Wie Episodic Content NICHT funktioniert

Es ist 1998, als ein noch recht junges, doch prominent besetztes, kleines Entwicklerstübchen namens Valve Software einen regelrechten Meilenstein der damals ebenfalls noch recht jungen Ego-Shooter-Geschichte auf den Markt bringt. Was Gabe Newell, ehemals hochrangiger Microsoft-Angestellter und fanatischer Messer-Sammler, und seine Mannschaft damals auf die Beine gestellt haben, gilt wohl auch heute noch vielen als nicht gerade niedrig liegende Messlatte für ein ganzes Genre.

Diverse Addons und unzählige Mods, darunter ein kleines und eher unbedeutendes Projekt namens “Counter-Strike” (just kidding) sollten folgen – und nicht minder erfolgreich sein als ihr großer Bruder. Doch vor allem folgte im Anschluss an Half Life eines: das große Warten. Warten auf Half Life 2. Und damit auf eine weitere kleine Revolution. Denn nach diversem Hin und Her im Vorfeld der Veröffentlichung, Skandalen um geleakte Alpha-Versionen etc. und stolzen 6 Jahren Entwicklungszeit, erschien Half Life 2 im November 2004 nicht nur mit dem zwangsweise untergeschobenen Online-Aktivierungstool Steam, sondern ebenso mit dem Versprechen, dass künftige Fortsetzungen der Reihe bei weitem nicht mehr so lange auf sich warten lassen sollen. Episodic Content sei Dank.

Denn, soviel stand bereits bei Veröffentlichung des zweiten Teils der Abenteuer Gordon Freemans fest: Fortsetzungen würden künftig eine große Rolle für Half Life 2 spielen und die Veröffentlichung von kurzen Episoden sollte die Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden möglichst gering halten, ganz im Stile einer Fernsehserie, wo man zwischen einzelnen Staffeln in der Regel ja auch nicht allzu lange auf eine neue warten muss (den Vergleich mit einzelnen Folgen einer Staffel, der seinerzeit angestrengt wurde, erspare ich uns an dieser Stelle lieber. Wir müssen ja nicht mehr Häme über HL2 ausgießen, als unbedingt nötig). Dank gut funktionierender Infrastruktur, samt zukunftsfähiger Engine und ausgezeichneten Entwicklertools, gar kein so utopischer Plan, eigentlich. Sollte man meinen.

Was wurde damals in der einschlägigen Special-Interest-Presse für ein Brimborium veranstaltet. Episodic Content war plötzlich nicht nur in aller Munde, sondern der Heilsbringer einer ganzen Branche. Weitere Entwickler sprangen auf den Zug auf, Beispiele wie Sin Episodes, das die Marschrichtung einer ganzen geplanten Serie bereits im Titel trug, sollten in der Folge aber eher als Negativbeispiel herhalten. Zu schwachbrüstig war das Spiel an sich, um erfolgreich durchstarten zu können. Episoden hin oder her. Doch Valve, mit seiner starken Story, der großartigen Source Engine und dem sicherlich völlig übermotivierten Superteam, würde solch ein Debakel natürlich erspart bleiben. Und den Fans ebenso. Selbstredend…

Wir resümieren nochmal kurz: die Konzipierung der Half Life 2 Nachfolger in Episodenform mit einer entsprechend gekürzten Spielzeit sollte massiv Entwicklungszeiten einsparen und die Veröffentlichung im Halbjahres- bis Jahres-Rhythmus möglich machen. So oder so ähnlich klingelt es jedenfalls noch in meinem Ohr, wenn ich an Gabe Newells hochtrabende Versprechungen zurückdenke. Entsprechend folgte dann auch knapp 1 Jahr auf den Release von Half Life 2 der frenetisch gefeierte, kostenlose Download-Content Lost Coast. Ein knapp 15minütiger Demo-Level, der die neu erlernten Fähigkeiten der Source-Engine im Bereich High Dynamic Range Rendering demonstrieren sollte.

Nix also mit neuer Episode. Die ließ nämlich nochmal fast ein Jahr auf sich warten und wurde schließlich im Juni 2006 veröffentlicht. Beinahe 2 Jahre nach Erscheinen des Hauptspiels also. Für Valve bedeutet das vielleicht einen großen Fortschritt in der Reduzierung von Entwicklungszeiten, im direkten Vergleich stinken sie damit jedoch trotzdem ab. Andere Studios schaffen es immerhin, in der gleichen Zeit komplett neue Games zu basteln – und das gar nicht mal immer schlecht.  Immerhin: Episode 2 ließ im Anschluss daran lediglich 17 Monate auf sich warten.

