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	<title>end of level boss &#187; platform</title>
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		<title>iPhone 4 &amp; iOS 4 &#8211; Erste Eindrücke</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 16:03:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS 4]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone 4]]></category>

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		<description><![CDATA[So, damit hätten wir die Übung &#8220;Wie ich 3 Wochen lang wirklich absolut überhaupt gar nichts blogge&#8221; nun auch endlich erfolgreich hinter uns gebracht und können wieder zum gewohnten Programm übergehen. Hinter mir liegen drei anstrengende Arbeitswochen, die leider herzlich wenig Zeit für irgendwas mit Spielen gelassen haben. Entsprechend konnte ich die E3-Pressekonferenzen der großen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">So, damit hätten wir die Übung &#8220;Wie ich 3 Wochen lang wirklich absolut überhaupt gar nichts blogge&#8221; nun auch endlich erfolgreich hinter uns gebracht und können wieder zum gewohnten Programm übergehen. Hinter mir liegen drei anstrengende Arbeitswochen, die leider herzlich wenig Zeit für irgendwas mit Spielen gelassen haben. Entsprechend konnte ich die E3-Pressekonferenzen der großen Drei leider auch nur peripher auf mich wirken lassen. Eine rudimentäre Zusammenfassung meiner Gedanken dazu folgt vielleicht noch. Vielleicht aber auch nicht. So wahnsinnig wichtig und umwerfend fand ich persönlich das ganze Bühnengehampel letztlich aber nicht, soviel vorweg.</p>
<p style="text-align: justify;">Kommen wir deshalb zu etwas komplett anderem: dem neuen <strong>iPhone 4</strong> sowie dem gestern erschienenen Update des Betriebsystems von<strong> iPhone OS 3.1.3</strong> auf das neue<strong> iOS</strong> (wie es nunmehr treffender heißt) in der Version 4.0. Der offizielle Verkaufsstart von <strong>Apples</strong> neuestem Objekt der Massenbegierde ist zwar erst auf den 24. Juni, also übermorgen, terminiert, mir ist allerdings bereits heute kurzzeitig ein Gerät in die Hände gefallen, das ich ein paar Minuten lang ausprobieren durfte. Bevor jemand fragt: nein, ich war nicht im Biergarten und ich habe beim Abgeben leider auch keine 5.000 Dollar einkassieren dürfen. Schade eigentlich&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Wie dem auch sei: Die Testphase war zwar überaus kurz, für einen Kurzüberblick über einige Fähigkeiten des neuen <strong>iPhone 4</strong> hat es trotzdem gereicht. Zu allererst fällt natürlich das grundlegend veränderte Gehäusedesign ins Auge. Von vorne nach wie vor unverkennbar als iPhone identifizierbar, hat sich der Rest des Gehäuses bekanntermaßen eine Frischzellenkur gegönnt &#8211; was von einigen Kritikern, einschließlich mir, im Vorfeld bereits als nicht eigenständig genug bemängelt wurde. Irgendwie erinnert mich der nie neue Schale unterschwellig immer an Design aus dem Hause Nokia.</p>
<h2 style="text-align: justify;"></h2>
<h2 style="text-align: justify;">Edel, aber kein Handschmeichler</h2>
<p style="text-align: justify;">Einmal in die Hand genommen, werden die Zweifel an der Design-Entscheidung allerdings weitestgehend ausgeräumt. Denn endlich hat man auch beim iPhone wieder den Eindruck, tatsächlich ein echtes <strong>Apple</strong>-Produkt in Händen zu halten. Die Haptik des Gerätes fühlt sich schlicht um Welten hochwertiger an als zuletzt beim<strong> iPhone 3G(S).</strong> Statt schöden Plastikrückens verzückt die sehr robust wirkende Glas-Beschichtung auf beiden Seiten, der Metallrahmen tut sein übriges, um den insgesamt sehr edlen Eindruck zu unterstreichen. Wie bruchsicher das Gehäuse letztlich ist, wollte ich natürlich nicht ausprobieren, allerdings wirkt das neue iPhone tatsächlich überaus stabil. Einziger Nachteil gegenüber den beiden Vorgänger-Modellen: der Flache Gehäuse-Rücken liegt beileibe nicht so angenehm in der Hand wie der gewölbte Rücken des iPhone 3G bzw. 3GS. Angesichts des hochwertigeren Gesamteindrucks lässt sich das allerdings ohne weiteres verschmerzen.</p>
<h2 style="text-align: justify;"></h2>
<h2 style="text-align: justify;">Brillante, gestochen scharfe Bilder</h2>
<p style="text-align: justify;">Hcoherfreut war ich seinerzeit über die Ankündigung, dass mit dem iPhone 4 endlich auch eine halbwegs vernünftige Kamera Einzug in die mobile Apple-Welt hält. 5 Megapixel und eine höhere Lichtausbeute klingen auf dem Papier zwar gut, viel erwartet habe ich nach dem geradezu unterirdisch schlechten Photosensor der Vorgängermodelle trotzdem nicht. Umso überraschter war ich entsprechend, als ich erleben durfte wie brillant die Bildergebnisse daherkommen. War es vorher praktisch unmöglich, ein Motiv mit hohen Kontrastwerten abzulichten, bei dem nicht sämtliche dunkleren Bereich in absolutem Schwarz versumpfen und mit fröhlichem Rauschen gesegnet sind, lässt sich mit dem neuen Sensor endlich auch die Belichtung deutlich angenehmer steuern. Denn die Lichtmessung wird mit dem Fokus verknüpft: wie bereits beim 3GS tippt man einfach am Display auf die zu fokussierende Stelle, um gezielte Schärfe ins Bild zu legen. Neuerdings wird dabei offenbar am fokussierten Punkt direkt noch die Belichtung gemessen und entsprechend angepasst. Das ist zwar fotografisch immer noch suboptimal, da die fokussierten Bereiche nicht zwingend mit den Punkten übereinstimmen, die man zur Belichtungsmessung benötigt, angesichts der weiten Brennweite jedoch praktisch nur bei Nahaufnahmen relevant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Retina Display = mehr scharf</h2>
<p style="text-align: justify;">Im Kameramodus und bei Betrachten der gemachten Aufnahmen darf dann auch das hochauflösende  Display in all seiner Pracht glänzen. Schon erstaunlich, wie gestochen scharf und farblich brilliant so ein Handy-Bildschirm sein kann. Von einzelnen Pixeln ist wirklich nicht mehr das Geringste auszumachen und fast möchte man meinen, man hielte tatsächlich ein geprintetes Analog-Bild in Händen (für mich ja nach wie vor die Referenz). Erstaunlich übrigens, wie gut auch das Bild der deutlich schlechteren Frontkamera noch aussieht, die hauptsächlich für Apples Videochat-Funktion Facetime gedacht ist und zudem eine niedrigere Auflösung bieten sollte als die Kamera des iPhone 3G. Selbst damit geschossene Bilder wirken auf dem Retina Display des iPhone 4 noch um einiges brillanter als bei den älteren Modellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Überhaupt macht das Display seinem Namen alle Ehre und umschmeichelt das Auge mit seiner knackig scharfen Optik. Der enorme Sprung in der Auflösung (4fache Pixelzahl) macht sich bereits auf dem Homescreen bemerkbar: während die systemeigenen App-Icons geradezu lebensecht daherkommen, wirken die Icons noch nicht angepasster Drittanbieter-Apps enorm verwaschen. Leider konnte ich mir noch keinen Film in &#8220;HD-Qualität&#8221; anschauen, habe aber keinen Zweifel daran, dass bewegte Bilder mindestens genauso gut aussehen wie der Rest.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">iOS 4.0 &#8211; Speed vs. die Entdeckung der Langsamkeit</h2>
<p style="text-align: justify;">Im Gegensatz zu meinem alten 3G läuft iOS 4 auf dem iPhone 4 deutlich flüssiger. Wo mit Apples hauseigenem A4-Prozessor Apps in Windeseile gestartet sind, ruckelt es auf dem 3G stellenweise doch noch etwas spürbarer, als ich vermutet hätte. Gefühlt ist vor allem die Texteingabe ein ganzes Stück langsamer geworden als noch unter OS 3.1.3 &#8211; allerdings nur auf meinem 3G. Das hat das Update auf iOS 4.0 sowieso nur recht zögerlich annehmen wollen. Nach deutlich über einer Stunde Backup und anschließender Systeminstallation hatte ich gegen halb 4 heute Morgen dann auch keinerlei Lust mehr, noch das langwierige Wiederherstellen der alten Einstellungen, Apps und sonstigen Inhalte mitanzusehen. Musste der Rechner eben die Nacht über durchlaufen&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Glücklicherweise steht mein Name bereits auf einer Vorbestellerliste im örtlichen Telekom-Shop, so dass ich hoffentlich auch bald dauerhaft mit der neuen iPhone-Generation spielen darf.</p>
<p style="text-align: justify;">Wo das 3G &#8211; teilweise unverständlicherweise &#8211; auf der Feature-Seite von Apple ausgebremst wird (immer noch keine Prozentanzeige für den Akku, kein Wallpaper außerhalb des Lockscreens etc.), läuft iOS 4 an anderer Stelle &#8211; und vor allem auf dem iPhone 4 &#8211; durch viele angenehme Kleinigkeiten zur Höchstform auf. Angefangen beim Multitasking (das zwar keines ist, sich aber doch irgendwie so anfühlt) samt clever integriertem App-Switcher, der Rotation-Lock-Funktion (ebenfalls nicht auf dem 3G), dem genialen Wechsel zwischen Front- und Back-Kamera und vielem mehr. All die Feinheiten und Neuerungen des Systems werden wohl wieder deutlich mehr als ein paar Minuten oder Tage brauchen, ehe sie sich in ihrer Gänze erschließen.</p>
