Talking ’bout a revolution

onlive

Sieben Jahre lang also hat man im Geheimen an dieser Vision der schönen neuen Online-Gaming-Welt gewerkelt. Sieben Jahre, in denen kein einziger Ton, nicht der geringste Hinweis auf das Projekt an die Öffentlichkeit gedrungen ist. Eine enorm beachtliche Zeitspanne, in einer Zeit, in der selbst absolute Geheimniskrämerei-Profis wie die Steve Jobs-Jünger aus Cupertino es schon länger nicht mehr schaffen, sämtliche Infos zu kommenden Produkten unter dem Deckmantel des Schweigens zu verwahren. Wenn man zudem die bereits jetzt illustre Liste aktueller OnLive-Partner betrachtet, fällt es umso schwerer zu glauben, dass es den Köpfen hinter dem Projekt gelungen ist, so lange Stillschweigen zu bewahren. Was sagt uns das über das Projekt als solches? Entweder, man hat es in den vergangenen 7 Jahren nicht nur geschafft, die potentielle Revolution des Online-Gamings zusammenzubrauen, sondern auch gleich noch ein bombensicheres, Ehrfurcht gebietenes NDA-Vertragsdokument zu entwerfen. Oder aber, die versammelte Riege namhafter Publisher-Partner hat sich bis dato noch nicht so recht dazu durchringen können, selbst überhaupt an die praktische Durchführbarkeit – oder gar einen möglichen Erfolg – des Unternehmens zu glauben. Das klingt ja auch alles beinahe viel zu unglaublich, um wirklich schon bald Realität werden zu können.

Eine Online-Plattform, die es nicht einfach ermöglicht, games on demand gegen eine monatliche Flatrate-Gebühr herunterzuladen und auf dem Heimrechner zu installieren, wie es etwa Gametap als Geschäftsmodell anbietet, sondern jedes beliebige Spiel jeder beliebigen Plattform direkt aus dem Netz heraus zu starten, zu streamen und Online zu spielen? Im wahrsten Sinne des Wortes? Indem das Spiel als solches irgendwo in Kalifornieren auf einem Server läuft und gleichzeitig live und ohne größere Lags auf unserem heimischen TV, PC oder Mac wiedergegeben wird? Das soll funktionieren?

Seien wir mal ehrlich: Die Idee hinter OnLive wirft aktuell deutlich mehr Fragen auf, als das euphorische PR-Geschrei der OnLive-Obersten auf der diesjährigen Game Developers Conference zu beantworten bzw. auszublenden in der Lage ist.

Allein der Gedanke, lagfrei und ohne Datenstau derartig große Informationspakete wie eine live berechnete 3D-Welt inklusive Soundtracks etc. durch eine reguläre DSL-Leitung zu schieben, klingt derzeit eher nach wahnhaftem Wunschdenken, denn nach realisierbarer Technik. Den Beweis der problemlosen Durchführbarkeit solcher Datenschiebereien sind uns bislang ja selbst solche populäre Videodienste wie Youtube und Konsorten schuldig geblieben. Bei denen werkelt keine 3D-Engine live im Hintergrund und wartet auf Eingabebefehle vom anderen Ende der Welt, die es on the fly umzusetzen gilt; Youtube-Server dienen lediglich der Aufgabe, Videodateien schnellstmöglich temporär auf die Rechner der User zu schubsen und versagen bereits dabei regelmäßig kläglich. Egal wie potent der eigene Internetzugang auch sein mag.

Selbst wer sich größerer video-on-demand-Dienste wie Videoload oder Maxdome bedient, oder zwischendurch mal eine der seltenen und überteuerten Leihperlen vom XBL-Marktplatz anschaut, tut gut daran, dem Film ein bißchen Vorsprung durch eine gewisse Preload-Zeit zu geben, will er Unterbrechungen wegen Ladezeiten nicht von Vornherein als Toiletten-Zeiten kalkulieren. Einzig T-Home Entertain-Kunden dürften bereits heute fröhlich grinsend über derlei Probleme den Kopf schütteln.

