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	<title>end of level boss &#187; Apple</title>
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		<title>iPhone 4 &amp; iOS 4 &#8211; Erste Eindrücke</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 16:03:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[iPhone 4]]></category>

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		<description><![CDATA[So, damit hätten wir die Übung &#8220;Wie ich 3 Wochen lang wirklich absolut überhaupt gar nichts blogge&#8221; nun auch endlich erfolgreich hinter uns gebracht und können wieder zum gewohnten Programm übergehen. Hinter mir liegen drei anstrengende Arbeitswochen, die leider herzlich wenig Zeit für irgendwas mit Spielen gelassen haben. Entsprechend konnte ich die E3-Pressekonferenzen der großen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">So, damit hätten wir die Übung &#8220;Wie ich 3 Wochen lang wirklich absolut überhaupt gar nichts blogge&#8221; nun auch endlich erfolgreich hinter uns gebracht und können wieder zum gewohnten Programm übergehen. Hinter mir liegen drei anstrengende Arbeitswochen, die leider herzlich wenig Zeit für irgendwas mit Spielen gelassen haben. Entsprechend konnte ich die E3-Pressekonferenzen der großen Drei leider auch nur peripher auf mich wirken lassen. Eine rudimentäre Zusammenfassung meiner Gedanken dazu folgt vielleicht noch. Vielleicht aber auch nicht. So wahnsinnig wichtig und umwerfend fand ich persönlich das ganze Bühnengehampel letztlich aber nicht, soviel vorweg.</p>
<p style="text-align: justify;">Kommen wir deshalb zu etwas komplett anderem: dem neuen <strong>iPhone 4</strong> sowie dem gestern erschienenen Update des Betriebsystems von<strong> iPhone OS 3.1.3</strong> auf das neue<strong> iOS</strong> (wie es nunmehr treffender heißt) in der Version 4.0. Der offizielle Verkaufsstart von <strong>Apples</strong> neuestem Objekt der Massenbegierde ist zwar erst auf den 24. Juni, also übermorgen, terminiert, mir ist allerdings bereits heute kurzzeitig ein Gerät in die Hände gefallen, das ich ein paar Minuten lang ausprobieren durfte. Bevor jemand fragt: nein, ich war nicht im Biergarten und ich habe beim Abgeben leider auch keine 5.000 Dollar einkassieren dürfen. Schade eigentlich&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Wie dem auch sei: Die Testphase war zwar überaus kurz, für einen Kurzüberblick über einige Fähigkeiten des neuen <strong>iPhone 4</strong> hat es trotzdem gereicht. Zu allererst fällt natürlich das grundlegend veränderte Gehäusedesign ins Auge. Von vorne nach wie vor unverkennbar als iPhone identifizierbar, hat sich der Rest des Gehäuses bekanntermaßen eine Frischzellenkur gegönnt &#8211; was von einigen Kritikern, einschließlich mir, im Vorfeld bereits als nicht eigenständig genug bemängelt wurde. Irgendwie erinnert mich der nie neue Schale unterschwellig immer an Design aus dem Hause Nokia.</p>
<h2 style="text-align: justify;"></h2>
<h2 style="text-align: justify;">Edel, aber kein Handschmeichler</h2>
<p style="text-align: justify;">Einmal in die Hand genommen, werden die Zweifel an der Design-Entscheidung allerdings weitestgehend ausgeräumt. Denn endlich hat man auch beim iPhone wieder den Eindruck, tatsächlich ein echtes <strong>Apple</strong>-Produkt in Händen zu halten. Die Haptik des Gerätes fühlt sich schlicht um Welten hochwertiger an als zuletzt beim<strong> iPhone 3G(S).</strong> Statt schöden Plastikrückens verzückt die sehr robust wirkende Glas-Beschichtung auf beiden Seiten, der Metallrahmen tut sein übriges, um den insgesamt sehr edlen Eindruck zu unterstreichen. Wie bruchsicher das Gehäuse letztlich ist, wollte ich natürlich nicht ausprobieren, allerdings wirkt das neue iPhone tatsächlich überaus stabil. Einziger Nachteil gegenüber den beiden Vorgänger-Modellen: der Flache Gehäuse-Rücken liegt beileibe nicht so angenehm in der Hand wie der gewölbte Rücken des iPhone 3G bzw. 3GS. Angesichts des hochwertigeren Gesamteindrucks lässt sich das allerdings ohne weiteres verschmerzen.</p>
<h2 style="text-align: justify;"></h2>
<h2 style="text-align: justify;">Brillante, gestochen scharfe Bilder</h2>
<p style="text-align: justify;">Hcoherfreut war ich seinerzeit über die Ankündigung, dass mit dem iPhone 4 endlich auch eine halbwegs vernünftige Kamera Einzug in die mobile Apple-Welt hält. 5 Megapixel und eine höhere Lichtausbeute klingen auf dem Papier zwar gut, viel erwartet habe ich nach dem geradezu unterirdisch schlechten Photosensor der Vorgängermodelle trotzdem nicht. Umso überraschter war ich entsprechend, als ich erleben durfte wie brillant die Bildergebnisse daherkommen. War es vorher praktisch unmöglich, ein Motiv mit hohen Kontrastwerten abzulichten, bei dem nicht sämtliche dunkleren Bereich in absolutem Schwarz versumpfen und mit fröhlichem Rauschen gesegnet sind, lässt sich mit dem neuen Sensor endlich auch die Belichtung deutlich angenehmer steuern. Denn die Lichtmessung wird mit dem Fokus verknüpft: wie bereits beim 3GS tippt man einfach am Display auf die zu fokussierende Stelle, um gezielte Schärfe ins Bild zu legen. Neuerdings wird dabei offenbar am fokussierten Punkt direkt noch die Belichtung gemessen und entsprechend angepasst. Das ist zwar fotografisch immer noch suboptimal, da die fokussierten Bereiche nicht zwingend mit den Punkten übereinstimmen, die man zur Belichtungsmessung benötigt, angesichts der weiten Brennweite jedoch praktisch nur bei Nahaufnahmen relevant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Retina Display = mehr scharf</h2>
<p style="text-align: justify;">Im Kameramodus und bei Betrachten der gemachten Aufnahmen darf dann auch das hochauflösende  Display in all seiner Pracht glänzen. Schon erstaunlich, wie gestochen scharf und farblich brilliant so ein Handy-Bildschirm sein kann. Von einzelnen Pixeln ist wirklich nicht mehr das Geringste auszumachen und fast möchte man meinen, man hielte tatsächlich ein geprintetes Analog-Bild in Händen (für mich ja nach wie vor die Referenz). Erstaunlich übrigens, wie gut auch das Bild der deutlich schlechteren Frontkamera noch aussieht, die hauptsächlich für Apples Videochat-Funktion Facetime gedacht ist und zudem eine niedrigere Auflösung bieten sollte als die Kamera des iPhone 3G. Selbst damit geschossene Bilder wirken auf dem Retina Display des iPhone 4 noch um einiges brillanter als bei den älteren Modellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Überhaupt macht das Display seinem Namen alle Ehre und umschmeichelt das Auge mit seiner knackig scharfen Optik. Der enorme Sprung in der Auflösung (4fache Pixelzahl) macht sich bereits auf dem Homescreen bemerkbar: während die systemeigenen App-Icons geradezu lebensecht daherkommen, wirken die Icons noch nicht angepasster Drittanbieter-Apps enorm verwaschen. Leider konnte ich mir noch keinen Film in &#8220;HD-Qualität&#8221; anschauen, habe aber keinen Zweifel daran, dass bewegte Bilder mindestens genauso gut aussehen wie der Rest.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">iOS 4.0 &#8211; Speed vs. die Entdeckung der Langsamkeit</h2>
<p style="text-align: justify;">Im Gegensatz zu meinem alten 3G läuft iOS 4 auf dem iPhone 4 deutlich flüssiger. Wo mit Apples hauseigenem A4-Prozessor Apps in Windeseile gestartet sind, ruckelt es auf dem 3G stellenweise doch noch etwas spürbarer, als ich vermutet hätte. Gefühlt ist vor allem die Texteingabe ein ganzes Stück langsamer geworden als noch unter OS 3.1.3 &#8211; allerdings nur auf meinem 3G. Das hat das Update auf iOS 4.0 sowieso nur recht zögerlich annehmen wollen. Nach deutlich über einer Stunde Backup und anschließender Systeminstallation hatte ich gegen halb 4 heute Morgen dann auch keinerlei Lust mehr, noch das langwierige Wiederherstellen der alten Einstellungen, Apps und sonstigen Inhalte mitanzusehen. Musste der Rechner eben die Nacht über durchlaufen&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Glücklicherweise steht mein Name bereits auf einer Vorbestellerliste im örtlichen Telekom-Shop, so dass ich hoffentlich auch bald dauerhaft mit der neuen iPhone-Generation spielen darf.</p>
<p style="text-align: justify;">Wo das 3G &#8211; teilweise unverständlicherweise &#8211; auf der Feature-Seite von Apple ausgebremst wird (immer noch keine Prozentanzeige für den Akku, kein Wallpaper außerhalb des Lockscreens etc.), läuft iOS 4 an anderer Stelle &#8211; und vor allem auf dem iPhone 4 &#8211; durch viele angenehme Kleinigkeiten zur Höchstform auf. Angefangen beim Multitasking (das zwar keines ist, sich aber doch irgendwie so anfühlt) samt clever integriertem App-Switcher, der Rotation-Lock-Funktion (ebenfalls nicht auf dem 3G), dem genialen Wechsel zwischen Front- und Back-Kamera und vielem mehr. All die Feinheiten und Neuerungen des Systems werden wohl wieder deutlich mehr als ein paar Minuten oder Tage brauchen, ehe sie sich in ihrer Gänze erschließen.</p>