<p style="text-align: justify;">Am dankbarsten bin ich derzeit jedoch für die seit Jahren überfällige Einführung der Unified Inbox in der Mail-App, die sämtliche eintrudelnden Nachrichten unterschiedlicher Accounts endlich in einem einzigen Sammel-Postfach anzeigt (ganz wie auf dem Mac) und darüber hinaus Konversationen sogar als Threads anzuzeigen vermag. Allerdings kommt diese Funktion &#8211; wie erwähnt &#8211; leider viel zu spät, als dass man Apple dafür dankbar den Kopf tätscheln müsste.</p>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem freue ich mich über all die vielen kleinen Feinheiten und bin nach dem ersten Anfassen nun umso heißer auf &#8220;mein&#8221; neues iPhone 4. Leider habe ich so meine (vermutlich berechtigten) Zweifel daran, dass ich übermorgen bereits wirklich das Glück haben werde, ein Gerät der ersten Liefercharge zu erhalten. Momentan rechne ich eher mit einem Liefertermin Mitte Juni. Aber vielleicht habe ich ja doch noch Glück und mein örtlicher Shop bekommt ausreichend Geräte geliefert. Ansonsten würde ich mich über weitere Erfahrungsberichte Eurerseits freuen, sobald jemand von Euch sein neues Spielzeug in Händen hält.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Akute Langeweile &#8211; Final Fantasy XIII</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 11:27:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playin' Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Hands on]]></category>
		<category><![CDATA[Japano]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern Abend ist mir beim Spielen von Final Fantasy XIII, des neuesten Ablegers der Reihe, etwas passiert, das mir noch nie zuvor bei irgendeinem anderen Serienteil widerfahren ist: Ich habe binnen kürzester Zeit nach Starten des Spiels begonnen, mich massiv zu langweilen. Dabei hatte ich mich im Vorfeld der Veröffentlichung, allen Unkenrufen zum Trotz, sehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Gestern Abend ist mir beim Spielen von <strong>Final Fantasy XIII</strong>, des neuesten Ablegers der Reihe, etwas passiert, das mir noch nie zuvor bei irgendeinem anderen Serienteil widerfahren ist: Ich habe binnen kürzester Zeit nach Starten des Spiels begonnen, mich massiv zu langweilen. Dabei hatte ich mich im Vorfeld der Veröffentlichung, allen Unkenrufen zum Trotz, sehr auf  <strong>Square Enix</strong>&#8216; neuesten Rollenspiel-Koloss gefreut. So sehr, dass ich nicht umhin kam, mir die deutlich teurere, leider äußerst lieblos verpackte, <strong>Collector&#8217;s Edition</strong> des Spiels zuzulegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Knapp 10 Stunden bin ich nun als Lightning oder einer ihrer Weggefährten (wobei der Begriff noch nicht so recht zutreffen mag) durch die Welt von Coocoon gewandelt &#8211; oder besser gesagt: durch deren schlauchförmiges Wegesystem. Tapfer habe ich dabei die &#8211; wieder einmal &#8211; äußerst verworrene Story über mich ergehen lassen, bloß mit dem Unterschied, diesmal das Gefühl zu haben, kein einziges Wort verstanden zu haben. Was ich jedoch nicht der ausgezeichneten englischsprachigen Fassung oder meinen sprachlichen Skills beim Verständnis dieser zuschreiben möchte, sondern tatsächlich mal der Geschichte als solcher.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pulse, fal&#8217;Cie, l&#8217;Cie, Pulse l&#8217;Cie, Psicomm, Eden, Coocoon, Sanctum,</em> <strong>WTF</strong>&#8230;?!?!? Sorry, ich habe den Faden verloren. Trotzdem bin ich nach wie vor geneigt, der Handlung auch weiterhin zu folgen (bzw. den Versuch dazu zu unternehmen), denn die Gesamtpräsentation ist, ganz Square-mäßig, natürlich mal wieder über alle Zweifel erhaben. Der Grafikstil ist nicht nur gewohnt abgedreht farbenfroh, sondern auch technisch eine Klasse für sich. Selten sahen Charaktermodelle auf der<strong> Xbox 360</strong> schöner aus als hier. Das kommt auch der Atmosphäre in den (unzähligen) Zwischensequenzen zu Gute, die nicht komplett cineastisch vorgerendert sind, reihen diese sich doch nun  noch nahtloser in den Reigen der Rendersequenzen ein, als es in der Vergangenheit der Fall war.</p>
<p style="text-align: justify;">Dass der cineastische Teil des Unterhaltungsprogramms sich dabei streckenweise auf <strong>Avatar</strong>-Niveau befindet, muss man im Falle von Square Enix ja schon als selbstverständlich ansehen, ebenso die wiedermals enorme Qualität des uns ständig begleitenden Soundtracks (auch wenn die Jazz-Tunes, mit denen Sazh unterwegs ist, schon ein wenig nerven). Alles andere als selbstverständlich ist aber das, meiner Meinung nach, ziemlich missratene Kampfsystem, welches immerhin den Großteil der Spielmechanik bestimmt.</p>
<p style="text-align: justify;">Statt, wie gehabt, alle 3 Gruppenmitglieder innerhalb eines Kampfes durch Befehle und Aktionen zu steuern, beschränkt<strong> FFXIII</strong> uns auf die Lenkung des jeweiligen Gruppenführers, der Rest der Bande agiert vollkommen autonom &#8211; und immerhin halbwegs intelligent. Dabei wird grundlegend auf das allseits bekannte ATB-System vergangener Teile zurückgegriffen, allerdings mit teils etwas merkwürdig erscheinenden Modifikationen, durch Einführung einer Art Jobsystems, den so genannten &#8220;Paradigmen&#8221;. Diese ordnen einem Charakter, je nach gerade aktiviertem Paradigma, unterschiedliche Abilities zu. Waren diese früher in Kampf- und Magie-Fähigkeiten unterteilt, wird heute alles in einen Topf geschmissen. Wer also eine simple Attacke ausführen möchte, wuselt sich erstmal ins Fähigkeiten-Menü &#8211; und verschenkt so unnötig Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Der bereits an allen Ecken des Internets beschworene Casualismus des Spiels spiegelt sich im Kampfsystem durch eine &#8220;Auto&#8221;-Attack-/Support/-Whatever-Funktion wider, bei der sogar der eigene Charakter die vermeintlich besten Fähigkeiten zu einem Angriff zusammenrührt.</p>
<p style="text-align: justify;">Merkwürdig hingegen erscheint die Charakter-Entwicklung als solche. So levelt man zwar in einem System, das dem Sphärobrett aus<strong> Final Fantasy X</strong> ähnelt, schön brav die Fähigkeiten seines Charakters, sowie aller anderen Begleitfiguren auf, ohne jedoch zu wissen, welche Auswirkungen sich dadurch tatsächlich im Kampf ergeben.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Aufteilung auf Paradigmen macht die Sache nicht unbedingt durchsichtiger. Immerhin hat jeder Charakter einen festgeschriebenen Health-Wert, samt Attributen für Angriff und Verteidigung, die in gewohnter Weise durch geschickte Kombination des Equipments gesteigert werden können. Allerdings können je nach aufzulevelndem Paradigma (Commando, Ravager, Medic, Synergist) ebenfalls Punkte für Strength, Magic, etc. vergeben werden, um diese zu steigern. Wie diese sich auf die Gesamtleistung des Charakters auswirken, erfährt man aber nicht wirklich. Ebenso hat man im Kampf anschließend keinerlei Übersicht darüber, wie stark ein Charakter denn nun in welchem Paradigma ist und ob sich der Shift in eine bestimmte Paradigmen-Kombi der vorhandenen Party-Member überhaupt lohnt.</p>
<p style="text-align: justify;">Hier wurde meines Erachtens der eigentlich in enormer Fülle vorhandener Tiefgang leider zugunsten des Streamlinings der gesamten Spielerfahrung ein wenig zu sehr plattgebügelt. Außerdem würde mich mal brennend interessieren, nach welchem merkwürdigen System eigentlich die seltsame Punkte- bzw. Sternchenvergabe am Ende eines jeden Kampfes errechnet wird&#8230; und wofür die überhaupt gut ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Schade auch, dass in der &#8211; angeblich überaus gelungenen -  deutschen Übersetzung offenbar wieder einmal sämtliche Fähigkeiten, Zauber etc. komplett umbenannt wurden. Sucht man als Spieler der englischen Fassung auf deutschen Seiten mal schnell nach der besten Strategie für einen bestimmten Gegnertypus, ist man hinterher genauso schlau wie vorher. Allein, dass die eigentlich so schön klingenden <strong>Eidolons</strong> (früher &#8220;Bestia) im deutschen Esper heißen&#8230; absolut unverständlich. Über deren komisches Beschwörungs-System lasse ich mich vielleicht ein anderes Mal aus.</p>
<p style="text-align: justify;">All dies (krude Story, Linearität, Kampfsystem, Charakter-Entwicklung, etc.) haben mich zusammengenommen gestern so sehr angeödet, dass ich einfach nicht mehr weiterspielen wollte. Ich hoffe bloß, dass sich das in der nächsten Woche nochmal ändert und ich doch noch ein wenig weiter komme. Wäre nämlich ansonsten wirklich schade um das Geld.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P.S.:</strong> Im Vergleich zur durchschnittlich üblichen Zeit, die man für das Durchspielen eines beliebeigen FF-Teils benötigt, stehe ich natürlich noch absolut am Anfang. Es ist also durchaus möglich, dass sich mir viele Feinheiten &#8211; gerade des Kampfsystems &#8211; im weiteren Verlauf noch deutlich besser erschließen. Manche Dinge habe ich anscheinend auch einfach nur überlesen (viel geschriebener Text in Videospielen war noch nie so ganz nach meinem Gusto). Gegebenenfalls reiche ich Korrekturen bzw. tiefere Betrachtungen zum Kampfsystem deshalb nochmal in einem späteren Blogpost nach.</p>
