. Die Klassiker der Anfangsjahre werde ich mir aber auch weiterhin nicht geben. Dafür ist mir die alte Steuerung einfach viel zu frickelig.</p>
<p><strong>Gallery: Tomb Raider &#8211; Anniversary Demo:</strong></p>
<p>[mygal=tombraideranniversary]</p>
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		<title>Kaufbefehl: Beyond Good &amp; Evil für ganz kleines Geld</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2007/04/22/kaufbefehl-beyond-good-evil-fur-ganz-kleines-geld/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2007 22:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[
Nicht, dass mich die Zeitschrift normalerweise auch nur annähernd interessieren würde, aber gestern hat sie ganz unweigerlich meinen Blick in ihren Bann gezogen, wie sie da so im Regal lag. Die Rede ist von der Computerbild Spiele. Und was mich so fasziniert angezogen hat war das ihr beigelegte Spiel. Denn nichts weniger als Beyond Good [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil.jpg" alt="beyondgoodandevil.jpg" /></p>
<p>Nicht, dass mich die Zeitschrift normalerweise auch nur annähernd interessieren würde, aber gestern hat sie ganz unweigerlich meinen Blick in ihren Bann gezogen, wie sie da so im Regal lag. Die Rede ist von der Computerbild Spiele. Und was mich so fasziniert angezogen hat war das ihr beigelegte Spiel. Denn nichts weniger als <em>Beyond Good &amp; Evil</em>, eines meiner absoluten Lieblingsgames &#8211; und meiner bescheidenen Meinung nach auch einer der besten Titel ever &#8211; gibt es da momentan zum absoluten Spottpreis mit Gratiszeitschrift zu kaufen!!!</p>
<p><a href="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil5.jpg" title="Jade im Kampf gegen einen Außerirdischen"><img src="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil5.thumbnail.jpg" alt="Jade im Kampf gegen einen Außerirdischen" /></a> Entwickelt von niemand geringerem als Rayman-Erfinder Michel Ancel, ist <em>BG&amp;E</em> im Grunde genommen eines der Paradebeispiele dafür, wie mutiges und stellenweise innovatives Gameplay, verbunden mit einer packenden Story auszusehen hat. Leider ist es auch gleichzeitig ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wenig sich der Mainstream-Markt für gutes Gameplay und spannende Unterhaltung zu interessieren scheint. Von der Kritik damals mit viel Lob überhäuft, lag Beyond Good &amp; Evil anschließend leider beinahe wie Blei in den Händlerregalen. Zu schade. Anscheinend ist die Mainstream-Spielerschaft schon so an die Marktmechanismen und die Veröffentlichungspolitik der großen Publisher gewöhnt, dass solche Kleinode mittlerweile nahezu völlig am Massengeschmack vorbei gehen.<span id="more-367"></span> Schon komisch: Einerseits wird immer wieder nach frischen Ideen und weniger 0815-Einheitskost à la jedes-Jahr-eine-neue-Auflage-des-immer-gleichen-Fußballspiels geschrien, andererseits ist es eben diese Standard-Kost, die jede Saison aufs Neue den reißendsten Absatz findet. Sind Computerspieler vielleicht doch alles Lemminge, die blindlings den Promo-Hypes der Marketing-Maschinerien vertrauen? Muss man wirklich so klar und deutlich trennen, zwischen einer -sagen wir mal- breiten Masse pubertierender Vollnerds auf der einen Seite, die auf alles abfahren, das nur platt genug und mit ausreichend fettem Werbebudget ausgestattet in völlig sinnentleerter Hochglanzverpackung angepriesen wird? Und reiferen Spielern, die sich &#8211; offenbar eindeutig in der Minderheit &#8211; lieber ein paar Spiele weniger im Jahr gönnen, dafür dann aber etwas mit Hand und Fuß, das nicht schon tausendmal dagewesen ist? Weil sie vielleicht eher die Mechanismen des Marktes durchschauen und sich nicht so einfach blenden lassen? Oder ist es am Ende vielleicht sogar schon so schlimm, dass sich die Tendenz zu standartisierter Einheitskost mittlerweile durch alle Schichten zieht und der Ruf nach neuem nur noch von einer kleinen Randgruppe zu vernehmen ist?</p>