<p style="text-align: justify;">Am dankbarsten bin ich derzeit jedoch für die seit Jahren überfällige Einführung der Unified Inbox in der Mail-App, die sämtliche eintrudelnden Nachrichten unterschiedlicher Accounts endlich in einem einzigen Sammel-Postfach anzeigt (ganz wie auf dem Mac) und darüber hinaus Konversationen sogar als Threads anzuzeigen vermag. Allerdings kommt diese Funktion &#8211; wie erwähnt &#8211; leider viel zu spät, als dass man Apple dafür dankbar den Kopf tätscheln müsste.</p>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem freue ich mich über all die vielen kleinen Feinheiten und bin nach dem ersten Anfassen nun umso heißer auf &#8220;mein&#8221; neues iPhone 4. Leider habe ich so meine (vermutlich berechtigten) Zweifel daran, dass ich übermorgen bereits wirklich das Glück haben werde, ein Gerät der ersten Liefercharge zu erhalten. Momentan rechne ich eher mit einem Liefertermin Mitte Juni. Aber vielleicht habe ich ja doch noch Glück und mein örtlicher Shop bekommt ausreichend Geräte geliefert. Ansonsten würde ich mich über weitere Erfahrungsberichte Eurerseits freuen, sobald jemand von Euch sein neues Spielzeug in Händen hält.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Die Poesie der Maschinen: Machinarium</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 11:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
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		<category><![CDATA[Machinarium]]></category>
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		<category><![CDATA[Samorost]]></category>

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		<description><![CDATA[Viel zu lange habe ich gezögert, um Machinarium endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich Machinarium nur starte. So schön&#8230; Wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Viel zu lange habe ich gezögert, um <strong>Machinarium</strong> endlich die Ehre zu Teil werden zu lassen, die dieser wunderschönen kleinen Spiele-Perle gebührt. Warum? Weil ich mich bis heute nicht in der Lage fühlte, diesem zutiefst empfundenen Gefühl wonniger Glückseeligkeit Ausdruck zu verleihen, das sich bei mir einstellt, sobald ich <strong>Machinarium</strong> nur starte. So schön&#8230; Wie also soll man solch ein Spiel angemessen beschreiben, ohne dabei in Gefahr zu geraten, die grundlegenden Mechaniken in schablonenhafter Review-Manier nacheinander abzufrühstücken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Grafik?</strong> Wunderschöne, handgemalte Kunstwerke, die ein Gefühl tiefster Traurigkeit und Tristesse vermitteln und zugleich ob ihrer bezaubernden Anmut wohlige Schauer ergreifender Freude initiieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Der Sound?</strong> Die erschreckend schöne Ödnis der Landschaften übertragen auf ein minimales Akkustik-Gerüst, das mehr durch Abwesenheit und akzentuierende Einzel-Effekte glänzt, denn auf epische Breite und <em>walls of sound</em> setzt &#8211; und damit den Anspruch der Bildsprache noch um ein vielfaches verstärkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Story?</strong> Minimalismus pur auf allen Ebenen. Keine aufwändigen Zwischensequenzen, kein einziger Dialog, keine Spur von Bildschirmtexten. Stattdessen simple Rückblenden in kleinen Animationen, als Gedankenspiele in schlichten Denkblasen der Charaktere präsentiert.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Mechanik?</strong> Ein simples Point-and-Click-Adventure im Stile eines <strong>Samorost</strong> aus dem gleichen Hause, reduziert auf das Wesentliche, samt minimalistischem Steuerungskonzept und Verzicht auf neumodische Komfortfunktionen moderner Adventure-Brüder im Geiste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Technik?</strong> Schlicht wie das gesamte Spiel. Statt großer Installations- und Konfigurationsorgien für jeden Rechner gibt es eine plattformübergreifende Fassung, beruhend auf Flash-Basis. Kein großer spielerischer Nachteil, wenn auch mancher Spielkomfort dadurch etwas schwindet, für den kleinen Entwickler aber mit dem Vorteil der kostengünstigen Produktion behaftet &#8211; und mit der Möglichkeit, <strong>die  Demo</strong> einfach direkt online<a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank"> via zugehöriger Website</a> erlebbar zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Spiel?</strong> Eine Aneinanderreihung kleiner, liebevollst ausgestalteter Szenarien mit schrägen Figuren, die einzig durch kleine Gesten und kuriose Geräusche zum Leben erwachen und dabei häufig mehr Charakter ausstrahlen, als mancher Assassine oder Bewohner versunkener Städte. Harte Kopfnüsse am laufenden Band, die einem dennoch nie das Gefühl der Unlösbarkeit vermitteln, sondern stets logisch nachvollziehbar bleiben. Eine echte Herausforderung, wahrlich. Aber eine, die mit dem Gefühl erhabener Freude belohnt, wenn man stolz  wie Bolle einen weiteren Abschnitt hinter sich gelassen hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Und sonst so? </strong>Wer <strong>Machinarium</strong> durch hat und nicht genug von dieser Art der Rätselei bekommen kann, bekommt als freundlichen Service <strong>Samorost 2</strong> kostenlos mitgeliefert. Den Vorhgänger im Geiste. Der zwar nicht mit Machinarium verknüpft ist, diese ganz besondere Magie der Rätselei in obskurem, minimalistischen Setting jedoch ebenso meisterhaft zu inszenieren weiß. Noch mehr wahre Kopfnüsse für die letzten langen Winterabende.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun bin ich doch wieder auf festgefahrenen Review-Routen gewandelt, anstatt auf die poetische Strahlkraft einer Inszenierung einzugehen, die fast einzig aus dem gemalten Bild heraus entsteht und durch die marginalen Interaktionsmöglichkeiten eine Sogwirkung entfaltet, die manch Blockbuster verwirrt am Wegesrand stehen lassen. Und wieder einmal haben wir den Beweis: es braucht weder abstruse Millionenbudgets noch hundertköpfige Entwicklerteams, um mit schlichter Eleganz etwas ganz großes zu produzieren. Chapeau.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Halbgarer Retro-Spaß</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 13:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sonic the Hedgehog]]></category>

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So, damit Euch bei der Hitze da draußen garantiert nicht langweilig wird, torpediere ich Euch noch fröhlich etwas weiter mit vollkommen sinnlos-abstrusen atemberaubenden Stories aus der Welt des digitalen Lebensstils der spielerischen Art. Da das Spielen bei diesem Wetter im vollklimatisierten Wohnzimmer bei zugezogenen Vorhängen selbstverständlich völlig uncool ist und nur absolute Obernerds und ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1944" title="sonic" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/05/sonic.jpg" alt="sonic" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">So, damit Euch bei der Hitze da draußen garantiert nicht langweilig wird, torpediere ich Euch noch fröhlich etwas weiter mit vollkommen <span style="text-decoration: line-through;">sinnlos-abstrusen </span>atemberaubenden Stories aus der Welt des digitalen Lebensstils der spielerischen Art. Da das Spielen bei diesem Wetter im vollklimatisierten Wohnzimmer bei zugezogenen Vorhängen selbstverständlich völlig uncool ist und nur absolute Obernerds und ich auf solch eine Idee kämen, statt sich draußen bei einem Riesenbecher <em>Häagen Dazs</em> oder <em>Ben &amp; Jerrys</em> die Sonne auf die Hirnrinde brennen zu lassen, habe ich heute zur Abwechslung mal wieder zwei mobil genießbare Machwerke im Gepäck. Wobei &#8220;genießbar&#8221; Ansichtssache ist, &#8220;Machwerk&#8221; nicht. Die Rede ist von den beiden Retro-Klassikern <strong>Sonic the Hedgehog</strong>, dem armen kleinen blauen Igel, der im laufe der vergangenen Jahre durch grundsätzlich schlimme Spiele beinahe zu Tode gehetzt wurde, sowie dem Amiga-Klassiker <strong>Flashback</strong> der Firma <em>Delphine Software</em>. Beide jeweils als Portierung für das<strong> iPhone</strong>. Und um es kurz zu machen: wieder einmal zeigt sich, dass das iPhone für die Umsetzung von Spielen, die völlig auf klassische Eingabemethoden setzen, nur bedingt bis gar nicht geeignet ist. <span id="more-1943"></span></p>