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		<title>Schwelgen in moderner Nostalgie</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2010/02/10/schwelgen-n-moderner-nostalgie/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 07:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playin' Games]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist ja manchmal schon erstaunlich: obwohl man sich dieses Jahr angesichts eines großen Batzens zu erwartender Blockbuster und Hits am laufenden Band in den heimischen vier Wänden vor sich stapelnden Neuerwerbungen kaum mehr retten dürfte, verlief mein spielerischer Start ins Jahr bisher eher ruhig und &#8211; abgesehen von Darksiders &#8211; eher mit einem rückwärtsgewandten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es ist ja manchmal schon erstaunlich: obwohl man sich dieses Jahr angesichts eines großen Batzens zu erwartender Blockbuster und Hits am laufenden Band in den heimischen vier Wänden vor sich stapelnden Neuerwerbungen kaum mehr retten dürfte, verlief mein spielerischer Start ins Jahr bisher eher ruhig und &#8211; abgesehen von <strong>Darksiders</strong> &#8211; eher mit einem rückwärtsgewandten Blick.</p>
<p style="text-align: justify;">Während sich die Welt da draußen also freudig auf <strong>Bayonetta, Mass Effect 2, Bioshock 2</strong> und Co. stürzte und stürzt, vergnüge ich mich daheim, wenn ich denn überhaupt mal dazu komme, lieber mit meinem Neu-Erwerb <strong>Rock Band 2 </strong>samt zugehörigem Schlagzeug, einer Runde chilligen Dahingleitens in der Welt von<strong> Skate 2</strong> oder eben mit der Fertigstellung von <strong>Darksiders </strong>(ja, ich bin immer noch nicht durch. Man kommt hier aber auch zu gar nichts mehr. Die Frequenz meiner Blogposts legt hier ein unrühmliches Zeugnis ab).</p>
<p style="text-align: justify;">Ach ja: <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> will ebenfalls noch beendet werden, bevor im Spätsommer bereits der Nachfolger erwartet wird (meines Erachtens ja viel zu früh; ich bezweifle nach wie vor, dass <strong>Arkham Asylum 2</strong> die Qualität des Vorgängers wird halten können. Außerdem frage ich mich, ob man sich mit der Führung der Gotham&#8217;schen Nervenheilanstalt im Titel nicht vom Setting von vornherein zu sehr eingeengt hat. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren).</p>
<p style="text-align: justify;">Wie dem auch sei: gerade zu dem Zeitpunkt, da sich links und rechts meines Blickfeldes alles über eine der obengenannten Mega-Bugdet-Produktionen hermacht, kommen 2 kleine Games daherspaziert, die mich noch weiter zurückschauen und in wohliger Retrokuscheligkeit schwelgen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Armin Gessters Giana Sisters</strong> hat endlich auch den Sprung auf das <strong>iPhone</strong> geschafft. Als 1:1-Umsetzung des &#8220;großen&#8221; <strong>Nintendo DS</strong> Vorbildes glänzt es nicht nur mit wunderschönen, hochaufgelösten Grafiken, einer optimal an Apples mobile Wunderflunder angepassten Steuerung und insgesamt überaus überzeugender Spielbarkeit, sondern ebenso durch die gelungene Adaption eines der prägendsten Soundtracks meiner frühen Kindheit. <strong>Chris Hülsbecks</strong> Original-Melodien wurden perfekt auf das moderne Erscheinungsbild adaptiert, ohne dabei an Charme zu verlieren. Im Gegenteil: hier blitzt nach wie vor an allen Ecken und Ende der Chiptunes-Charakter des Originals auf.</p>
<p style="text-align: justify;">Gemeinsam mit dem freispielbaren Goodie der 32 Original-Level im originären Look &amp; Feel kann hier nichts anderes als ein verträumtes Zurückblicken auf viele wunderbare Spielstunden vor meinem guten alten C64 geweckt werden. Schade dass der Schöpfer des Spiels im vergangenen Jahr viel zu früh von uns gegangen ist. <strong>Giana Sisters</strong> jedenfalls ist &#8211; vor allem für den aberwitzigen Preis von gerade einmal 3,99€ &#8211; nichts anderes als ein Pflichtkauf!</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls als massiv aufgebohrte Variante eines absoluten Amiga-Klassikers kommt dieser Tage M.U.D. TV her, eine Hommage an die 1991 erschienene Persiflage auf das TV-Business, verkleidet im Gewand einer Wirtschaftssimulation &#8211; übrigens ein weiterer großer Hit aus dem Hause Rainbow Arts.</p>
<p style="text-align: justify;">Da mir daheim der passende PC fehlt, um M.U.D. TV zu spielen, wird das Game aller Wahrscheinlichkeit nach komplett an mir vorbei gehen. Das macht jedoch gar nichts, bin ich doch beim Lesen eines Previews auf den hinweis gestoßen, dass das 91er Original mittlerweile nicht nur als <a href="http://www.pcwelt.de/downloads/entertainment_spiele/spiele/19413/mad_tv/" target="_blank">Freeware aus dem Netz</a> zu haben ist (und mit DOS-Box problemlos zu starten sein sollte), sondern ebenso in einer <a href="http://www.madtv-online.com/" target="_blank">kostenfreien und lediglich registrierungspflichtigen Browserversion</a> vorliegt. Da sind ein paar weitere vergnügliche Abende mit massivem Retro-Flair doch praktisch schon vorprogrammiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Herrlich, so wünscht man sich das doch. An spielerischer Beschäftigung mangelt es also trotz freiwilligen Verzichts auf die Schwergewichte der Saison nicht. Im Gegenteil, ich komme auch so schon nicht mehr hinterher. Es bleibt viel zuviel liegen, womit ich mich eigentlich noch viel intensiver beschäftigen würde. Das im letzten Frühjahr angeschaffte <strong>Beautiful Katamari</strong> etwa liegt immer noch praktisch ungespielt bei mir herum, <strong>Machinarium</strong> benötigt ebenfalls nochmal deutlich mehr Aufmerksamkeit, als ich ihm bisher widmen konnte. Und zu allem Überfluss soll übermorgen auch noch <strong>Plants vs. Zombies</strong> für das <strong>iPhone</strong> erscheinen. Aaaaaahhhh, wer soll denn das alles spielen, um Himmels Willen?!?</p>
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		<title>Die Poesie der Maschinen: Machinarium</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 11:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
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		<description><![CDATA[Viel zu lange habe ich gezögert, um Machinarium endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich Machinarium nur starte. So schön&#8230; Wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Viel zu lange habe ich gezögert, um <strong>Machinarium</strong> endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich <strong>Machinarium</strong> nur starte. So schön&#8230; Wie also soll man solch ein Spiel angemessen beschreiben, ohne dabei in Gefahr zu geraten, die grundlegenden Mechaniken in schablonenhafter Review-Manier nacheinander abzufrühstücken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Grafik?</strong> Wunderschöne, handgemalte Kunstwerke, die ein Gefühl tiefster Traurigkeit und Tristesse vermitteln und zugleich ob ihrer bezaubernden Anmut wohlige Schauer ergreifender Freude initiieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Der Sound?</strong> Die erschreckend schöne Ödnis der Landschaften übertragen auf ein minimales Akkustik-Gerüst, das mehr durch Abwesenheit und akzentuierende Einzel-Effekte glänzt, denn auf epische Breite und <em>walls of sound</em> setzt &#8211; und damit den Anspruch der Bildsprache noch um ein vielfaches verstärkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Story?</strong> Minimalismus pur auf allen Ebenen. Keine aufwändigen Zwischensequenzen, kein einziger Dialog, keine Spur von Bildschirmtexten. Stattdessen simple Rückblenden in kleinen Animationen, als Gedankenspiele in schlichten Denkblasen der Charaktere präsentiert.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Mechanik?</strong> Ein simples Point-and-Click-Adventure im Stile eines <strong>Samorost</strong> aus dem gleichen Hause, reduziert auf das Wesentliche, samt minimalistischem Steuerungskonzept und Verzicht auf neumodische Komfortfunktionen moderner Adventure-Brüder im Geiste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Technik?</strong> Schlicht wie das gesamte Spiel. Statt großer Installations- und Konfigurationsorgien für jeden Rechner gibt es eine plattformübergreifende Fassung, beruhend auf Flash-Basis. Kein großer spielerischer Nachteil, wenn auch mancher Spielkomfort dadurch etwas schwindet, für den kleinen Entwickler aber mit dem Vorteil der kostengünstigen Produktion behaftet &#8211; und mit der Möglichkeit, <strong>die  Demo</strong> einfach direkt online<a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank"> via zugehöriger Website</a> erlebbar zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Spiel?</strong> Eine Aneinanderreihung kleiner, liebevollst ausgestalteter Szenarien mit schrägen Figuren, die einzig durch kleine Gesten und kuriose Geräusche zum Leben erwachen und dabei häufig mehr Charakter ausstrahlen, als mancher Assassine oder Bewohner versunkener Städte. Harte Kopfnüsse am laufenden Band, die einem dennoch nie das Gefühl der Unlösbarkeit vermitteln, sondern stets logisch nachvollziehbar bleiben. Eine echte Herausforderung, wahrlich. Aber eine, die mit dem Gefühl erhabener Freude belohnt, wenn man stolz  wie Bolle einen weiteren Abschnitt hinter sich gelassen hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Und sonst so? </strong>Wer <strong>Machinarium</strong> durch hat und nicht genug von dieser Art der Rätselei bekommen kann, bekommt als freundlichen Service <strong>Samorost 2</strong> kostenlos mitgeliefert. Den Vorhgänger im Geiste. Der zwar nicht mit Machinarium verknüpft ist, diese ganz besondere Magie der Rätselei in obskurem, minimalistischen Setting jedoch ebenso meisterhaft zu inszenieren weiß. Noch mehr wahre Kopfnüsse für die letzten langen Winterabende.