<p>Wie kann ernsthaft jemand glauben, dass jedes Jahr eine neue Auflage des immer wieder gleichen Spielprinzips soviel besser ist, als  ein wenig Abwechslung? Vor allem, wenn sie so gut gemacht ist wie Beyond Good &amp; Evil? Was hat beispielsweise der vierte Teil von <em>Splinter Cell</em> soviel besser gemacht als der erste? Der, soviel sei ihm zugestanden, zumindest halbwegs innovativ war. Nichts desto trotz: Das Schleich-Genre hat er trotzdem nicht erfunden. Auch hier waren andere schneller. Siehe <em>Thief</em> oder <em>Metal Gear Solid</em>. Bringen ein oder zwei neue Kampfmoves von Sam Fisher also tatsächlich automatisch 8-15 Stunden neuen Spielspaß mit sich? Seien wir mal ehrlich: In den meisten Fällen hat man Sams besondere Fähigkeiten im Spiel sowieso nur genau einmal dort angewendet, wo die Entwickler sie auch vorgesehen hatten. Ansonsten kam man ganz gut so zurecht. Und gerade dadurch wurde in späteren Teilen doch eigentlich umso deutlicher, was gutes Leveldesign für anhaltenden Spielspaß bedeutet. Gutes Leveldesign hätte in Sams Fall eben bedeutet, dass ich mich nicht krampfhaft dazu zwingen muss, den zweiten Teil doch noch durchzuspielen. Hätte der dritte Teil einige spielerische Neuerungen mit sich gebracht, ich hätte ihn vielleicht nicht schon nach der Hälfte auf der Festplatte verrotten lassen. Und wäre er nicht sowieso bei meiner Grafikkarte dabei gewesen, hätte ich ihn mir nichtmal mehr gekauft.</p>
<p>Was also läßt uns eigentlich doch immer wieder zu Fortsetzungen greifen?  Nun könnte man sagen, dass einem die Hauptcharaktere so sehr ans Herz gewachsen sind, dass man ihre Persönlichkeitsentwicklung unbedingt gerne weiterverfolgen möchte. Nachvollziehbar, aber bei Spielen eigentlich doch eher noch eine sehr gewagte Behauptung. Die Spiele, die sich wirklich an Charakterstudien versuchen (falls man bislang überhaupt von sowas sprechen kann), sind wiederum Nischenprodukte. Um mal auf Fisher zurückzukommen: Sam hat, von seinen zynischen Sprüchen abgesehen, nicht mehr Persönlichkeit als ein Klumpen Fischmehl. Games sind eben leider noch weit davon entfernt, echte Gefühle zu vermitteln. Ausnahmen wie <em>Final Fantasy VII</em>, meinetwegen auch Fishers direkte Konkurrenz um Solid Snake und eben <em>Beyond Good &amp; Evil</em> bestätigen die Regel.</p>
<p><a href="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil2.jpg" title="Double-H, Hauptdarstellerin Jade und ihr Onkel Pey’J"><img src="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil2.thumbnail.jpg" alt="Double-H, Hauptdarstellerin Jade und ihr Onkel Pey’J" /></a> Und das wollen wir uns mal noch kurz näher anschauen: Im Mittelpunkt der Story steht die junge Fotografin Jade, die, mehr durch Zufall, in einen interstellaren Konflikt zwischen der totalitär-militanten Regierung ihres Heimatplaneten Hyllis, einer außerirdischen Macht (den Dom&#8217;Z) und dem Widerstandsnetzwerk IRIS gerät. Ihr zur Seite stehen ihr sonderbarer Onkel Pey&#8217;J (der aus