<p style="text-align: justify;">War die Steuerung von Flashback bereits im Original mit dem guten alten Joystick oftmals eine eher fummelige Angelegenheit (Fummeln bei diesem Wetter ist ja übrigens&#8230; ach nein, lassen wir das), da man zumeist pixelgenau an der richtigen Stelle stehen musste, um irgendwo hochklettern zu können (und klettern muss man hier viel), wird sie durch die Umsetzung auf dem <em>iPhone</em> mittels virtuellem D-Pad zu einer wirklichen nervlichen Belastungsprobe. Vor allem wenn Gegner in der Nähe sind und man doch lieber nochmal zur vorherigen Plattform zurückkehren würde, um einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Kämpfen war in <strong>Flashback</strong> auch immer eine eher unangenehme Angelegenheit. Genau wie zuvor schon in <strong>Another World</strong>. Die Älteren unter Euch erinnern sich vielleicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Der pfeilschnelle <strong>Sonic</strong> seinerseits stellt sich ebenfalls mit der Steuerung selbst ein Bein. Auch hier funktioniert wiederum alles über ein über das Spielgeschehen gelegtes virtuelles Steuerkreuz, wobei die Betonung auf &#8220;über das Spielgeschehen gelegt&#8221; liegt. Das geht soweit, dass man den Igel anfangs zunächst gar nicht entdecken kann, weil er nämlich direkt unter dem eigenen Daumen versteckt ist, der auf dem Steuerkreuz ruht. Sinnvollerweise verdeckt der törichte Daumen dabei auch gleichzeitig noch die Anzeige mit den verbleibenden Spiel-Leben, wodurch man praktisch nie weiß, wie viele Versuche man eigentlich noch hat, bevor einen das <em>Game Over</em> endgültig heimsucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt, dass <strong>Sonic</strong> für diese Art der Steuerung auch noch viiiiieeel zu schnell ist. Wer hätte gedacht, dass ich das mal sagen würde, schielten wir <strong>Amiga</strong>-Besitzer seinerzeit doch immer höchst neidisch zur Konsolenwelt und vor allem zu <strong>Segas Mega Drive</strong> herüber, das der alten <strong>Commodore</strong>-Freundin in Punkto Bild-Geschwindigkeit soweit überlegen war. Wir wollten auch immer so schnell durch virtuelle Welten flitzen können. Heute also haben wir auf dem iPhone die Gelgenheit dazu und kommen nicht mehr hinterher. So schnell war das aber damals auf dem <em>Mega Drive</em> bestimmt nicht. Und falls doch, gab es mit Sicherheit nicht so eine beschissene Steuerung, die einen spätestens im zweiten Level hoffnungslos verkacken lässt. Arrrrgh.</p>
<p style="text-align: justify;">Fazit: für zwei Spiele zusammen knapp 10 Euro versenkt, 30 Minuten lang mit der Bedienung gehadert und den Krempel umgehend wieder entsorgt. Das Geld kann man lieber sinnvoller in den Kauf eines <a href="http://www.amazon.de/Konsole-Spielen-Sonic-Fantasy-Columns/dp/B00123OU14/ref=sr_1_4?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1243258151&amp;sr=8-4" target="_blank"><strong>Mega Drive Portable</strong></a> investieren, wenn man denn unbedingt alte Sega-Klassiker spielen möchte.</p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Und? Taugt es was? &#8211; Das iPhone als Gaming-Plattform</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/04/22/und-taugt-es-was-das-iphone-als-gaming-plattform/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 21:16:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<description><![CDATA[

Ungeachtet allen Hypes und allen Erfolges stellt sich mir die Frage, was das iPhone als Gaming-Plattform wirklich taugt. Ist der App-Store wirklich so toll, wie überall angenommen? Annähernd 1 Milliarde Downloads seit Eröffnung des Online-Dienstes können nicht irren, oder? Vor knapp einem Jahr, noch vor der offiziellen Markteinführung des iPhone 3G - und damit ebenfalls [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1811" title="iphone3g" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/04/iphone3g.jpg" alt="iphone3g" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ungeachtet allen Hypes und allen Erfolges stellt sich mir die Frage, was das <strong>iPhone</strong> als Gaming-Plattform wirklich taugt. Ist der <strong>App-Store</strong> wirklich so toll, wie überall angenommen? <a href="http://www.apple.com/de/itunes/billion-app-countdown/" target="_blank">Annähernd 1 Milliarde Downloads</a> seit Eröffnung des Online-Dienstes können nicht irren, oder? Vor knapp einem Jahr, noch vor der offiziellen Markteinführung des <strong>iPhone 3G </strong>- und damit ebenfalls des zugehörigen <strong>App-Stores -</strong> haben <a href="http://www.konsolenjunkie.de" target="_blank">Marcus </a>und ich drüben, beim seeligen <em>EA-Play</em>, mal eine kleine Diskussion zur möglichen Spieletauglichkeit des Cupertino’schen Superhandys geführt. Während Marcus damals in seinem Artikel doch stark daran zweifelte, dass das iPhone vom spielerischen Standpunkt aus gesehen wirklich etwas taugen könne, war ich doch ziemlich überzeugt davon. Immerhin konnte das iPhone praktisch alles, was ein<strong> Nintendo DS </strong>auch konnte – und noch ein bißchen mehr. Das alles ohne lästigen Stylus und ohne ein einziges Knöpfchen, aber dafür mit einem spitzenmäßig angebundenen Download-Shop, der unter Garantie sehr bald mit jeder Menge innovativer Spielkonzepte und unzähligen Kleinoden bevölkert werden würde. Soviel zur Theorie. Wie aber stellt sich das iPhone als Gaming-Plattform heute, rund 9 Monate nach der offiziellen Eröffnung des App-Stores dar? <span id="more-1810"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sagen wir es mal so: das <strong>iPhone</strong> ist aus rein technischer Sicht – und vor allem wenn man bedenkt, das wir im Grunde immer noch „nur“ von einem Mobiltelefon sprechen &#8211; tatsächlich eine überaus potente Plattform, deren Performance-Potential offenbar noch lange nicht ausgereizt wurde. Der App-Store hat durch seinen überaus atemberaubenden Erfolg und allein durch die geradezu erdrückende Fülle an Apps mehr als bewiesen, wie überfällig ein dertartiges – und doch eigentlich so simples – Konzept doch war. Und zwar sowohl aus Entwickler- als auch aus Konsumenten-Sicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Indes: als alteingesessener Gamer will ich nicht so recht warm mit der Vorstellung vom iPhone als reinrassige Spieleplattform werden. Das liegt hauptsächlich an dem Umstand, dass es kaum wirklich spannende Spielkonzepte gibt, die über Minispiel- oder Puzzle-Niveau hinausgehen. Wie viele Tausend Bejeweled-Klone gibt es eigentlich im App-Store? Ach egal: wenn wir mal ehrlich sind, will das doch lieber niemand ernsthaft nachzählen. Hier zeigt sich mal wieder sehr eindrücklich, warum ich es nicht leider kann, wenn plötzlich mehr oder weniger jeder daherkommen und in Spekulation auf die schnelle Mark irgendeinen Müll veröffentlichen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">So häufig Apples teilweise äußerst undurchsichtiges Prüfverfahren zur Zulassung der Apps zum Download auch kritisiert werden mag, hier wäre es wirklich mal angebracht, kräftig auf den Tisch zu hauen. Denn gefühlt bestehen um die 80% der weit über 30.000 verfügbaren Applikationen aus Taschenlampen, <strong>Bejeweled-, Tetris-, Zoo Keeper </strong>oder Wasauchimmer-Klonen. Da freut man sich doch regelrecht über jedes virtuelle Furzkissen, das es in den Shop schafft. Dazu herrscht mittlerweile eine Unordnung in diesem Laden, auf die selbst Rudis Resterampe nur neidisch sein kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie dem auch sei: als ernstzunehmendes Gaming-Moped will das iPhone derzeit trotz aller gegebenen technischen Voraussetzungen nicht so recht taugen. Da kann das durchschnittliche Preisniveau der einzelnen Spiele im Vergleich zu <strong>Nintendos DS(i)</strong> oder <strong>Sonys PSP</strong> noch so niedrig sein &#8211; was bringt es, wenn für das Geld nur das immer gleiche, höchstens kurzzeitig spaßige Spielprinzip unten rausfällt? So schön eine Neuauflage des alten Pinball Dreams-Klassikers, eine Katamari-Portierung (und sei sie noch so halbherzig) oder ein originelles Konzept wie das tatsächlich sehr famose <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=1736" target="_self"><strong>Zen Bound</strong></a> auch sein mögen: auf lange Sicht würde ich mir deutlich mehr Fleisch am Knochen wünschen. Mehr Spielumfang, mehr Tiefgang &#8211; einfach &#8220;größere&#8221; Titel. Games, die sich im Umfang nicht hinter der mobilen (und reinrassigen) Handheld-Konkurrenz der alteingesessenen Konsolenhersteller und bekannten Spieleschmieden verstecken müssen. Dafür wäre ich auch ohne weiteres bereit deutlich mehr zu zahlen, als die 7,99€, die sich offenbar als Schmerzgrenze eingependelt haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein Adventure in Stil und Umfang eines <strong>Legend of Zelda &#8211; Phantom Hourglass</strong>? Ein episches Rollenspiel à la <strong>Final Fantasy</strong>? Umfangreiche taktische Herausforderungen im Stile eines <strong>Advanced Wars</strong>? Gelungene Umsetzungen großer Adventures? Technisch alles möglich, bloß mag sich trotz des enormen Erfolges sowohl des iPhones, als auch des App-Stores, niemand so recht herantrauen. Und das ist mehr als schade. Denn so bleibt einem in den meisten Fällen nicht viel mehr als das schnelle Spielvergnügen zwischendurch in Bus und Bahn, oder während der obligatorischen Wartezeiten bei Ärzten, beim Friseur oder an der Supermarktkasse.</p>