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun bin ich doch wieder auf festgefahrenen Review-Routen gewandelt, anstatt auf die poetische Strahlkraft einer Inszenierung einzugehen, die fast einzig aus dem gemalten Bild heraus entsteht und durch die marginalen Interaktionsmöglichkeiten eine Sogwirkung entfaltet, die manch Blockbuster verwirrt am Wegesrand stehen lassen. Und wieder einmal haben wir den Beweis: es braucht weder abstruse Millionenbudgets noch hundertköpfige Entwicklerteams, um mit schlichter Eleganz etwas ganz großes zu produzieren. Chapeau.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Here comes the pain! &#8211; First look: Darksiders</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 23:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Whooohooo! Endlich mal wieder ein Spiel nach meinem Geschmack! Dabei hatte ich ja in den letzten Tagen schon ein wenig Angst, dass ich mal wieder zu sehr auf meinen selbstgeschürten Hype hereingefallen bin und ganz tief in die Kiste gegriffen habe, in der sonst genau jene Titel verschwinden, die man normalerweise nichtmal mit der Kneifzange anfassen würde. Doch nein! <strong>Darksiders </strong>ist anders. Besser&#8230;Viel besser!</p>
<p style="text-align: justify;">Dabei ist das Erfolgsrezept nicht nur simpel, sondern darüber hinaus auch noch ganz einfach zusammengeklaut. Man nehme eine gehörige Portion <strong>God of War</strong>, serviere ein <strong>Legend of Zelda</strong> als bekömmliche Beilage, würze mit einer Prise <strong>Ratchet &amp; Clank </strong>und ähnlich gelagerten Plattformern und runde mit einem Hauch von Rollenspiel ab. Aber nur einem winzig kleinen Hauch&#8230; Das ergibt eine zwar zunächst krude klingende, dennoch überaus hervorragend funktionierende Mixtur von spielerischen Genüssen, aus denen man zwar permanent die Einzelzutaten deutlich herausschmeckt, die <strong>Darksiders: Wrath of War </strong>jedoch trotzdem zu einem wunderbaren Spielerlebnis aus einem Guss formen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gut, stellenweise wurde vielleicht ein wenig zu dreist beim großen Vorbild <strong>God of War</strong> geklaut. Und ich dachte schon <strong>Dante&#8217;s Inferno </strong>würde die dickste Copycat dieses Jahres&#8230; So kann man sich irren. Wo bei <em>Kratos</em> rote, gelbe und grüne Orbs bevorzugt aus Gegnern herausgeprügelt und aus  herumstehenden Kisten aufgesammelt werden, erhält man bei <strong>Darksiders</strong> blaue, gelbe und grüne Seelen aus geschlachteten Gegnern und&#8230; nunja: herumstehenden Kisten eben. Und aus allen anderen Objekten, die sich auf dem jeweiligen Areal zerstören lassen. Deshalb mein Tipp: haut einfach von Beginn an alles zu Klump, was auch nur halbwegs nach beweglichem Objekt aussieht!</p>
<p style="text-align: justify;">Die gesammelten blauen Seelen lassen sich analog zu Kratos&#8217; roten Orbs nämlich beim dämonischen Händler <em>Vulgrim</em> in Waffenupgrades, neue Moves und Kombos, Items etc. eintauschen. Der griechische Schnetzelgott lässt freundlich grüßen. Ja, im Grunde genommen könnte man auch einfach die Behauptung in den Raum stellen, <strong>Vigil</strong> <strong>Games</strong> hätten sich einfach <strong>Sonys</strong> Vorzeige-Schlachtplatte genommen, Comic-Hero <strong>Joe Madureira </strong>eine neue Optik drüberlegen lassen, um das Ergebnis dann als göttliches Festbankett wieder auf den geneigten Spieler loszulassen. Aber das wäre eben zu einfach. Viel zu einfach. Und dabei liegt nicht nur in der Grafik einer der Gründe begraben, weshalb <strong>Darksiders</strong> eben doch <span style="text-decoration: underline;">deutlich</span> eigenständiger &#8216;rüberkommt, als man nach den vorangegangenen Beschreibungen annehmen könnte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Madureiras</strong> Stil zieht sich wirklich ausgesprochen konsequent durch die Szenerie, die Charaktere wirken samt und sonders extrem liebevoll, variantenreich und mit sehr viel Detailversessenheit gestaltet und die daraus resultierende Atmosphäre zieht zumindest mich umgehend in ihren Bann. Wer nach <strong>Ico, Okami</strong> oder dem letzten <strong>Prince of Persia </strong>noch einen Beweis dafür gesucht hat, dass zumindest die optische Ausgestaltung von Games definitiv eine Kunst für sich ist: <strong>Darksiders</strong> liefert ihn frei Haus.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt eine überaus stimmige Soundkulisse, die nicht nur, aber vor allem durch das grandiose Voice-Acting besticht. Pro-Tipp: Unbedingt auf Englisch spielen (auf der deutschen Disc sind beide Sprachversionen), um in den Genuss von unter anderem <strong>Mark Hamill </strong>zu kommen. Der gute alte Skywalker-Darsteller hat mittlerweile wohl weitestgehend auf die Synchronisation von Videospielen oder das Mimen von Ingame-Charakteren umgesattelt und darin seine große Erfüllung gefunden. Sei es als Joker in <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> oder als Stimme unseres dämonischen Begleiters in <strong>Darksiders</strong>: Hamill geht wirklich in seiner Rolle auf und besticht allein schon durch seine Inbrunst in der Vortragsweise!</p>
<p style="text-align: justify;">Spielerisch präsentiert sich Darksiders vor allem als große Schnetzelorgie, die in Sachen Splatterfaktor einem <strong>God of War</strong> in nichts nachsteht und stets mindestens noch 3 Stufen draufzulegen versucht. Da werden Arme abgehackt, Köpfe gespalten, Flügel ausgerissen, Körper unter Kopfstößen zermalmt und vieles mehr. Klingt saubrutal, ist aufgrund der Comicgrafik aber nichtmal halb so wild. Zwischendurch gibt es mal ein paar simple Schieberätsel, der Rest ist &#8211; zumindest zum Spielauftakt -  gefälliges Von-A-nach-B-Rennen-und-Gegner-plätten in unterhaltsamster Reinform.</p>
<p style="text-align: justify;">Als ein wenig simpel geraten stellt sich auf den ersten Blick dabei ausgerechnet das Kampfsystem dar, das im Grunde aus bloßem Button-Mashing besteht. Ein Knopf zur Bedienung des Schwertes (auf der <strong>360</strong> ist es der A-Button) reicht in Standard-Situationen völlig aus (OK, mit dem einen Knopf lässt sich aber bereits eine Fülle von verschiedenen Moves durchführen). Hat man einen Gegner ein wenig weichgeklopft, lassen sich mit dem B-Button anschließend spektakuläre Finishing-Moves auslösen, die <strong>War</strong>, so heißt unser &#8220;Held&#8221;, völlig eigenständig durchführt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ach ja: hatte ich das noch gar nicht erwähnt? Wir spielen Krieg! Nein, nich den Krieg, sondern <strong>DEN Krieg</strong>! Einen der vier Apokalyptischen Reiter. Ihr wisst schon: die mit dem Weltuntergang und so. Wie geil ist das denn, bitte? Das mit dem Weltuntergang ging aber leider ein wenig in die Hose, Krieg hat es verbockt und den ganzen Apokalypsen-Kram zu früh ausgelöst und nun darf er die Suppe selbst wieder auslöffeln&#8230; Aber egal, zur Story vielleicht ein anderes Mal nochmal mehr.</p>
<p style="text-align: justify;">Zurück zum eigentlichen Kern des Spiels, dem Kampf: Wer meint, mit 2 Buttons nun komplett bedient zu sein, der wird dann doch noch eines besseren belehrt. Zusätzlich lassen sich Objekte wie Autos aufsammeln und gezielt auf die Gegner werfen, Angriffe taktisch blocken und parieren, Kombos ausführen, spezielle Fertigkeiten und Items einsetzen etc. pp. So entpuppt sich das Kampfsystem beim zweiten Blick als sehr viel tiefgründiger und abwechslungsreicher als zunächst gedacht.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich für meinen Teil habe nach knapp drei Stunden Spielzeit sicherlich nichtmal an der Oberfläche gekratzt. Die allermeisten Fähigkeiten und Upgrades liegen derzeit noch in scheinbar unerreichbarer Ferne und wollen noch mühsam erarbeitet werden. Da der Schwierigkeitsgrad auf &#8220;Normal&#8221; angenehm knackig ist, wird das sicherlich noch eine sehr spannende Herausforderung. Eine Herausforderung, die ich mit größtem Vergnügen annehme! Erstes Zwischenfazit entsprechend: <strong>ganz klare Kaufempfehlung!!!</strong> 2010 fängt ja zumindest spielerisch bereits ausgesprochen gut an.