irgendeinem nicht näher genannten Grund ein ääh&#8230; aufrecht laufendes  Schwein ist) und der Rebell Double-H, der praktischerweise die Regierungstruppen infiltiert hat, um an geheime Informationen zu gelangen. Jade lernt Double-H kennen, als sie ihn zufällig aus der Gefangenschaft der außerirdischen Angreifer befreit. Im Laufe des Spiels entfaltet sich eine geradezu aberwitzige Geschichte um eine riesige Verschwörung auf Hyllis: Kann es sein, dass die Regierung im Geheimen gleiche Sache mit den Dom&#8217;Z macht und ihre eigene Bevölkerung an die Außerirdischen versklavt? Und wer genau steckt eigentlich hinter der Alpha-Abteilung &#8211; jenen Regierungstruppen, die auf dem Planeten anscheinend so rigoros für Recht und Ordnung sorgen?</p>
<p><a href="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil3.jpg" title="Die Kamera ist Jades wichtigste Waffe im Kampf gegen die Dom’z"><img src="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil3.thumbnail.jpg" alt="Die Kamera ist Jades wichtigste Waffe im Kampf gegen die Dom’z" /></a> Es ist an Fotografin Jade und ihrer Kamera, den Dingen im Auftrag des IRIS-Netzwerkes auf den Grund zu gehen und Beweise für die Machenschaften der Regierung zu sammeln. Dabei schleicht sie sich mal heimlich, still und leise durch diverse Industrie-Anlagen, und geht ein anderes Mal eher direkt vor, indem sie sich mitsamt ihres Hovercraftes, mit dem sie die Welt erkundet, den Weg freischießt. A propos schießen: Die wichtigste Waffe ist übrigens keine Kanone, sondern tatsächlich Jades Kamera, mit der sie regelmäßig Beweisaufnahmen schießt und diese an ihre Kontaktperson bei IRIS sendet, um die Geschehnisse publik zu machen. Ansonsten kämpft sie &#8211; von den Passagen im Hovercraft einmal abgesehen, ausschließlich mit ihrem Aikido-Stab, wobei sie einige sehr nette und stylisch aussehende Tricks auf Lager hat.</p>
<p><a href="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil4.jpg" title="Bosskämpfe sind spannend inszeniert. Wer dabei noch ein gutes Foto vom außerirdischen Gegner schießen will, muss ganz schön auf Zack sein"><img src="http://www.christian-poehlmann.de/wp-content/uploads/2007/04/beyondgoodandevil4.thumbnail.jpg" alt="Bosskämpfe sind spannend inszeniert. Wer dabei noch ein gutes Foto vom außerirdischen Gegner schießen will, muss ganz schön auf Zack sein" /></a> Um sich Ausrüstungen, wie Power-Ups, neue Antriebe fürs Hoverkraft und ähnliches leisten zu können, muss Jade Geld verdienen. Und womit verdient eine Fotografin am Besten? Richtig, indem sie neben ihren Beweisfotos nebenbei möglichst jedes Geschöpf der heimischen (oder auch außerirdischen) Fauna fotografiert und veröffentlicht. Allein dieses kleine Feature macht BG&amp;E zu etwas ganz besonderem und weckt zusätzlich den Sammeltrieb im Spieler. So bleibt man auch gerne mal ein wenig länger in den wunderschön designten Abschnitten, um auch ja kein Tierchen zu verpassen.</p>
<p>Umso trauriger, dass das Ende schon relativ früh in Sichtweite erscheint. Nach gut 12 bis 15 Stunden sollte eigentlich alles vorüber und die letzte Verschwörung aufgedeckt sein.  In der Zeit hat man Jade und ihre Mitstreiter aber tatsächlich so lieb gewonnen, dass man sich tatsächlich ohne weiteres eine weitere Episode mit neuen Abenteuern wünscht. Einfach um zu schauen, wie die Charaktere sich weiterentwickeln.  In diesem Sinne: Sofort losziehen und kaufen!!!!</p>
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