<p style="text-align: justify;">Und dann wäre da noch die reinrassige Auslegung auf Touch- und Bewegungssteuerung unter Verzicht auf jeglichen physischen Knopf. Ging mir der Stylus am DS schon in Rekordzeit auf den Senkel, kann einen das eigentlich unschlagbare Touch-Display des Apple-Phones in Spielsituation in allerkürzester Zeit in den Wahnsinn treiben. So lustig das Operieren am offenen Patienten mit Pizzamesser, Starterkabel und Co. in <strong>Amateur Surgeon</strong> auch sein mag. Wenn man sich bei der Benutzung einzelner Items selbst im Wege steht, weil der Finger bei der erforderlichen milimetergenauen Steuerung das halbe Display verdeckt, ist man geneigt Amputationsgedanken zu hegen &#8211; und das will ja auch niemand.</p>
<p style="text-align: justify;">Sorry, aber so wie es momentan aussieht hatte Marcus damals Recht: wer wirklich anständig mobil spielen will, greift doch lieber zur ausgewachsenen Konkurrenz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bildquelle: </strong><a href="http://www.3gstore.de/blog/apple-iphone-3g-bilder-zur-freien-verwendung-unter-cc-lizenz/" target="_blank">3GStore.de</a>, veröffentlicht unter <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/" target="_blank">CC-BY-Lizenz</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Mir ist das alles zuviel, mit dieser Highscore-Jagd</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/04/14/mir-ist-das-alles-zuviel-mit-dieser-highscore-jagd/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 22:37:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Games]]></category>
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Es gibt diese Sorte von Spielen, die ich nie verstehen werde. Kleine, harmlos aussehende Arcade-Games. Jene Art von Games, die schnelle, kurzweilige Unterhaltung für zwischendurch verspricht. Für die Zeit zwischen den richtigen, den &#8220;großen&#8221; Spielen. Spiele, die von unsereins für gewöhnlich höchst selten angeschaut werden &#8211; und falls doch, dann nur ziemlich schräg. Dabei werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1781" title="frenzic" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/04/frenzic.jpg" alt="frenzic" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Es gibt diese Sorte von Spielen, die ich nie verstehen werde. Kleine, harmlos aussehende Arcade-Games. Jene Art von Games, die schnelle, kurzweilige Unterhaltung für zwischendurch verspricht. Für die Zeit zwischen den richtigen, den &#8220;großen&#8221; Spielen. Spiele, die von unsereins für gewöhnlich höchst selten angeschaut werden &#8211; und falls doch, dann nur ziemlich schräg. Dabei werden solche Arcade- und Casual-Games mittlerweile vermutlich sogar häufiger von der breiten Masse gespielt, als jedes andere Produkt polygonaler Unterhaltung. Mit ihnen einher geht oftmals eine ganz besondere Art von Spielern, auf die der Begriff Casual-Gamer genau genommen schon längst nicht mehr zutrifft, obwohl sie oftmals vermutlich noch nie ein &#8220;richtiges&#8221; Game angefasst haben, trotzdem aber mindestens soviel Zeit mit ihrem Hobby verbringen wie unsereins. Spieler, die es sich geradezu zur Berufung gemacht haben, in ihrer kleinen Welt zu den besten der Besten gehören zu wollen, alle Geheimnisse zu entdecken, alle Bonus-Items aufzusammeln und alle Highscores im Internet zu schlagen. Jene Art von Spielern also, die zwar auch im Hardcore-Bereich immer wieder gerne anzutreffen ist, jedoch scheinbar nicht so geballt. Zumindest fällt mir bei den vermeintlich einfachen Spielen der Sparte &#8216;<em>easy to learn, hard to master</em>&#8216; immer ganz besonders deutlich auf, dass es offenbar jede Menge Menschen dort draußen gibt, die ein geradezu überstarkes Verlangen danach haben, gerade zu unmenschliche Highscores in Minispielen jedweder Art aufzustellen. Die geradezu absurden Spaß daran finden, sich in einfachsten Aufgaben zu verbeißen wie ein Terrier in einem saftig-großen Schinken. Nur um am Ende ganz oben und mit himmelweitem Abstand in einer Highscore-Liste zu stehen, für die sich schon nächste Woche niemand mehr interessiert.<span id="more-1782"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Mir erscheint sowas immer äußerst suspekt. Es ist, als würde jedweder Ehrgeiz, den solche Menschen an den Tag legen, jedwede vorhandene Energie, einzig und allein für das Erreichen dieses eines Ziels aufgewandt. Für etwas, das nicht real ist und aus dem man keinen besonderen Nutzen zieht. Was sind das für Menschen? Und was käme wohl dabei raus, wenn sie die gleiche Energie, den gleichen Ehrgeiz, den sie beim Spielen von <span style="color: #000000;"><strong>Zuma, Zoo Keeper, Peggle und Co.</strong></span> an den Tag legen, mal im Alltag in wirklich wichtige Aufgaben investieren würden?</p>
<p style="text-align: justify;">Ich kann mir nicht helfen, aber mir fehlt einfach jegliche Motivation dazu, mich so dermaßen in ein Spiel zu verbeißen, als gäbe es nichts anders und kein Morgen mehr. Genauso sind mir all die vielen ach so tollen Sammelaufgaben zuwider, die uns Entwickler von so genannten Hardcore-Games so oft als ganz besondere  spielerische Schmankerl verkaufen wollen. Ich habe in <strong>Prince of Persia, Ratchett &amp; Clank, Spyro the Dragon</strong> oder wie sie alle heißen keinerlei Interesse daran, wirklich restlos alle leuchtenden Orbs, blinkenden Schrauben oder&#8230; leuchtenden Orbs einzusammeln, nur um am Ende sagen zu können, ich hätte alle leuchtenden Orbs, blinkenden Schrau&#8230; ach, Ihr wisst schon&#8230; eingesammelt. Vor allem nicht, wenn es mir aus rein spielerischer Sicht keinerlei Spaßgewinn oder sonstigen Mehrwert, mich also nicht wirklich weiter bringt. Und sollte diese lästige Sammelei einmal notwendig für ein Vorankommen sein, kann mir das Spiel schon gestohlen bleiben.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich bin auch der Meinung, dass das Verstecken von 100, 200 oder wieviel auch immer Päckchen in <em>Liberty City</em> keinerlei Mehrwert für ein <strong>GTA IV </strong>bringt, dass es spielerisch keinen Nutzen hat und auch nicht großartig dabei behilflich ist, das äußerst dürftige Gefühl von Freiheit in einer offenen Spielwelt voranzubringen. Auch wenn ich zugeben muss, dass das Versenden von Päckchen mit überdimensionalen goldenen Schlüsseln der Stadt <em>Liberty City</em> als Belohnung für all jene Spieler, die die Mühe des Suchens und Findens auf sich genommen haben, eine nicht zu verachtende, nette Idee und Geste ist. Trotzdem: ich bin eher der Story-Typ. Ich will an die Hand genommen und durch eine stimmige, atmosphärisch dichte Spielwelt geführt werden und dabei aufregende Abenteuer erleben.</p>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem komme auch ich zwischendurch nicht umhin, mal auszuprobieren, was sich da draußen gerade so an Casual-Games mit massenkompatiblem Suchtstoff so tummelt. Das kommt zwar nur äußert &#8211; außerst! &#8211; selten vor, aber immerhin: hin und wieder kann auch ich nicht anders, als zumindest mal zu schauen, was denn da nun so toll dran sein mag, nur so auf einen Highscore hinzuarbeiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Aktuell etwa mit den beiden <strong>iPhone</strong>-Spielereien <strong>Trism</strong> und <strong>Frenzic</strong>. Beides sicherlich in höchstem Maße suchterregende Minigames mit Sogwirkung &#8211; zumindest bei all jenen, die sowieso Spaß an sowas finden. Die Besonderheit bei beiden: die Möglichkeit, seine eigenen Highscores &#8211; wie bei so vielen Desktopgames &#8211; direkt online hochzuladen, um sich umgehend mit anderen Spielern auf der ganzen Welt vergleichen zu können. Andere Leute mag sowas zu immer neuen Höchstleistungen antreiben &#8211; mir hingegen nimmt es fast schon zu Beginn jeglichen Motivationswind aus den Segeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein paar Runden &#8220;Tortenstücke&#8221;-Sortieren in <strong>Frenzic</strong> etwa macht tatsächlich einen Heidenspaß. Vor allem, wenn man erstmal halbwegs den Dreh raus hat, einen Blick für die 6 leeren &#8220;Tortenbleche&#8221; und die mögliche Anordnung der Stücke auf ihnen entwickelt und sich innerhalb kürzester Zeit in einen ziemlichen Flow gespielt hat. Spätestens beim ersten Hochladen der wirklich, wirklich mühevoll erspielten Highscores folgt sodenn die schreckliche Ernüchterung. Im Vergleich zum Rest der Welt ist man nichts weiter als eine untalentierte Niete. Gerade eben noch der Höhenflug und die Freude darüber, einen veritablen Punktestand errungen zu haben, im nächsten Moment die bittere Ernüchterung ob der eigenen Unfähigkeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Während der gemeine Sich-in-solchen-Aufgaben-Verbeißer jetzt erst richtig aufblüht und all seine Kraft und Motivation in jede weitere Spielrunde steckt, angestachelt und geradezu beseelt von dem Gedanken, sich selbst an die Spitze der Welltrangliste zu kämpfen &#8211; und sei es nur für einen Tag, eine Stunde, ein paar Minuten, für diesen einen Screenshot, der beweist wie gut man doch war &#8211; kann ich hingegen leider nicht anders, als müde abzuwinken und mich wichtigeren Dingen zuzuwenden&#8230;. Wie etwa Entspannung und Ruhe zu finden, ein gutes Buch zu lesen oder ein &#8220;richtiges&#8221; Spiel zu probieren und solchen Nerdkram den richtigen Spieleverrückten zu überlassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dabei sind weder <strong>Trism</strong> noch <strong>Frenzic</strong> schlechte Spiele. Ganz im Gegenteil. Doch länger als ein paar Minuten zwischendurch, während der Bahnfahrt, im ärztlichen Wartezimmer oder beim Friseur halte ich einfach nicht aus. Spätestens beim ersten Blick auf die Online-Highscorelisten wird mir so schlecht, dass ich mir lieber die nächstgelegene Gala schnappe oder Pläne zur Weltenrettung &#8211; wahlweise zur Welteroberung &#8211; schmiede, als mich noch länger mit dem verschieben kleiner blinkender Dreiecke zu befassen.</p>