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Mehr vom Gleichen: Modern Warfare 2</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 16:20:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Stell&#8217; Dir vor es ist Krieg und alle gehen hin&#8230; Erfolgreichster Entertainment-Launch aller Zeiten, die Welt spielt Krieg &#8211; und das so kurz vor Weihnachten. Während Ingame lautstark die Geschosse explodieren, war auch außerhalb einer Spielwelt jede Menge Getöse rund um Activisions neuen Vorzeigeshooter zu vernehmen. Finanzieller Hoffnungsträger, Heilsbringer des Shooter-Genres, Skandalnudel&#8230; eigentlich ist schon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Stell&#8217; Dir vor es ist Krieg und alle gehen hin&#8230; Erfolgreichster Entertainment-Launch aller Zeiten, die Welt spielt Krieg &#8211; und das so kurz vor Weihnachten. Während Ingame lautstark die Geschosse explodieren, war auch außerhalb einer Spielwelt jede Menge Getöse rund um <strong>Activisions</strong> neuen Vorzeigeshooter zu vernehmen. Finanzieller Hoffnungsträger, Heilsbringer des Shooter-Genres, Skandalnudel&#8230; eigentlich ist schon alles über <strong>Call of Duty: Modern Warfare 2</strong> gesagt worden. Und bevor auch <strong>endoflevelboss.de </strong>aus nichts anderem als Meldungen zum Game besteht, sei abschließend noch kurz meine bescheidene Meinung zum Spiel hereingereicht. Bevor ich anschließend dazu übergehe <strong>Tim Schafers Brütal Legend</strong> in der Luft zu zerreißen. Doch dazu ein anderes Mal mehr&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Bringen wir es hinter uns: Die Flughafenszene</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Modern Warfare 2</strong> jedenfalls ist im Kern nichts anderes als ein brühwarmer Aufguss des direkten Vorgängers. Nur mit noch mehr Rumms und einer vielzitierten, auf den ersten Blick skandalträchtigen, auf den zweiten Blick aber einfach nur langweilig-überflüssigen Mission irgendwo in der Mitte, auf der man als Spieler wahllos auf Zivilisten ballern darf &#8211; <a href="http://www.endoflevelboss.de/2009/12/02/importmumpitz/" target="_self">oder eben nicht</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2215" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw201.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2215" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw201-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Was die <strong>Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)</strong> für indizierungswürdig hält, präsentiert sich auch in der internationalen Fassung als spielerische Nullnummer, die völlig deplatziert in ein Gesamtgefüge gepresst wirkt, dass mit der eigentlichen Haupthandlung herzlich wenig zu tun hat. Man kann herzlich darüber streiten, ob es nun &#8220;sinnvoll&#8221; ist, derartiges zu zensieren, zu behalten oder überhaupt in ein Game zu pressen. An Inkonsequenz, Überfüssigkeit und völliger abwesenheit von Logik jedweder Art  ist der im Spiel präsentierte Terroranschlag auf den Moskauer Flughafen jedenfalls kaum zu überbieten.</p>
<p style="text-align: justify;">Klar, man kann neugierig darauf sein, wie es sich anfühlt, wehrlose Pixelzivilisten über den Haufen zu ballern, wenn vor einem herstolpern, über den Boden kriechen oder schreiend davonstürmen. Aber es ist sinnlos. Wo möglicherweise an die menschliche Empathie appelliert werden sollte, ist nichts als Leere, wo erschütterndes Aufrütteln stattfinden sollte, ist nichts als gähnende Langeweile und während sich die Entwickler insgeheim sicherlich ins Fäustchen kichern ob soviel subversiven gegen-den-Strom-Schwimmens kann man nur attestieren: als Marketing-Gag mag&#8217;s funktioniert haben &#8211; aber zu welchem Preis? Setzen, Sechs,<strong> Infinity Ward</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Soviel Stress</h2>
<p style="text-align: justify;">Ansonsten gilt: Wer den Vorgänger mochte, wird sich bei <strong>Modern Warfare 2</strong> sofort heimisch fühlen. Die Erzählweise ist praktisch identisch mit der von Modern Warfare, der Pathos-Zuckerguss auf allem immer noch unerträglich klebrig-süß, auch wenn der Einsatz all der gestelzten Patriotismus-Wortkaskaden zum Ende hin noch soviel Sinn machen mag, und die Inszenierung ist auch diesmal wieder absolut <em>over the top</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">An allen Ecken und Enden passiert etwas, eine Script-Sequenz türmt sich auf die nächste, um die stimmungsvoll bunte Kriegswelt vor unseren Augen mit Leben zu befüllen &#8211; nur um es direkt wieder durch unser Mündungsfeuer auslöschen zu lassen. Um einen herum herrscht ständig Action, knallt und explodiert etwas, werden Befehle und Hilfeschreie gebrüllt und vermatschen zu einem einzigen großen Topf voll Chaos. Wer in Teil 1 schon permanent das Gefühl unterschwelliger Überforderung verspürt hat, angesichts von soviel Remmidemmi auf dem Bildschirm, sollte sich bei Teil 2 regelmäßige Ruhepausen gönnen, um dem ansonsten sicheren Herzkaspar vorzubeugen.</p>
<p style="text-align: justify;">Soviel Hektik in einem Spiel war selten. Rennen, ducken, gezielt schießen, ausweichen, Granaten zurückwerfen, sich von explodierenden Autos niederstrecken und von den eigenen Panzern überrollen lassen&#8230; bloß gut, <a href="http://www.endoflevelboss.de/2007/12/27/tod-durch-hund-call-of-duty-4-modern-warfare/" target="_self">dass Hunde diesmal keine so große Rolle spielen</a>. Harrr&#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2217" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw202.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2217" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw202-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nur selten bis nie hat man Gelegenheit, die volle Pracht der einzelnen Levels auf sich wirken zu lassen. Mögen sie eine grafische Meisterleistung sein und sich auch nicht zu weit hinter einem Uncharted 2 verstecken müssen&#8230; im Grunde genommen hat man als Spieler nicht sonderlich viel davon. Denn wo <strong>Modern Warfare 1 </strong>sich besonders durch die Inszenierung der kleinen, der stillen Momente hervorgetan hat, während derer man jede Menge Zeit und Muße hatte, sich an den astreinen Animationen und Details sattzusehen, da setzt <strong>Modern Warfare 2</strong> auf atemlose Daueraction ohne Zeit zum Luftholen, geschweige denn zur genaueren Betrachtung der Leveldetails.</p>
<p style="text-align: justify;">Das ist ausgesprochen schade, weil es dem Spiel viel von seiner potentiellen Atmosphäre nimmt. Stattdessen wird man ständig regelrecht durch die einzelnen Abschnitte gehetzt, damit man bloß gar nicht erst auf die Idee kommt, sich die vielen versteckten Feinheiten genauer anzusehen. War es im Vorgänger noch ein Leichtes, einen Großteil der feindlichen Aufklärungsdaten im ersten Anlauf sicherzustellen, wird man hier selbst im zweiten Anlauf kaum fündig, weil ständig so viele Gegner zielsicher auf einen einstürmen, dass man sich gar nicht traut, vom streng vorgezeichneten Pfad abzuweichen.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: left;">Nichts für Pussies</h2>
<p style="text-align: justify;">Denn das will man in den meisten Fällen schon aus einem einzigen einfachen Grund nicht: weil man sich das Leben dadurch selbst unnötig schwer macht. Ihr seht vor Euch eine Straße, bei der Ihr die Möglichkeit habt, geradeaus von Deckung zu Deckung zu hechten, oder Euch strategisch links und rechts durch die Vorgärten und Wohnzimmer zu robben? Nehmt bloß den direkten Weg, wenn Ihr nicht in der Trial &amp; Error-Hölle landen wollt! Denn von irgendwoher, aus irgendeiner Ecke, die Ihr eigentlich für gesäubert gehalten habt, taucht garantiert noch ein Gegner auf, um Euch hinterrücks zu meucheln &#8211; und er wird gerne mal vom Euch begleitenden Squad &#8220;übersehen&#8221; und marschiert direkt unter der Nase Eurer Verbündeten vorbei in Euren Rücken! Wer also was entdecken will, begibt sich auf direktestem Weg in die Welt des Schmerzes.</p>
<p style="text-align: justify;">Da macht es nicht unbedingt glücklicher, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt ganz schön angezogen hat und bereits auf &#8220;Normal&#8221; zum fordernden Biest wird. War <strong>MW1</strong> in meinen Augen ein perfekt ausbalancierter Shooter, bei dem man stets sicher sein konnte, dass der Bildschirmtod auf die eigene Unfähigkeit zurückzuführen war, wirkt <strong>MW2</strong> an vielen Stellen einfach nur unfair. Bestes Beispiel sind die Ausflüge in die brasilianischen Favelas, wo allein schon die Sniper so unglücklich auf den Dächern platziert sind, dass man oftmals nichtmal mitbekommt, warum zum Teufel man jetzt schon wieder draufgegangen ist. Dazu kommen dann noch Horden von auf einen einstürmenden Fußtruppen und ein paar böse Jungs mit Granatwerfern, in die man reinrennt, wenn man sich gerade freut, nach dem 15. Anlauf auf <strong>&#8220;Hardened&#8221;</strong> doch endlich 3 Häuser weitergekommen zu sein. Wie das Ganze auf &#8220;Veteran&#8221; aussieht, habe ich mir bislang noch nicht auszumalen gewagt.  Ein Glück, dass die Checkpoints so nah beieinander liegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Alles in allem werde ich leider das Gefühl nicht los, dass derlei unfaire Passagen absolut bewusst in Kaufe genommen werden, um darüber hinwegzutäuschen, dass die Levels als solche oftmals sehr viel kürzer geraten sind als Anno 2007. Die unterm Strich dezent längere Spielzeit ergibt sich meines Erachtens einzig und allein aus all den vergeblichen Anläufen für bestimmte Passagen.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Zuviel vom Gleichen</h2>