Seit Oktober 2007 ist es nun allerdings ziemlich still um Half Life 2 und die noch ausstehende dritte Episode geworden. Stattdessen haben in der Zwischenzeit erstaunlich viele weitere Produktionen das Valve’sche Nest verlassen (Day of Defeat: Source, The Ship, Team Fortress 2, Portal, Left 4 Dead… um nur einige zu nennen) und Steam wurde zum führenden Download-Portal im Gamessektor aufgebaut.

Alles schön und gut. Bedenkt man aber nun, wie groß das Gewese seinerzeit um die episodische Veröffentlichung von Spiele-Inhalten war, kommt man einfach nicht umhin, Valve einen Epic Fail in allen Belangen zu attestieren. Gewürzt wird die Peinlichkeit des völligen Verfehlens einstmals gesteckter Ansprüche durch den Umstand, dass der ursprünglich grob für 2010 angesetzte Release von  Half Life 2: Episode 3 kürzlich nochmals verschoben wurde. Und zwar auf 2011. Damit kämen wir auf eine Lücke von immerhin 4 Jahren, die zwischen Episode 2 und 3 klafft. Genug Zeit also, um Ubisoft ganze 3 Assassin’s-Creed-Teile veröffentlichen zu lassen (der 3te Teil der Reihe wird ja derzeit ebenfalls grob für Anfang 2011 avisiert).

Die Source Engine hat viel von ihrer einstigen Pracht eingebüßt (ich persönlich fand sie ja bereits bei Erscheinen ein wenig “kantig”) und sieht eigentlich nur noch durch massiven Einsatz von Cel Shading oder grafischer Reduktion auf das Wesentliche ordentlich aus und viele Spieler aktueller Generation werden nichtmal mehr wissen, dass mal sowas wie eine episodische Half-Life-Reihe angekündigt war (geschweige denn, dass sie was mit dem Titel als solchen anzufangen wissen (gewagte Behauptung, ich weiß).). Bleibt also unterm Strich nur noch festzuhalten: Bis dato sind Telltale wohl die einzigen, die mit Sam & Max und Tales of Monkey Island beweisen konnten, dass Episodic Content wirklich funktionieren kann.

Der einstige Pionier dieser Art der Veröffentlichung hingegen hat auf ganzer Linie versagt. Schade eigentlich.

13 Comment

  1. Schön geschrieben und leider alles wahr. Vor allem verwunderlich daran, dass von Valve ja sonst so viel kommt. Also an den fehlenden Menschen kann es ja nicht liegen, von der Power her könnten Sie die Episoden sicherlich rausfeuern. Denke hier ist eher die hohe Erwartungshaltung und der eigene Anspruch das Problem, eine “schlechte” Episode 3 will ja auch keiner… Oder was meinst Du, woran es liegt? Diese Antwort erhalten wir im Beitrag ja nicht 😉 View all comments by @manuspielt

  2. Ich denke auch, das die Zeit einfach abgelaufen ist. Wenn sie das Spiel jetzt mit der alten Engine auf den Markt werfen, werden sie zerfleddert.

    Das kann und will sich Valve wohl einfach nicht leisten.

    Ich schätze, das uns mit Episode 3 eine nigelnagelneue Engine anlachen wird. View all comments by paxos

  3. vermute mal auch, dass das ähnlich duke4ever läuft… aufbauen, verwerfen, neu anfangen,aufbauen, verwerfen…

    valve müsste resourcentechnisch ja wirklich genug auf lager haben um so eine “lausige episode” releasen zu können.

    grundsätzlich hast du aber recht: fail. zumal ich mittlerweile schon nicht mehr weiß was in episode2 passiert war. View all comments by cmi

  4. Ich vermute sehr stark das der Plan früher wirklich so war mit HL2 Episoden aber sehr bald aufgegeben wurde.
    Ihnen wurde wohl bald klar, das sie mit Episodic Content alleine nicht weiter kommen und immer wieder an der Engine veränderungen vornehmen müssen um sie zeitgemäß zu halten. Die Source-Engine ist sicher noch nicht an ihrer Leistungsgrenze angekommen, aber ohne immer neue Technologien wäre Valve sicher nicht in der Lage gewesen, die Engine so attraktiv zu halten.
    Ich weiß das hier kaum jemand Ahnung von der Source-Engine hat aber das “Cel Shading” Spiel ist in der Tat das bissher hochwertigste Spiel von Valve auf der Engine und hat mehr Effekte im Petto als Half Life 1. Die Texturauflösungen und Polycount sind höher als in den Episode-Spielen. Der Polygoncount von Alyx hat sich sehr stark erhöht und Charaktere ud Modelle sind teilweise von HL2 bis hin in Episode 2 stark überarbeitet worden, wärend sie die Texturen der alten Umgebung nicht wirklich angefasst haben (Detail-Texture drübergelegt und fertig).