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		<title>Entspannung mit Bondage</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/03/26/entspannung-mit-bondage/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 15:35:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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Zen &#8211; einen Zustand absoluter meditativer Versenkung erreichen. Vollkommene Befreiung des Geistes von äußeren Einflüssen. Reinigung. Innere Einkehr. Vollkommener Seelenfrieden. Zu sich selbst finden und die Arschlöcher da draußen alle einfach mal Arschlöcher sein lassen. Wie könnte man diesen Zustand einfacher erreichen als durch das Einschnüren von hölzernen Tierfigürchen mit einer Rolle Paketschnur? Eben. Und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1737" title="zenbound" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/03/zenbound.jpg" alt="zenbound" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>Zen</strong> &#8211; einen Zustand absoluter meditativer Versenkung erreichen. Vollkommene Befreiung des Geistes von äußeren Einflüssen. Reinigung. Innere Einkehr. Vollkommener Seelenfrieden. Zu sich selbst finden und die Arschlöcher da draußen alle einfach mal Arschlöcher sein lassen. Wie könnte man diesen Zustand einfacher erreichen als durch das Einschnüren von hölzernen Tierfigürchen mit einer Rolle Paketschnur? Eben. Und genau deshalb gibt es <strong>Zen Bound</strong>. Während andere noch gelangweilt in ihrem kleinen Kies-Gärtchen herumhaken und die Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest suchen, erfreut sich die Seele des <em>Zen-Bound</em>-Spielers an den einfachen Verstrickungen eines eigentlich simplen Spielprinzips. Man nehme: eine Schnitzerei aus Holz, in filigran ausgearbeiteter, aber nicht zu detaillierter Form eines Tieres nach Wahl. Zum Beispiel ein Kolibri. Oder ein Blauwal. Egal. Dann nehme man zwei Nägel, ramme sie an zwei verschiedenen Stellen in die zierliche Holzform und binde an einen davon eine 50 Meter lange Schnur. Und schon kanns losgehen. Wem das bis hierhin übrigens schon zu brutal ist, den kann ich beruhigen: das Schnitzen und Verstümmeln mit Nägeln haben die Entwickler von <strong>Secret Exit</strong> schon für uns übernommen. <span id="more-1736"></span></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Wir alten Bondage-Hasen können uns also voll und ganz aufs Drauflosschnüren konzentrieren. Mit diesem Spielprinzip dürfte man sogar Freitagsabends in &#8211; sagen wir mal &#8211; Stuttgart öffentlich auftreten *hust*.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Da haben wir also nun dieses Holztier und diese Schnur. Diese stramm gespannte Schnur. Oh, ist die stramm. Irgenwie macht mich das an, wie sie so unter dem Zug knarzt und ächzt. So schön stramm&#8230; Huh. Aber das soll jetzt hier nicht das Thema sein. Was also ist das Spielziel bei <em>Zen Bound</em>? Entspannung! Ruhe und Frieden finden &#8211; und sei es nur für ein paar Minuten. Natürlich kann man das Game auch mit einem gewissen sportlichen Ehrgeiz angehen und rein auf Leistung spielen, aber ich fürchte damit versaut Ihr Euch Euer verdammtes Karma, Ihr Nerds!</p>
<p style="text-align: justify;">Im Grunde genommen ist es viel angenehmer, einfach ein wenig an dem Tierchen zu drehen, das <strong>iPhone</strong> zu drehen und zu neigen, dadurch die Schnur zu führen und einfach zuzuschauen, wie die Holzform langsam aber sicher an den Stellen, an denen Sie mit dem Seil in Berührung kommt, beruhigend sanfte und wunderschön schimmernde Farbtöne annimmt, die Auge und Herzen erfreuen. Wem das auf Dauer dann doch nicht reicht: ja, außer Entspannung zu finden gibt es tatsächlich ein wenig was zu tun.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>Der Genießer schlingt nicht, er&#8230; äääh&#8230; na gut, er schlingt&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Durch die Berührung mit dem Seil also verfärbt sich das Holz jeweils innerhalb eines kleinen Radius rund um die Vertäuung. Durch geschicktes Einschnüren der Form sollte es Euch also gelingen, die gesamte Figur möglichst restlos einzufärben. Dazu stehen Euch anfangs 50 Meter, später, mit immer größer werdenden Formen, sogar 100 Meter Tau zur Verfügung. Wer will, kann dieses Limit voll ausreizen und munter drauflosstricken, echte Strategen gehen jedoch ein wenig planvoller an die Sache und bemühen sich, zum vollständigen Einfärben so wenig Kordel wie unbedingt nötig zu verwenden. Ein Zeitlimit gibt es nicht, lediglich die letztlich genutzte Schnurlänge wird aufgezeichnet und dient als Anreiz, sich immer und immer wieder auf ein Objekt zu stürzen und es aufs Neue zu verzurren. Beendet wird eine Runde, indem man das Ende des Seils mit dem zweiten Nagel verknüpft, wobei 70% Verfärbung als <em>Minimum </em>gelten, um eine Figur abschließen zu dürfen.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Klingt einfach, mit zunehmdem Level werden aber nicht nur die Objekte selbst immer größer, sondern Ihre Formen auch immer komplexer. Dadurch wird es zunehmend herausfordernder, den Strick anständig um die Form gewickelt zu bekommen, dabei alles einzufärben und gleichzeitig möglichst wenig Material zu verbrauchen. Wer sich hier zu sehr verbeist, wird beim Versuch, in jedem Level die vollen 100% zu erreichen und jeden noch so kleinen Fitzel Holz einzufärben, vermutlich schnell das Gegenteil von Entspannung emfinden. Alle anderen begnügen sich hingegen einfach mit der Beschäftigung als solcher und geben sich mit dem Erreichen des Minimums zufrieden. Sieht dann halt nur nicht so schön aus.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Besonders Ehrgeizige oder Unterforderte versuchen sich statt am &#8220;<em>Baum der Reflexion</em>&#8221; am &#8220;<em>Baum der Aufgaben</em>&#8221; und werden mit etwas größeren Herausforderungen konfrontiert. Die hübsch anzusehenden Tierfigürchen werden hier durch geometrische Formen ersetzt, die zunächst relativ simpel aussehen, allerdings schon deutlich mehr Überlegung erfordern, will man sie vollständig einfärben.</p>
<p style="text-align: justify;">So oder so gibt es jede Menge zu tun, sofern man sich auf die zunächst ausgesprochen obskur wirkende Spielmechanik einlässt. Die Grafik ist durch Ihre Schlichtheit und die ausgesprochen harmonische Farbgebung sicherlich das Schönste, was es bisher auf dem <em>iPhone</em> zu sehen gab und die enorm zurückgenommene Soundkulisse wirkt durch hren Minimalismus noch intensiver und emotionalisierender als so manche Bombast-Orchester-Suit. <strong>ICO</strong> winkt im Vorbeigehen fröhlich zum Gruß. Mit angeschlossenen Kopfhörern wird das Erlebnis gleich nochmal so intensiv. Da vergisst man sogar in der Bahn schonmal gerne alles andere um sich herum und mag kaum noch aussteigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Einfach mal abschalten kann so schön &#8230;errrrmmm&#8230; fesselnd sein.</p>