<p style="text-align: justify;">Ein weiterer massiver Kritikpunkt, der mir bislang allzu oft nachlässig unter den Tisch gefallen lassen wurde, ist die Tatsache, dass <strong>Modern Warfare 2</strong> nicht nur nicht allzu viel Neues zu bieten hat, sondern aus dem Vorgänger bekannte Spielelemente zu häufig aufwärmt. Ich habe irgendwann aufgegeben zu zählen, wie oft ich nach einem Granateneinschlag/Bombenangriff in unmittelbarer Nähe dramatisch zu Boden gestürzt bin, um mich bei verschwimmendem Gesichtsfeld und Fiepen in den Ohren im letzten Moment in Sicherheit zu hechten.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2218" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw203.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2218" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw203-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Im ersten Teil ist meine Spielfigur überraschend bei einem Atombombenanschlag verreckt? Da muss man noch einen obendrauf setzen, und die spielbaren Charaktere gleich 2,5 Mal sterben lassen! Mindestens! Die körnigen Schwarzweißbilder und zynischen Kommentare während des Luftbombardements im ersten Teil waren nicht genug? OK, geben wir Euch diesmal die Möglichkeit, mit einer auf der Bombe montierten Kamera direkt bis vor die Füße der Gegner zu fliegen. Handgesteuert. Großartig, oder?</p>
<p style="text-align: justify;">Alles in allem hat sich <strong>Infinity Ward</strong> definitiv zu sehr darauf konzentriert, alles auf die Spitze zu treiben, anstatt sich auf seine inszenatorischen Stärken zu besinnen. Es ist ein bißchen wie bei der <strong>Matrix-Trilogie</strong>: Der erste Teil noch eine perfekte Balance aus Story, starken Momenten und Action pur, verkommt bereits der zweite Teil zu einem hohlen Vehikel für überdrehte CGI-Allmachtsphantasien. Dass <strong>Modern Warfare 2</strong> am Ende trotzdem ein mehr als solider Shooter ist, liegt einzig an der ausgezeichneten Spielbarkeit und der bombastischen Gesamtinszenierung &#8211; und natürlich dem nach wie vor fantastischen Multiplayer-Teil.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Viele sollt Ihr sein</h2>
<p style="text-align: justify;">Im exzellenten Mehrspieler-Teil wird mir erstmals schmerzlich der Umstieg vom PC auf die Konsole bewusst. Auch wenn die Steuerung mit dem Pad auf der<strong> Xbox 360</strong> absolut flüssig und intuitiv von der Hand geht und das ausgesprochen clevere Autoaiming genau den richtigen Grad an Unterstützung bereitstellt &#8211; im Multiplayer fehlt mir persönlich schlicht und ergreifend die Präzision und Reaktionsschnelligkeit, die meine <strong>MX510</strong> mir zu PC-Zeiten untertänigst zur Verfügung gestellt hat. Vielleicht werde ich auch einfach zu alt für den Scheiß, aber einfach mal eben schnell innerhalb einer halben Sekunde umdrehen, checken was hinter einem passiert und dann unbeirrt weiter vorwärts stürmen &#8211; auf der Konsole absolult undenkbar.</p>
<p style="text-align: justify;">Ansonsten gibt es rein spielerisch herzlich wenig am Multiplayer auszusetzen. Ein wenig schade ist es, dass mir bislang noch keine einzige Map des ersten Teils unter die Augen gekommen ist &#8211; eine Integration dieser hätte nun wirklich kein großes Problem sein dürfen. Dass man sich nun noch mehr ins Zeug legen muss, um bestimmte Perks und Waffenaufsätze zu bekommen&#8230; geschenkt. Immerhin ist das System dahinter so motivierend wie eh und je. Dass aber ausgerechnet an meinem Lieblingsmodus <strong>&#8220;Headquarters&#8221; </strong>(dem nun ein &#8220;Pro&#8221; an den Namen angehängt wurde) herumgepfuscht wurde&#8230; ist absolut unverzeilich.</p>
<p style="text-align: justify;">War es in der ursprünglichen Fassung ohne weiteres möglich, einen neu aufpoppenden Punkt direkt einzunehmen, gibt es nun jedesmal eine gewisse zeitliche Frist, in der der einzunehmende Punkt zwar bereits vorhanden, aber noch nicht bereit ist. Die Idee dahinter ist wohl, dass beiden Seiten die Möglichkeit gegeben werden soll, rechtzeitig zum neuen HQ vorzustoßen und die Gefechte stärker auf diese Punkte zu konzentrieren. In der Praxis bedeutet das allerdings, dass beide Seite sich eine zeitlang völlig sinnfrei niederballern dürfen, ohne auf der Karte irgendwas zu erreichen. Schade.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2219" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw204.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2219" title="Modern Warfare 2" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/11/mw204-150x150.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Modern Warfare 2</p></div>
<p style="text-align: justify;">Als ehemaliger PC-Spieler kann ich im Nachhinein das Wehklagen der Community nur allzu gut nachvollziehen, die sich darüber beschwert, dass ihr das Aufsetzen von <strong>Dedicated Servern</strong> verwehrt bleibt. Das Matchmaking ist nämlich im direkten Vergleich zu früher die reinste Katastrophe. Funktioniert zwar alles reibungslos, aber weder kann man sich seine eigenen Favoriten-Server anlegen, noch gezielt nach Maps auswählen, noch nach Sprache filtern, noch die Seite wählen, auf der man bevorzugt kämpft. Stattdessen wird man wahllos auf den erstbesten Server geschmissen, der den gewünschten Spielmodus anbietet. Ohne Rücksicht auf Verluste. Verlässt der jeweilige Host die laufende Runde, wird das Spiel unterbrochen und auf die Konsole eines anderen Teilnehmers verlagert. Nervig. Aber zumindest wird der jeweilige Spielfortschritt inklusive laufender Partie komplett übernommen und man darf genau dort weitermachen, wo man zuletzt aufgehört hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Dass es möglich ist, mit einer kompletten <strong>Xbox LIVE Party</strong> in ein Match einzusteigen ist schön, dass man auch hier nicht die Seite wählen kann und gezwungen wird, aus dem Partychat in den Spielchat zu wecheln, ist hingegen absolut unschön. Aber das ist wohl der Preis, den man als Konsolenbesitzer zu zahlen bereit sein muss&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Kein Meisterwerk</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Modern Warfare 1</strong> war mein definitives Spiel des Jahres 2007. Daran muss sich der Nachfolger messen lassen. Und an diesem Vergleich muss er einfach scheitern. Zuviel der immer gleichen dramatischen Momente während der Kampagne, eine im Vergleich schwächere Story, die nach wie vor unzulänglich präsentiert wird und schlechtes Balancing machen dem einen Strich durch die Rechnung. <strong>Activision Blizzard</strong> kann das egal sein, denn es hat sich bereits jetzt mehr als rentiert. Der Multiplayer wird auch in Zukunft noch für so manche spannende Schlacht sorgen, auch wenn das Matchmaking höchstens suboptimal ist. Solange der zu erwartende Download-Content noch mehr Geld in die Kassen spült ist alles in Butter. Aber dass ausgerechnet <strong>&#8220;Headquarters&#8221; </strong>als Multiplayer-Modus so verhunzt wurde&#8230; ich gräme mich immer noch.</p>
<p style="text-align: justify;">Achso: Wenn ich noch einmal so ein oldshooliges Drecks-Tutorial vorgesetzt bekomme, kotze ich. Aber so richtig!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Zeit für &#8216;ne Demo, Pt.1 &#8211; BRÜTAL LEGEND</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 10:19:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[OK, ich sollte wirklich &#8211; wirklich! &#8211; mal wieder etwas mehr spielen und dem Stapel an nahezu unberührten Vollpreistiteln in meinem Regal (Assassin&#8217;s Creed (laaaangweilig), The Darkness, Mass Effect, Beautiful Katamari, Battlefield 1943 etc. pp.) endlich die Aufmerksamkeit zukommen lassen, die er glaubt zu verdienen&#8230; aber nein, ich verbringe die rare Zeit, die ich meiner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/10/brutallegend.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2052" title="brutallegend" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/10/brutallegend.jpg" alt="brutallegend" width="650" height="120" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">OK, ich sollte wirklich &#8211; wirklich! &#8211; mal wieder etwas mehr spielen und dem Stapel an nahezu unberührten Vollpreistiteln in meinem Regal (<em>Assassin&#8217;s Creed</em> (laaaangweilig), <em>The Darkness, Mass Effect, Beautiful Katamari, Battlefield 1943</em> etc. pp.) endlich die Aufmerksamkeit zukommen lassen, die er glaubt zu verdienen&#8230; aber nein, ich verbringe die rare Zeit, die ich meiner <em>Xbox 360</em> widme, derzeit lieber damit, jede erdenkliche Demo herunterzuladen (es lebe die T-Home-Leitung!), einmal kurz anzuspielen und für Scheiße zu befinden (hrr hrrrrr, eat this!). Da sich nun in den letzten Tagen also so einiges auf meiner Festplatte angesammelt hat, dachte ich mir, ich reiße das alles in einem dreiteligen Demo-Special ab und nehme so mal auseinander, was sich eventuell in den kommenden Wochen als Kauf lohnen könnte und was nicht, bzw. bei welchen Titeln ich darauf warte, dass sie endlich günstiger werden, damit ich auch zuschlage. Bevor ich die anderen Games alle pauschal auf einem geballten Haufen aburteile, möchte ich diese erste Ausgabe einem einzigen Titel widmen. Einem Titel, der sein blut-triefendes Kreuz bereits vor langer Zeit auf meinem Rocktober-Kalenderblatt hinterlassen hat: <strong>BRÜTAL MOTHERFUCKIN&#8217; LEGEND, dude!</strong><span id="more-2051"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Was soll ich lange um den heißen Brei lamentieren: zurecht. Absolut verdientermaßen zurecht! <strong>Brütal Legend</strong> wird ein unbedingter Pflichtkauf. Und eins sag&#8217; ich euch, Freunde: Wenn das Ding Verkaufszahlen-technisch nicht komplett durch die Decke geht und wieder so ein Regal-Hüter wird wie das famose <strong>Psychonauts </strong>aus dem gleichen Hause, dann komme ich bei jedem einzelnen von Euch vorbei und kontrolliere, ob die Scheibe auch hübsch brav im Laufwerk rotiert. Und falls nicht: Auf&#8217;s Maul!!! <img src='http://www.endoflevelboss.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Brütal Legend</strong> ist bereits in den ersten Minuten der Demo zum Schreien komisch&#8230; Nein, halt, fangen wir nochmal ganz von vorne an. Denn noch bevor der Humor einen erreicht, wird man bereits von dem liebevoll-authentischen Main Menu in den Bann gezogen, das Vinyl-Fans verzückt die Augen verdrehen lässt. Eigentlich hatte das Spiel mich bereits da und ich hätte beim Kauf blind zugeschlagen. Spätestens beim Intro, das durch zwei Abfragen zu den Themen &#8220;Fluchen&#8221; und &#8220;Blut &amp; Gedärme&#8221; (nein, das steht da so nicht, passt aber, grob umrissen) aufwartet, hat mich dann der erste Lachflash geschüttelt. Herrlich!</p>