    Es wird guten Grund haben, warum Valve noch keine Bilder von Episode 3 bis jetzt gezeigt hat und meine stärkste Vermutung ist tatsächlich das ein Großteil der Engine im Moment neu geschrieben wird. Left 4 Dead 1&2 verwenden immernoch die selbe Engine wie Episode 2 (Codename Orange Box) ohne größere Verbesserungen an der Engine selbst, legendlich mit marginalen Erweiterungen. View all comments by Kreon

  5. Äh “und hat mehr Effekte im Petto als Half Life 1” soll natürlich Half-Life 2 sein :/ View all comments by Kreon

  6. @Kreon Ich teile Deine Ansichten zur Source Engine soweit. Ohne stetige Weiterentwicklung hätte Valve sie heute tatsächlich nicht mehr im Einsatz (hoffe ich doch). Geht man aber mal von der Annahme aus, dass die 3 Episoden nach ursprünglicher Annahme (ich grabe das aus der Erinnerung aus, ohne genaue Quellenangabe), innerhalb von anderthalb, maximal jedoch 3 Jahren hätten erscheinen sollen, wäre die alternde Engine eigentlich kein großes Problem gewesen. Eine Episode 3 mit technischem Stand der Orange Box wäre 2007 noch ok gewesen… heute allerdings wirklich nicht mehr.
    Von daher gehe ich auch mal ganz stark davon aus, dass Episode 3 auf einer komplett neuen Engine beruhen wird… und eventuell sogar als Half Life 3 erscheinen wird. View all comments by Christian

  7. Ja die News von der Verschiebung auf 2011 fand ich auch schlimm. Selbst wenns jetzt erscheinen sollte… immernoch grottig.

    Ich glaube so langsam auch, dass da eher Half Life 3 kommt und das wohl nicht vor 2012 und da geht die Welt doch sowieso unter.
    Spieln wir solange halt was anderes. View all comments by Tobias

  8. Ich weiß garnicht, was ihr alle habt.. Die Source Engine 2007 und die Left 4 Dead-Engine sehen doch phantastisch aus! Ginge es nach mir, wäre es heute auch noch legitim, Spiele mit der Unreal Engine 1.5 heraus zu bringen.

    Aber die ständigen Verschiebungen nehmen mittlerweile wirklich einen absurden Charakter an. Vor kurzem las ich wieder ein altes Interview, indem die dritte Episode für 2008 (oder gar Ende 2007?) versprochen wurde. 🙁
    Nur, die Bestätigung des Gerüchtes würde ich andererseits doch gern noch einmal schwarz auf weiß haben – Was soll denn sonst in diesem Jahr von Valve kommen? Portal 2? Irgendwas anderes, das mir gerade nicht einfällt? View all comments by nille

  9. Das Portal eine deutlich erweiterte Source-Engine nutzt als HL2 selbst kann ich übrigens bestätigen. Während HL2 auf meinem Schlepptop noch flüßig läuft (bei entsprechendem Setup…) ist Portal zwar noch spielbar aber nicht mehr ohne Ruckeln, selbst auf niedrigstem Einstellungsniveau. View all comments by Jan

  10. Danke, Nille, ich hatte schon Angst, ich wäre der einzige, dem die Source Engine noch vollkommen ausreicht. Also ob [i]L4D2[/i] so schlecht aussähe… *kopfschüttel*
    Davon ab laufen Source-Spiele meist noch auf älteren Maschinen. Zwar vllt. nicht so supi-schick und nur in max. 800*600 flüssig, aber bei anderen Engines kann man das meist komplett knicken. View all comments by jello

  11. […] 3″ ja schonmal Rücksicht und zieht sich dezent nach 2012 zurück. Sehr löblich. Nebenan bei Levelendboss Christian wird gerade in den Comments spekuliert, ob es überhaupt noch kommt oder was der Grund sein […] View all comments by Manu’s Masterplan of 2010: The Prolouge « Manu spielt

  12. @Manu: Oh, hätte ich fast überlesen, aber: ich weiß natürlich auch nicht, was in Valve’s kleinem Entwicklerstübchen so tagein, tagaus vor sich geht. Wäre aber mal ganz spannend zu erfahren. Dann hätte ich hier nicht so wild mutmaßen müssen… 😉 View all comments by Christian

  13. Im Nachhinein muss ich sagen: Half-Life 2 ist schon so lange her, dass ich damals noch, dank fehlender Volljährigkeit, meine Mama(!) in den örtlichen Elektromarkt(!!) geschickt habe, um mir das Spiel zu kaufen und ich hab mich über die fehlende Anleitung(!!!) und die Online-Aktivierung(!!!!) aufgeregt. Krass. View all comments by Pascal

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