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		<title>Flipper, Flipper, Freund aller Zocker</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/02/02/flipper-flipper-freund-aller-zocker/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 21:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Das schwedische Entwicklerstudio Digital Illusions Creative Entertainment, oder kurz DICE, dürfte den allermeisten wohl als Produzent der äußerst erfolgreichen Battlefield-Reihe bekannt sein. Beim Riesen Electronic Arts in Lohn und Brot stehend, waren die nordischen Coder im letzten Jahrzehnt mit kaum etwas anderem beschäftigt, als ihr durchschlagendes Erfolgsrezept aus Battlefield 1942 in immer neue Szenarien und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1601" title="pinball" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/02/pinball.jpg" alt="pinball" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Das schwedische Entwicklerstudio <strong>Digital Illusions Creative Entertainment</strong>, oder kurz <em>DICE</em>, dürfte den allermeisten wohl als Produzent der äußerst erfolgreichen <em>Battlefield</em>-Reihe bekannt sein. Beim <em>Riesen Electronic</em> Arts in Lohn und Brot stehend, waren die nordischen Coder im letzten Jahrzehnt mit kaum etwas anderem beschäftigt, als ihr durchschlagendes Erfolgsrezept aus <em>Battlefield 1942</em> in immer neue Szenarien und Auflagen zu gießen, um den Rubel am rollen zu halten. Business as usual halt, im Hause<em> EA</em>. Der erste Ausbruch aus diesem Trott erfolgte im vergangenen Jahr auf den Konsolen mit dem Solo-Shooter<em> Bad Company</em>, der zwar ebenfalls den Serien-Titel im Namen trug, ansonsten aber sehr bemüht war, möglichst alles anders zu machen als die großen Brüder auf dem PC &#8211; durchaus mit Erfolg. Ebenfalls eher überraschend kam damals die Ankündigung zum Parcours-Game <em>Mirror&#8217;s Edge</em> um die Ecke. Auch hier deutlich erkennbar: der unbändige Wille, endlich wieder etwas anderes, neues und ungesehenes zu erschaffen. So weit, so bekannt. Weitaus weniger bekannt dürfte vielen jüngeren Spielern sein, dass DICE bereits lange vor <em>Battlefield</em> und Co. bereits enorm bekannte Marken kreirt hat, die herzlich wenig mit dem Genre Ego-Shooter zu tun hatten &#8211; damals, auf dem Amiga, als die Welt noch nichts von schmelzenden Polkappen ahnte. Kaum zu glauben aber wahr: den vielbeachteten Einstieg in den Gamesmarkt schaffte DICE mit einem Flipper-Simulator. Und was für einem! <span id="more-1600"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pinball Dreams</strong>, sowie dessen Nachfolger <strong>Pinball Fantasies</strong>, hat wohl nicht nur mich seinerzeit Stunden über Stunden vor <em>Commodores </em>liebreizenden Heimcomputer namens <em>Amiga</em> gefesselt. Die Tische waren zwar relativ simpel aufgebaut, glänzten aber durch geradezu prachtvolle, farbenkräftige Gestaltung und für damalige Verhältnisse großartige Kugel-Physik. Keine Frage: seit Pinball Fantasies hat es kein virtueller Flipper jemals wieder geschafft, so viele Spielstunden auf sich zu vereinen. Zumindest nicht bei mir&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Entsprechend war ein Remake des Klassikers mehr als überfällig und wurde von mir seit langer Zeit herbeigesehnt. Offenbar wurden meine Gebete erhört, denn mit <strong>Pinball Dreaming: Pinball Dreams</strong> (doppelt gemoppelt hält besser?) gibt es nun für gerade einmal 4,99€ eine 1:1-Umsetzung für das <strong>iPhone</strong> in <em>Apples</em> App-Store zu erwerben. Darin enthalten sind die vier Original-Tische <em>Ignition, Steel Wheel, Beatbox </em>und <em>Nightmare,</em> sowie sämtliche Original-Sounds und -Songs. Die Grafik wurde zwar dezent aufgehübscht, vor allem was den Farbenreichtum angeht, auf Wunsch ist es jedoch auch möglich, sich die Original-Hintergründe anzeigen zu lassen, wodurch der Retro-Charme nochmals gesteigert wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Steuerung geht wunderbar leicht von der Hand: Ein kurzes Ziehen am Plunger schießt die Kugel in ihre Bahn, zum Bedienen der Bumper berührt man &#8211; vorzugsweise mit den Daumen &#8211; den linken bzw. rechten Bildbereich des Displays. Genau wie beim echten Flipper darf auch bei <em>Pinball Dreams </em>am Tisch gerüttelt werden, um Kugeln in vor dem Absturz zu bewahren. Ein Schütteln des iPhones langt völlig. Doch wie beim echten Tisch gilt auch hier: zu heftiges Rütteln führt unweigerlich zum Tilt und damit zum Ballverlust. Rien ne vas plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Hin und wieder stellt sich allerdings auch von alleine ein leichtes Rütteln&#8230;äh&#8230; Ruckeln ein. Dann geht die Framerate kurzzeitig und ohne erkennbaren Grund dezent in die Knie. Das könnte allerdings auch wieder einmal an meinem <em>iPhone </em>gehen, das in dieser Woche nochmals zurück an den rosa Riesen geht. Irritierender als die Ruckler ist sowieso eher der Umstand, dass von Entwicklerseite offenbar keine Möglichkeit vorgesehen wurde, von einem Tisch zum nächsten zu wechseln, ohne das Spiel dabei einmal vollständig zu beenden und neu zu starten. Überhaupt ist das Interface sehr minimalistisch gehalten, mehr als einen Auswahlbildschirm für die vier Tische, sowie das leicht versteckte Menü zur Soundregelung, respektive die Auswahl zwischen aktualisierter und althergebrachter Grafik gibt es nicht zu entdecken.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch wer braucht schon viel Menü-Schnickschnack, wenn er nur mal eben zwischendurch ein paar Kugeln durch die Gegend schubsen will? Eben. Der Fokus liegt auf dem Spielen als solchem&#8230; und davon bekommt man so schnell nicht genug. Für nichtmal 5 Euro kann man definitiv nichts falsch machen. Auch wenn die Physik der Kugel heutzutage nicht mehr so ganz realistisch anmutend daherkommt, bleibt <em>Pinball Dreams </em>nach wie vor ganz weit oben in der Rangliste guter Flipper-Games.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="border: 1px solid #cccccc; height: 1px; width: 400px; color: #ffffff;" size="1" noshade="noshade" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Picture:</strong> &#8220;<a href="http://flickr.com/photos/ekwech/2862043324/" target="_blank">Pinball</a>&#8221; by tomsriver138. Published unter <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en_US" target="_blank">Creative Commons License (by-nc-sa)</a>.</p>
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		<title>Hello Dolly</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2009/01/18/hello-dolly/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 20:51:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<description><![CDATA[
Für meine Begriffe ist es immer mehr als erstaunlich, wieviel Mühe sich Hobby-Entwickler und Freizeitprogrammierer doch geben, um albekannte Titel und absolute Spieleklassiker von Grund auf neu zu programmieren, oder direkt völlig eigenständige Spiele im Geiste ihrer Vorbilder realisieren. Vor allem die unehelichen Adventure-Abkömmlinge Baphomets Fluch 2.5 und Zack MacCracken 2 haben auf diesem Gebiet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1535" title="smchronicles" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2009/01/smchronicles.jpg" alt="smchronicles" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;">Für meine Begriffe ist es immer mehr als erstaunlich, wieviel Mühe sich Hobby-Entwickler und Freizeitprogrammierer doch geben, um albekannte Titel und absolute Spieleklassiker von Grund auf neu zu programmieren, oder direkt völlig eigenständige Spiele im Geiste ihrer Vorbilder realisieren. Vor allem die unehelichen Adventure-Abkömmlinge <em><a href="http://www.baphometsfluch25.de/" target="_blank">Baphomets Fluch 2.5</a></em> und <em><a href="http://www.zak2.org/" target="_blank">Zack MacCracken 2</a></em> haben auf diesem Gebiet bekanntlich im letzten Jahr für jede Menge Aufsehen gesorgt. Doch es müssen nicht immer völlige Neuentwicklungen sein, oftmals sind  es gerade die detailgetreuen, optisch aufgehübschten Nachbauten bekannter und beliebter Retrogames, die besonders spannend sind und sich als exzellenter Zeitvertreib für das schnelle, unkomplizierte Spiel zwischendurch eignen. Sei es als Flash-Game, als Mod, wie etwa das Remake <em><a href="http://www.blackmesasource.com/" target="_blank">Black Mesa</a></em> des ersten <em>Half Lifes</em> auf Basis der Source-Engine, oder völlig eigenständiges Spiel. Die am häufigsten kopierten Klassiker dürften dabei wohl zweifelsohne die Abenteuer unseres schnauzbärtigen Lieblings-Klempners sein, höchstens noch getoppt von <em>Nolan Bushnells Pong</em>. Einer der bekanntesten Mario-Klone dürfte gleichzeitig der älteste sein, ist bei Retrozockern beinahe ebenso beliebt und erhält kurioser Weise demnächst selbst <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=1340" target="_self">ein eigenes Remake auf Nintendos DS</a>. Die Rede ist natürlich von <em>The Great Giana Sisters</em>. Der wahrscheinlich schönste Mario-Klon ist aber wohl der Open Source-Plattformer <strong>Super Maryo Chronicles</strong> (SMC), <a href="http://www.secretmaryo.org/" target="_blank">den ich Euch wärmstens ans Herz legen möchte</a>. <span id="more-1534"></span></p>
<p style="text-align: justify;">SMC ist eine wundervolle Hommage, die eine enorme Liebe zum Detail erkennen lässt und dank offener Entwicklungsplattform stetig weiterentwickelt wird. Gerade erschienen ist Version 1.7, die einige Fixes an der Kollisions-Abfrage, sowie eine Reihe neuer Sprites mit sich bringt und für praktisch alle Desktop-Systeme erhältlich ist. Nettes Extra: der <a href="http://sourceforge.net/project/downloading.php?groupname=smclone&amp;filename=SMC_music_4.0_high.zip&amp;use_mirror=kent" target="_blank">gesondert herunterladbare Soundtrack</a>, der nachträglich in das Spiel eingebunden werden kann. Dieser bringt zwar nicht ganz den Charme der originalen <em>Super Mario</em>-Sounds mit sich, untermalt das Retro-Flair dank einiger Versatzstücke des Original-Soundtracks aber dennoch sehr schön. Für alle, die ein wenig Abwechslung von High-End-Grafik oder simplen Browser-Spielchen suchen und keine Probleme damit haben, Jump&#8217;n'Runs mit der Tastatur zu steuern, ist <strong>Super Maryo Chronicles</strong> ein unbedingtes Muss.</p>