<p style="text-align: justify;">Übrigens habe ich keine Ahnung, wie sich <strong>Brütal Legend</strong> in seiner deutschen Fassung anhören könnte, bzw. ob es überhaupt eine Synchronisation gibt (ich bin zu faul das nachzuschlagen), jedenfalls wäre es ziemlicher Frevel, sich nicht von vornherein das grandiose Voice-Acting von <strong>Jack Black</strong> zu geben. Wieviel Liebe zum Detail allein in die Synchronisation geflossen ist, merkt man etwa, wenn man mit dem&#8230;. ääääähm&#8230; &#8220;Gefährt&#8221; den riesigen Schädelberg hinunterkraxelt und Black in der Rolle des <em>Eddie Riggs </em>minutenlang verzweifelt nach möglichen Beschwärungsformeln sucht, das Ding in Gang zu setzen, solange man nicht den linken Analogstick in eine Richtung drückt um sich fortzubewegen. Ich glaube, ich habe mir ein paar blaue Flecken zugezogen, als ich von der Couch gerollt bin&#8230; Aua.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch macht das Spiel dabei in Bewegung deutlich mehr her, als bislang auf den Screenshots zu erahnen war. Es reißt zwar technisch keine Bäume aus, allerdings dient die Engine hier sowieso eher als Mittel zum Zweck und durch den superben Humor und die knackige Inszenierung ist man geneigt, die Optik ziemlich weit an den Rand seiner bewussten Wahrnehmung zu schieben, um sich voll und ganz dem Spielspaß hingeben zu können. Akustisch gibt es natürlich das volle Metal-Brett, bei dem<strong> Tim Schafer </strong>und seine Mannen mit so einer ellenlangen Playlist aufwarten, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zQRJ_lNjufQ" target="_blank">dass der gute Mann tatsächlich zwei komplette Rubik-Würfel gelöst bekommt, während diese heruntergebetet wird</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Spielerisch wird uns eine Action-Schlachtplatte serviert, bei der die gesamte bayrische Metzgerinnung mit heruntergeklappten Kinnladen vor Neid erblasst, so wie das Blut hier spritzt. Das sieht nicht nur lustig aus, sondern ist es auch! Und wie! Besonders viel Freude dürfte es im späteren Spielverlauf noch bringen, das hier bereits rudimentär vorhandene Kombo-System aus Streitaxt und Gitarrenriffs (fragt gar nicht erst, spielt es lieber selbst) auszureizen und den Gegnern ein ums andere Brett um die Ohren zu dröhnen, ehe man ihnen die räudigen Schädel spaltet. Whoohooo! That&#8217;s Metal!</p>
<p style="text-align: justify;">Kurzum:<strong> Brütal Legend</strong> wird, eine blutige Spur der Verwüstung hinterlassend, zu<span style="text-decoration: line-through;"> glorreichen Fanfarenklängen</span> bösem Riff-Gestampfe den Spieleolymp im Sturm erobern, um Mario und seine albernen Kumpanen ein für alle mal zu unterjochen und ihnen zu zeigen, wo fortan ihr angestammter Platz sein wird: <strong>IN DER SKLAVEREI, BITCHES! </strong></p>
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		<title>Halbgarer Retro-Spaß</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 13:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sonic the Hedgehog]]></category>

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		<description><![CDATA[So, damit Euch bei der Hitze da draußen garantiert nicht langweilig wird, torpediere ich Euch noch fröhlich etwas weiter mit vollkommen sinnlos-abstrusen atemberaubenden Stories aus der Welt des digitalen Lebensstils der spielerischen Art. Da das Spielen bei diesem Wetter im vollklimatisierten Wohnzimmer bei zugezogenen Vorhängen selbstverständlich völlig uncool ist und nur absolute Obernerds und ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1944" title="sonic" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/sonic.jpg" alt="sonic" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">So, damit Euch bei der Hitze da draußen garantiert nicht langweilig wird, torpediere ich Euch noch fröhlich etwas weiter mit vollkommen <span style="text-decoration: line-through;">sinnlos-abstrusen </span>atemberaubenden Stories aus der Welt des digitalen Lebensstils der spielerischen Art. Da das Spielen bei diesem Wetter im vollklimatisierten Wohnzimmer bei zugezogenen Vorhängen selbstverständlich völlig uncool ist und nur absolute Obernerds und ich auf solch eine Idee kämen, statt sich draußen bei einem Riesenbecher <em>Häagen Dazs</em> oder <em>Ben &amp; Jerrys</em> die Sonne auf die Hirnrinde brennen zu lassen, habe ich heute zur Abwechslung mal wieder zwei mobil genießbare Machwerke im Gepäck. Wobei &#8220;genießbar&#8221; Ansichtssache ist, &#8220;Machwerk&#8221; nicht. Die Rede ist von den beiden Retro-Klassikern <strong>Sonic the Hedgehog</strong>, dem armen kleinen blauen Igel, der im laufe der vergangenen Jahre durch grundsätzlich schlimme Spiele beinahe zu Tode gehetzt wurde, sowie dem Amiga-Klassiker <strong>Flashback</strong> der Firma <em>Delphine Software</em>. Beide jeweils als Portierung für das<strong> iPhone</strong>. Und um es kurz zu machen: wieder einmal zeigt sich, dass das iPhone für die Umsetzung von Spielen, die völlig auf klassische Eingabemethoden setzen, nur bedingt bis gar nicht geeignet ist. <span id="more-1943"></span></p>
<p style="text-align: justify;">War die Steuerung von Flashback bereits im Original mit dem guten alten Joystick oftmals eine eher fummelige Angelegenheit (Fummeln bei diesem Wetter ist ja übrigens&#8230; ach nein, lassen wir das), da man zumeist pixelgenau an der richtigen Stelle stehen musste, um irgendwo hochklettern zu können (und klettern muss man hier viel), wird sie durch die Umsetzung auf dem <em>iPhone</em> mittels virtuellem D-Pad zu einer wirklichen nervlichen Belastungsprobe. Vor allem wenn Gegner in der Nähe sind und man doch lieber nochmal zur vorherigen Plattform zurückkehren würde, um einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Kämpfen war in <strong>Flashback</strong> auch immer eine eher unangenehme Angelegenheit. Genau wie zuvor schon in <strong>Another World</strong>. Die Älteren unter Euch erinnern sich vielleicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Der pfeilschnelle <strong>Sonic</strong> seinerseits stellt sich ebenfalls mit der Steuerung selbst ein Bein. Auch hier funktioniert wiederum alles über ein über das Spielgeschehen gelegtes virtuelles Steuerkreuz, wobei die Betonung auf &#8220;über das Spielgeschehen gelegt&#8221; liegt. Das geht soweit, dass man den Igel anfangs zunächst gar nicht entdecken kann, weil er nämlich direkt unter dem eigenen Daumen versteckt ist, der auf dem Steuerkreuz ruht. Sinnvollerweise verdeckt der törichte Daumen dabei auch gleichzeitig noch die Anzeige mit den verbleibenden Spiel-Leben, wodurch man praktisch nie weiß, wie viele Versuche man eigentlich noch hat, bevor einen das <em>Game Over</em> endgültig heimsucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt, dass <strong>Sonic</strong> für diese Art der Steuerung auch noch viiiiieeel zu schnell ist. Wer hätte gedacht, dass ich das mal sagen würde, schielten wir <strong>Amiga</strong>-Besitzer seinerzeit doch immer höchst neidisch zur Konsolenwelt und vor allem zu <strong>Segas Mega Drive</strong> herüber, das der alten <strong>Commodore</strong>-Freundin in Punkto Bild-Geschwindigkeit soweit überlegen war. Wir wollten auch immer so schnell durch virtuelle Welten flitzen können. Heute also haben wir auf dem iPhone die Gelgenheit dazu und kommen nicht mehr hinterher. So schnell war das aber damals auf dem <em>Mega Drive</em> bestimmt nicht. Und falls doch, gab es mit Sicherheit nicht so eine beschissene Steuerung, die einen spätestens im zweiten Level hoffnungslos verkacken lässt. Arrrrgh.</p>
<p style="text-align: justify;">Fazit: für zwei Spiele zusammen knapp 10 Euro versenkt, 30 Minuten lang mit der Bedienung gehadert und den Krempel umgehend wieder entsorgt. Das Geld kann man lieber sinnvoller in den Kauf eines <a href="http://www.amazon.de/Konsole-Spielen-Sonic-Fantasy-Columns/dp/B00123OU14/ref=sr_1_4?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1243258151&amp;sr=8-4" target="_blank"><strong>Mega Drive Portable</strong></a> investieren, wenn man denn unbedingt alte Sega-Klassiker spielen möchte.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Der gehörnte Junge ohne Hörner &#8211; Project Trico</title>
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		<pubDate>Wed, 20 May 2009 18:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Fumito Ueda]]></category>