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		<title>Roll&#8217;em up</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 23:52:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Katamari-Freunde und Besitzer der Apfel-verzierten mobilen Spielkonsole mit der integrierten Telefonfunktion aufgepasst: Der König des Universums treibt nun auch auf dem iPhone unter dem Titel &#8220;I love Katamari&#8221; (iTunes-Link) sein kunterbuntes Unwesen. Welches Spiel wäre auch wohl prädestinierter gewesen, auf Apples aktuell größten Verkaufsschlager portiert zu werden, als das durchgeknallte Roll-alles-auf-was-Dir-vor-die-Nase-rollt-Spiel der noch durchgeknallteren Japaner, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1356" title="iphonekatamari" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/12/iphonekatamari.jpg" alt="iphonekatamari" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Katamari</em>-Freunde und Besitzer der Apfel-verzierten mobilen Spielkonsole mit der integrierten Telefonfunktion aufgepasst: Der König des Universums treibt nun auch auf dem <em>iPhone</em> unter dem Titel &#8220;<strong>I love Katamari</strong>&#8221; (<a href="http://ax.itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/browserRedirect?url=itms%253A%252F%252Fitunes.apple.com%252FWebObjects%252FMZStore.woa%252Fwa%252FviewSoftware%253Fid%253D299484013%2526mt%253D8%2526partnerId%253D2003" target="_blank">iTunes-Link</a>) sein kunterbuntes Unwesen. Welches Spiel wäre auch wohl prädestinierter gewesen, auf <em>Apples</em> aktuell größten Verkaufsschlager portiert zu werden, als das durchgeknallte Roll-alles-auf-was-Dir-vor-die-Nase-rollt-Spiel der noch durchgeknallteren Japaner, mit dem völlig und komplett durchgeknallten, aber dennoch absolut eingängigen Supersoundtrack? Eben! Die sowieso schon simple Steuerung der Original-Fassung wurde entsprechend absolut stimmig auf die Bewegungssensorik des <em>iPhones</em> angepasst, die Grafik ist kreischend bunt wie eh und je und der Soundtrack noch genau so bekloppt wie in <em>We love Katamari</em>. Nur dass dessen schöner Titelsong leider fehlt. Dafür kann die mobile Version grafisch locker mit der <em>Playstation 2</em> mithalten. Das ist angesichts des Detailarmuts der PS2-Fassung allerdings auch nicht weiter schwierig. Kurzum: <em>I love Katamari</em> vereint all das in sich, was seine Vorgänger innerhalb kürzester Zeit zu absoluten Videospielklassikern werden ließ und bietet auch auf dem iPhone Spielspaß pur&#8230; Zumindest in der Theorie. Denn in der Praxis schrammt es aufgrund deutlicher technischer Mängel derzeit leider noch ganz klar an einer Kaufempfehlung meinerseits vorbei.<span id="more-1355"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Zunächst einmal fällt die überaus träge Steuerung auf, die einem bereits im ersten Level einen mächtigen Strich durch die Spielspaß-Rechnung macht. Besonders problematisch dabei: je weiter sich der eigene Katamari ausdehnt, sprich: je größer der Ball aus aufgesammelten Gebrauchsgegenständen des Alltags wird, desto träger lässt er sich durch die Gegend bugsieren. Damit einher geht leider ein massiver Framerate-Einbruch, der ebenfalls mit voranschreitendem Spielfortschritt immer deutlicher spürbar wird&#8230; und wir sprechen immer noch vom allerersten, sechs Minuten andauerndem Level.</p>
<p style="text-align: justify;">An der Komplexität der 3D-Grafik kann es nicht liegen, denn diese bewegt sich deutlich unter dem Niveau eines <em>Super Monkey Ball o</em>der <em>Crash Bandicoot</em>. Besonders unschön wird es, wenn der Katamari, ganz wie im <em>PS2</em>-Vorbild, eine neue Wachstumsstufe erreicht. Beim dadurch ausgelösten Grafikeffekt (ebenfalls alles andere als aufwändig), geht der Prozessor endgültig in die Knie. An ein vernünftiges Steuern ist spätestens nach zwei Wachstumsschüben nicht mehr zu denken. Wer den bunten Ball nun überhaupt noch halbwegs ordentlich antreiben will, muss das <em>iPhone</em> schon mit vollem Körpereinsatz und unter Inkaufnahme einer Verknotung der eigenen Arme hin und her schwenken.</p>
<p style="text-align: justify;">Einfach ist das nicht gerade. Schön anzusehen sowieso nicht. Da hilft die störrische Kamera, die einem permanent eine massive Wand zwischen Spielwelt und Pupillen schiebt, genau so wenig weiter, wie die Tatsache, dass teilweise offenbar kleinste Kanten zu einem unüberwindbaren Hindernis werden und manche Gegenstände sich einfach hartnäckig weigern, am Katamari kleben zu bleiben und ihm dadurch zu mehr Wachstum zu verhelfen.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Preis von gerade einmal <em>5,99 Euro</em> kann man bei einem <em>Katamari</em>-Game für gewöhnlich drein gar nichts falsch machen. Da ist es schon umso trauriger, dass <em>I love Katamari</em> offensichtlich keinerlei Qualitätskontrollen durchlaufen hat und in seiner derzeitigen Form in den App-Store gepurzelt ist. Da muss dringend nachgebessert werden, <em>Namco!</em> Mit einem kleinen Update allerdings hat <em>I love Katamari </em>definitiv das Zeug zum liebenswürdigen Bestseller. Wer trotzdem bereits jetzt zuschlagen möchte, bekommt immerhin schonmal die Möglichkeit, sich die abgefahrenen Ohrwürmer des Soundtracks auch unterwegs zu Gemüte zu führen&#8230; allein dafür lohnt sich die Invesition in den geringen Kaufpreis doch fast schon wieder.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Versägt</title>
		<link>http://www.endoflevelboss.de/2008/09/19/versagt/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 15:48:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Spore ist wie eine dieser mehrteiligen Laubsäge-Arbeiten, die man als Kind mal im Werkunterricht fabrizieren mußte: das Ergebnis sieht zwar irgendwie hübsch bunt und lustig aus, aber so richtig zusammenpassen wollen die einzelnen Teile alle nicht. War das bei den Laubsäge-Arbeiten jedoch nicht so schlimm, weil man spätestens nach Erhalt einer mehr oder weniger adäquaten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1049" title="sporereview" src="http://www.endoflevelboss.de/wp-content/uploads/2008/09/sporereview.jpg" alt="" width="650" height="120" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Spore</em> ist wie eine dieser mehrteiligen Laubsäge-Arbeiten, die man als Kind mal im Werkunterricht fabrizieren mußte: das Ergebnis sieht zwar irgendwie hübsch bunt und lustig aus, aber so richtig zusammenpassen wollen die einzelnen Teile alle nicht. War das bei den Laubsäge-Arbeiten jedoch nicht so schlimm, weil man spätestens nach Erhalt einer mehr oder weniger adäquaten Benotung dafür schnell gedanklich einen Schlusstrich unter diesen Unfug gesetzt hat, ist der Fall bei Spore gänzlich anders gelagert. Mit <em>Spore</em> befasst man sich noch eine ganze Weile. Leider jedoch nicht mit dem Spiel selbst, sondern vielmehr mit dem Ärger darüber, tatsächlich soviel Geld für so wenig spielerischen Gehalt ausgegeben zu haben. Mich persönlich will das Gefühl, als Kunde so richtig über den Tisch gezogen worden zu sein, einfach nicht mehr loslassen. Machen wir uns nichts vor: das Herzstück von <em>Will Wrights</em> neuestem Machwerk sind nicht die fünf unterschiedlichen, frickeligen, anspruchslosen, unmotivierten, demotivierenden, gehaltlosen, nervigen, lächerlichen Spielphasen, sondern der <em>Kreaturen-Editor</em>. Dieses massive Herzstück, das einem als Spieler zwar nicht alle Freiheiten bei der Gestaltung seiner eigenen Figuren gibt, aber verdammt nah drankommt. Das Problem dabei ist bloß: den Kreaturen-Editor hatten die meisten von uns auch schon vorher, in Form des Spore Labors. Stellt sich also die Frage, ob das fünfeinhalbfache an Mehrkosten für ein lieblos um den Editor gestricktes Spiel wirklich eine so gute Investition sind.<span id="more-1048"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Meine klare Antwort dazu: nein. Nein, nein und nochmals nein. Spore macht aus spielerischer Sicht praktisch alles falsch, was man nur falsch machen kann, aber nur wenig von dem richtig, was es richtig zu machen gilt&#8230; Und erzürnt darüber hinaus die Kundschaft durch unsägliche <em>DRM-Gängeleien</em>. Doch bei aller Kritik, die ich anzubringen habe, eines muss man Spore lassen: es ist einer der ganz wenigen Titel der letzten Jahre, die sich in der Verkaufsversion vom Erstverkaufstag an und ohne jeglichen weiteren Patch flüssig und praktisch ohne Probleme spielen ließen&#8230;. sofern man denn auf die Online-Funktionalitäten verzichten konnte oder wollte. Da hatte Publisher <em>Electronic Arts</em> vor lauter Release-Trubel wohl einfach mal vergessen, die entsprechenden Server einzuschalten, oder was war das für ein Heckmeck, <a href="http://www.endoflevelboss.de/?p=1008" target="_self">den vor allem Käufer der <em>Galactic Edition</em> da erleben mußten</a>? Nicht nur, dass die Server einem den Weg in die schöne neue Online-Welt verweigern wollten, wurde man zur Krönung des ganzen auch gleich noch mit der Meldung konfrontiert, die eigene Seriennummer sei komplett falsch und man verfüge nicht über die benötigten <em>Privilegien</em> (sic!), um sich ins Online-Getümmel stürzen zu dürfen. Da buttert man also 65 Euro in den Popo der Elektronischen Künste und wird nichtmal mit ausreichenden Privilegien belohnt. Frechheit. Dass meiner einer nicht der einzige mit solchen Problemen war, zeigen die Aufrufstatistiken meines Hilferufes in Artikelform zu diesem speziellen Fall nur allzu überdeutlich. Ich sage nur: absoluter Besucherrekord. Wenn doch bloß ein paar der Gamer seitdem regelmäßig hierher surfen würden *seufz*.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch ich schweife ab. Die Frage, ob <em>Spore</em> nun eher ein Spiel oder ein Spielzeug sei, ist so überflüssig wie ein Kropf und wurde von <em>Maxis</em> bereits dadurch beantwortet, dass sie mit aller Macht versucht haben, Spore durch zwanghaftes Überstülpen der fünf Zivilisationsphasen eben zu nichts anderem als einem richtigen Spiel zu machen. Eben jene fünf Zivilisationsphasen indes wirken jedoch so furchtbar aufgesetzt und unausgegoren, dass viele Gamer sich offenbar lieber auf das Spielzeug im Spiel, den mächtigen Editor, konzentrieren. Wer hingegen wirklich einen vollständigen Evolutionszyklus von der Ursuppe bis zur Eroberung des Weltalles durchleben möchte, dem werden einfach viel zu viele Stolpersteine in den Weg gelegt, so dass so etwas wie Spaß nur in den allerseltensten Fällen aufzukommen vermag. Da ist der Umstand, dass mit jeder Evolutionsphase die bis dahin gültige Steuerung einfach mal komplett über den Haufen geworfen wird, eigentlich noch das geringste Übel. Man gewöhnt sich im Grunde recht schnell um&#8230; muss man auch, denn ehe man sich sieht wird man ja schon in die nächste Evolutionsstufe katapultiert. Das ist auch gut so, denn gerade die Phase nach dem ersten Landgang, sowie die Städtebau-Phase sind derart nervtötend langweilig, dass man nur noch schnellstmöglich endlich sein Raumschiff besteigen und allem entfliehen möchte &#8211; und das nicht nur virtuell, bitte.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Behauptung, dass <em>Spore</em> ein bedingungslos auf den <em>Casual-Mark</em>t getrimmtes Derivat aus allem, was irgendwie eben jenen Casual-Markt vermeintlich am meisten anspricht, sein soll, kann ich ebenfalls so nicht stehen lassen. Das mag für den Editor noch zutreffend sein, in den Zivilisationsphasen jedoch muss die Masse an Gelegenheitsspielern jedoch eigentlich zwangsläufig kläglich verzweifeln. Es fehlen einfach viel zu viele entscheidende Komfortfunktionen, die den Einstieg in die <em>Wright&#8217;sche</em> Interpretation diverser Game-Genres auch für Casual Gamer zu einem positiven, leicht erlernbaren Erlebnis machen würden. Vor allem wenn es darum geht, mehr als eine Kreatur über den Planeten zu scheuchen, wird es extrem schnell extrem unübersichtlich. Wenn man dann noch dazu gezwungen ist, jede seiner Kreaturen, Fahrzeuge und sonstiger Einheiten einzeln anzuklicken und zu dirigieren, ohne die Möglichkeit zu haben, sie dauerhaft zu gruppieren, verliert man jeglichen Überblick. Hinzu kommt, dass gerade in der Städte-Phase die Kamera gerne mal einen Strich durch die Bedienbarkeit macht. Nicht jedoch, weil ständig irgendein Objekt im Weg wäre, sondern weil man die meiste Zeit über nur die Wahl hat, entweder so nah heranzuzommen, dass man seine Einheiten auch wirklich noch zu erkennen vermag, oder so weit herauszuzoomen, dass man zwar einen guten Überblick über das Gesamtgeschehen hat, allerdings mit bloßem Auge seine eigenen Einheiten von fremden kaum noch unterscheiden kann. Das ist ärgerlich und zeugt von allem Möglichen, aber nicht von Bedienkomfort.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinzu kommt, dass die Leute bei Maxis nicht annähernd mit dem Potential umzugehen wußten, dass in jeder der einzelnen Spielphasen steckt. Natürlich wollte man sich von den <em>Sims</em> abheben, doch warum hat man sich so konsequent dagegen entschieden, dem Spieler die Möglichkeit zu lassen bereits durch bloße Beobachtung seines Volkes ein wenig Freude zu erfahren. Das Sims-typische Eigenleben der eigenen Geschöpfe beschränkt sich leider weitestgehend auf stupides Herumlaufen und sich fressen lassen, wenn man bloß einmal kurz nicht hinschaut. In der Stammesphase liegt die einzige Abwechslung darin, einige seiner Stammesvertreter hin und wieder zu anderen Stämmen zu schicken, um diese wahlweise zu betanzen und zu bekämpfen. Ansonsten macht es überhaupt keinen Sinn, sich näher mit dem Alltagsleben seiner Kreaturen zu beschäftigen, da diese sowieso nichts anderes machen als zu angeln/jagen/pflücken, das Erbeutete ins Dorf zu tragen und hin und wieder mal ein wenig davon zu naschen. Laaaaangweilig. Evolution durch soziale Interaktion und Erwerb von Fähigkeiten durch koordinierte Kooperation des eigenen Stammes? Fehlanzeige. Gesellschaftliche Spielchen wie Partnersuche und Sicherung des Arterhalts durch Minispiele und Konversationen im Sims-Style? Genauso Fehlanzeige! Stattdessen herrscht Langeweile in ihrer reinsten Form. Das führt zusammen mit all der Unübersichtlichkeit und der schlechten Bedienbarkeit dazu, dass man in der Städtephase regelrecht froh ist, sich in den vorigen Phasen zu einem fleischfressenden, raubenden und mordenden Arschloch entwickelt zu haben, weil man der gähnend langweiligen Ödnis dieser Phase mit ein paar gezielten Nuklearbömbchen auf die gegnerischen Häupter so schnell ein Ende bereiten darf. Nur um anschließend zur letzten großen Grenze aufzubrechen und das Spiel in der galaktischen Phase endgültig und ein für alle Mal abzubrechen. Ganz ehrlich: vier Phasen und geschätzte 6-7 Stunden lang hatte ich mich auf diese allerletzte Phase gefreut, in der Hoffnung, in den Weiten des Alls entgültig den lange vermissten Spielspaß zu finden, aber nach nichtmal einer vollen Stunde hatte ich endgültig die Schnauze voll.</p>
<p style="text-align: justify;">Stattdessen habe ich mich, unbelehrbar wie ich nunmal bin, auf <em>Spore Origins</em>, sozusagen die <em>iPhone</em>-Version der Ursuppe, gestürzt, um ein wenig Frieden in der Flow-ähnlichen Zell-Phase zu finden und mich einfach nur treiben zu lassen. Und, oh Wunder: das klappt sogar erstaunlich gut. Dank sauber kallibrierter und gut ausbalancierter Bewegungssteuerung geht das Game gut von der Hand, sind die ersten Missionsziele sehr schnell erreicht. Sehr schön ist im &#8211; deutlich abgespeckten &#8211; Editor auch die Möglichkeit, seine Kreatur mit einem Foto aus seinem Telefonspeicher zu texturieren. Egal ob vorgegeben oder selbst fotografiert. Das ist nicht nur in der Theorie nett, sondern sieht wirklich ziemlich gut aus. Trotzdem wollten es sich die Entwickler auch hier nicht nehmen lassen, in mindestens zwei Punkten ganz massiv zu patzen. Zum einen bei einer iPhone-Eigenheit, die in jedem (absolut jedem!!!) Betatest sofort innerhalb der ersten zwei Minuten hätte auffallen müssen. Berührt man den Touchscreen des iPhones nämlich länger als eine Minute nicht, dunkelt das Telefon diesen aus Stromspargründen zuerst ab und legt ihn kurze Zeit später komplett schlafen. Das macht für den normalen Gebrauch Sinn, kann aber für Anwendungen, bei denen sich diese Fähigkeit störend auswirkt, durch die laufende Applikation ausgehebelt werden. Da sich Spore Origins nun beinahe ausschließlich über den Neigungssensor steuert (der Touchscreen wird nur im Editor und im Hauptmenü benutzt), hätte die Bildschirmabschaltung zwingend abgestellt werden müssen. Das ist aber nicht passiert und so kämpft man nun in Spore-Origins nicht nur gegen knuddelige schwimmende Kleinstviecher, sondern auch gegen dunkle Bildschirme.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein weiteres Ärgernis ist die fehlende Möglichkeit, seine auf dem <em>iPhone</em> herangezüchtete Kreatur in das Hauptspiel transferieren zu können. Warum darf ich nicht unterwegs den genetischen Grundstein für eine neue Zivilisation legen und diese dann daheim am Rechner weiterentwickeln und zur treibenden Kraft der Galaxis heranzüchten? An dieser Stelle wurde meiner Meinung nach jede Menge Potential verschenkt. Trotzdem bleibt <em>Spore Origins</em> unterm Strich das unterhaltsamere, liebenswürdigere Spiel, weil es gar nicht erst versucht irgend etwas anderes zu sein als ein kleines Stück kurzweiliger Unterhaltung für Unterwegs. Spore hingegen wäre gern soviel mehr als die Summe seiner einzelnen Teilen, bleibt aber immer und zu jedem Zeitpunkt eine üble Mixtur aus einzelnen Bauteilen, die beim allerbesten Willen vorne und hinten nicht zusammenpassen wollen. Fast so, als hätte man aus 100 verschiedenen Puzzles jeweils ein einzelnes Teil entnommen und diese 100 Teile zu einem neuen Puzzle vereint. Nicht kaufen.</p>
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