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		<description><![CDATA[Sollte es wirklich wahr sein? Ist es das, das neue Spiel von Fumito Ueda, dem Kopf hinter ICO und Shadow of the Colossus? Oder doch nur ein schöner Traum, aus dem ich nur noch nicht erwacht bin? Und falls es wirklich das ist, wofür es alle halten: werden Leak-Videos plötzlich das nächste große Marketing-Ding? Ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1929" title="projecttrico" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/projecttrico.jpg" alt="projecttrico" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sollte es wirklich wahr sein? Ist es das, das neue Spiel von <em>Fumito Ueda</em>, dem Kopf hinter <strong>ICO</strong> und <strong>Shadow of the Colossus</strong>? Oder doch nur ein schöner Traum, aus dem ich nur noch nicht erwacht bin? Und falls es wirklich das ist, wofür es alle halten: werden <em>Leak-Videos</em> plötzlich das nächste große Marketing-Ding? Ich dachte, sowas sei viel zu leicht als Mechanismus zu durchschauen? Wie dem auch sei: seit heute steht ein fast 4minütiger Teaser im Netz, der erste Szenen aus dem (noch) auf den Namen <strong>Project Trico</strong> getauften kommenden Titel zeigt. Wow. <strong>ICO</strong> war schon ein verdammtes Meisterwerk, an Klasse nahezu unerreichbar, <strong>Shadow of the Colossus</strong> hat uns gezeigt, was Mitgefühl, Unschuld und Tod für ein aufwühlendes Dreigestirn sein können, aber <a href="http://www.areagames.de/artikel/detail/Leak-Video-zum-ICO-Nachfolger-Project-Trico/101354" target="_blank">beim Anblick dieses Videos</a> wird mir so warm ums Herz wie schon lange nicht mehr. Liebe wird endlich als Gefühl greifbar. Wie die beiden Protagonisten miteinander interagieren, zeugt von soviel Vertrauen und Zuneigung, dass mir das Pipi in die Augen steigt. Ernsthaft. Ich bin verliebt in eine Idee. Die Idee von einem weiteren, wunderbaren Spiel aus der Feder Uedas, der Idee von Freundschaft, Vertrauen und dem herumtollen in einer großen Welt, die ich gefühlt bereits viel zu lange nicht mehr besucht habe. Zeit, endlich für eine <strong>Playstation 3</strong> zu sparen. Nur für dieses eine Spiel. Nur für diese wenigen Stunden des Abtauchens in ein neuerliches Abenteuer mit einem altbekannten Charakter. Nur für ein bisschen digitale Liebe und Zuneigung.</p>
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		<title>Flockig</title>
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		<pubDate>Mon, 04 May 2009 20:44:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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		<description><![CDATA[Flock! ist eines dieser Spiele, von denen ich mir erhofft hatte, dass sie als Indie-Überraschung die gefühlte Lücke fehlender &#8220;großer&#8221; Titel füllen würden. Nun kann man sich darüber streiten, ob ein Spiel, das mit Capcom als Publisher im Rücken daherkommt wirklich noch independent sein kann. Fakt ist jedenfalls, dass Flock! sich selbst nicht so wichtig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1849" title="flock" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/flock.jpg" alt="flock" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Flock!</strong> ist eines dieser Spiele, von denen ich mir erhofft hatte, dass sie als Indie-Überraschung <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=1838" target="_self">die gefühlte Lücke</a> fehlender &#8220;großer&#8221; Titel füllen würden. Nun kann man sich darüber streiten, ob ein Spiel, das mit <strong>Capcom</strong> als Publisher im Rücken daherkommt wirklich noch independent sein kann. Fakt ist jedenfalls, dass <em>Flock!</em> sich selbst nicht so wichtig nimmt, ohne großes Marketing-Geschrei daherkommt und durch sein knuddeliges Outfit mit der gehörigen Prise Liebe zum Detail eine gewisse Liebenswürdigkeit mitbringt, von der so manch großer Titel etliche Meilen entfernt ist. Trotzdem muss ich leider attestieren: Flock! kann meine Erwartungen höchstens ansatzweise erfüllen. Ärgerlich aber wahr: dabei scheitert es eher an kleinen Details, die wirklich ohne weiteres besser gelöst werden könnten. Doch von vorne. Worum geht es in Flock!? &#8220;Ihr seid ein Alien-Raumschiff und müsst Schafe zusammentreiben!&#8221;, sage ich Euch. &#8220;Was denn, gleich in ganzes Raumschiff?&#8221; werdet Ihr verdattert antworten. &#8220;Jawohl! Ein ganzes!&#8221;, werde ich Euch daraufhin entgegenschmettern. &#8220;Aber kann man denn eigentlich überhaupt ein ganzes Raumschiff sein? Das geht doch gar nicht!&#8221;, werdet Ihr insistieren. &#8220;Hmmm&#8221;, werde ich Euren Einwand grüblerisch mir selbst zu bedenken geben, &#8220;hmmm, das würde vielleicht erklären, warum sich das Raumschiff so merkwürdig schwammig steuert. Unser Gehirn will sich einfach nicht mit dem Gedanken anfreunden, gleich ein ganzes Schiff zu sein. Stattdessen wäre es ihm vermutlich lieber, es steckte wenigstens in einem Alien-Körper, der das Raumschiff steuerte. Aber gleich ein ganzes Raumschiff? Hilfe! Nein, mit sowas will es wohl wirklich nichts zu tun haben&#8230;&#8221;. <span id="more-1848"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nun ist es wie es ist und Ihr seid also ein Raumschiff. Aber ein ziemlich putziges, wenn es Euch beruhigt. Und wenn Ihr nun der Meinung seid, dass es eventuell ganz schön gefährlich sein könnte, so mir nicht Dir nichts ein Raumschiff zu sein und dass man da doch bestimmt auch ganz schnell abstürzen könne, weil man ist es ja nicht gewohnt, einfach so ein Raumschiff zu sein, Hilfe, wie soll denn das bloß gehen, dann kann ich Euch beruhigen: Der Boden, ja also der Boden sieht wirklich gaaaanz weich aus, ja wirklich, irgendwie fluffig. Das sieht alles ganz so aus, als hätte Eure Oma sich die geballte Power des versammelten Stepp-, Stick- und Häkel-Gruppen mindestens dreier Seniorenstifte (nicht diese Stifte, Ihr Ferkel) geschnappt, mit dem Vorsatz, nicht eher zu ruhen, bis jede noch so kleine Insel und Hallig in der gesamten Nordsee mit hübschen bunten Flicken-Teppichen eingehüllt sind. Da werden sogar <strong>Christo</strong> und seine <strong>Jeanne-Claude</strong> ganz blass um das Künstlernäschen. Vor Neid, versteht sich. Jedenfalls: Solltet Ihr also abstürzen, würdet Ihr weich landen. Aber keine Panik, so weit kommt es gar nicht erst.</p>
<p style="text-align: justify;">So weit, so gaga. Doch jetzt mal ernsthaft: Ziel ist es also, mittels eines kleines Raumschiffes pro Level eine definierte Anzahl an Schafen &#8211; später auch noch anderem Viehzeug vom Bauernhof &#8211; innerhalb eines äußerst &#8211; <strong>äußerst!!!</strong> &#8211; knapp bemessenen Zeitfensters zum am Rand des Levels geparkten Mutterschiff zu geleiten. Ja: geleiten. Nicht: transportieren! Ihr habt also nicht etwa einen kleinen Traktorstrahl (haha!) an Eurem Raumschiff (also an Euch, ääh, also&#8230; OK, der Witz ist jetzt echt mal durch), sondern so eine Art für Tiere besonders nervige aber dafür leistungsstarke Taschenlampe. Ein Hoch auf den Nukular-Reaktor! Hihi. Damit weckt Ihr das schnorchelnde Viehzeugs auf und treibt es lustig blinkend vor Euch her.</p>
<p style="text-align: justify;">Oder auch nicht. Denn die Biester sind wirklich störrisch und machen meist alles mögliche, bloß nicht das, was sie sollen. Klar, ist ja auch viel lustiger um das hübsche Blinken und Funzeln drumherum zu hüpfen, als sich von ihm scheuchen zu lassen. Laaaangsaaaaaam, bloß keine Eile. Da geht sie dahin, die Goldmedaille für das besonders schnelle Abschließen eines Levels. Oh, und da die silberne. Na gut, bleibt ja noch die bronzene&#8230; ach, verdammt. Diese Viecher sind so blöd, dass man sie auf dem direktesten Weg anstelle <em>Großvater Enisis </em>in die <strong>Prey&#8217;</strong>sche Knochenmühle wünscht. Jeder Hirtenhund würde, müsste er mit den blöden Schafen arbeiten, in Rekordzeit <em>Seppuku</em> begehen, könnte er doch bloß das Schwert richtig halten.</p>
<p style="text-align: justify;">Und dann versteckt dieses üble Gesocks von Sockenlieferanten, Pullover-Spendern, Eier-Spendern und Steak-Spendierern sich auch noch so unheimlich gerne. Man sollte meinen, als hochmodernes Raumschiff wäre es uns ein Leichtes, einfach so mal eben durch eine Hecke durchzuschauen. Oder einen Baum. Oder was auch immer. Das können doch so viele andere Leute in anderen Spielen auch. Und die sind dort meist nichtmal ein Raumschiff. Aber nein: Verliert Ihr einmal irgendwo so ein bis zwanzig Schafe, tut Ihr gut daran, Euch peinlichst genau zu merken, wo Ihr sie zuletzt gesehen habt, um sie im zweiten, dritten, vierten oder neunten Versuch vielleicht doch noch unter Einsatz all Eurer Geduld und unter gutem Zureden mit Engelszungen zum Mutterschiff zu befördern. Wenn doch bloß die Steuerung nicht so schwammig wäre&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Flock!</strong> ist süß. <strong>Flock!</strong> ist knuffig. <strong>Flock!</strong> ist knuddelig süß. Ich will es lieben. Ich will, ich will ich will. Aber es will meine Liebe irgendwie nicht. Auch gut. Schubse ich das blökende Vieh halt einfach von der nächsten Klippe und erfreue mich an den putzigen, gen Himmel fahrenden Engelsfiguren. Schöööööööööööön *seufz*.</p>
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