Und wir reden hier von reiner Bildwiedergabe, wohlgemerkt. Beim regulären Online-Spiel sieht es vielerorts ebenfalls nicht viel besser aus. Natürlich, im Allgemeinen lässt  es sich heute vorzüglich und ohne jegliche Probleme Online im Rudel zocken (TM). Allerdings gelingt auch das nicht immer ohne Probleme. Verbindungsabbrüche und Lags aufgrund schlechten Netcodes (Castle Crashers etwa) oder instabiler Serververbindungen sind nach wie vor ein nicht zu unterschätzendes Problem. Von zickenden Routern und ähnlichem Zeug  mal ganz zu schweigen.

Bei OnLive kommt all das nun zusammen und soll plötzlich völlig problemfrei auch mit handelsüblichen Wald- und Wiesen-DSL-Leitungen funktionieren? Eigenen Angaben zufolge hat man praktisch die sagenumwobene eierlegende Wollmichsau gefunden, die es möglich macht, in Lichtgeschwindigkeit Bilder in HD-Qualität durch die Leitungen zu schieben, verzögerungsfrei den stets passenden Sound dazu zu liefern (wir erwarten lupenreinen 5.1-Bombast-Mix, ist klar) und parallel dazu innerhalb des Bruchteils von Milisekunden Steuerungseingaben des Users anzunehmen, zu verarbeiten, in die laufenden Berechnungen einfließen zu lassen und das laufende Spiel entsprechend darauf reagieren zu lassen, ohne dass der Spieler auf der Couch auch nur im Geringsten das Gefühl beschleicht, die Steuerung fühle sich schwammig oder träge an.

Wenn dem so ist, Freunde, dann steht der Durchbruch beim Beamen auch unmittelbar bevor.

Gehen wir aber mal davon aus, das Prinzip hinter OnLive funktioniere wirklich und es wäre tatsächlich ohne Weiteres möglich etwa Lara Crofts aktuelles Unterwelten-Abenteuer online zu spielen. Das wäre schön und gut. Doch was, wenn mir zwischendurch mal nach einem Multiplayer-Titel wäre, bei ein guter Ping Grundvoraussetzung zum flüssigen, erfolgreichen Spielen ist? Sagen wir mal, mich überkommt plötzlich der dringende Wunsch, mich mit 63 anderen Spielern in eine Partie Resistance 2 zu stürzen. Wie geht OnLive mit dem gewöhnlich ins Game integrierten Netcode um, wie verteilt sich die zusätzliche Serverlast und wie darf man sich das generell Vorstellen? Da würde dann also ein Bild mit Ton berechnet, an den Spieler geschickt, der daraufhin eine Eingabe macht, die an den OnLive-Server zurückwandert, dort an die anderen angeschlossenen Multiplayer-Teilnehmer verteilt, selbst Multiplayer-infos entgegennimmt, in die eigenen Berechnungen mit einbezieht und wieder an den Spieler schickt? Online? Live? Lagfrei? In einem flüssigen Spiel, das keiner Slideshow gleicht?

Das will ich sehen!

Doch die offensichtlichste Frage habe ich bislang noch gar nicht gestellt: Wie funktioniert das überhaupt mit der Spiele-Bereitstellung? Wie darf man sich den OnLive-Serverpark eigentlich vorstellen? Hängen da ganz viele Xbox 360, PS3, PCs oder was auch immer in Serverracks herum? Für jeden Spieler ein Gerät? Oder läuft das alles auf leistungsfähigen Standard-Servern? Ebenfalls ein Server pro Gamer? Oder laufen da mehrere Partien gleichzeitig auf einer Station? Spätestens bei Erreichen der ersten 10.000 zahlenden Kunden würde ich gerne mal den Serverpark sehen. Plant OnLive bereits den Aufkauf einer mittleren Kleinstadt, um all die Geräte unterbringen zu können?

Und wo wir gerade beim zahlenden Kunden sind: der darf sich künftig nun wirklich keinerlei Illusionen mehr machen, dass die Games, für die er allmonatlich Geld auf den Tisch legt, jemals in seinen Besitz wandern werden. Wird man derzeit noch vor allem im PC-Bereich schon das Gefühl nicht mehr los, dass man seine Spiele für 40-50 Euro nicht mehr kauft, sondern nur noch leiht, wird es bei OnLive de facto darauf hinauslaufen, dass man nur noch temporäre Nutzungsrechte erwirbt, die in dem Augenblick erlöschen, da man sein Abo kündigt. Oder bei einer Pleite des Betreiberunternehmens. Schöne neue Online-Welt.

Für die Industrie hingegen wird damit ein lange gehegter feuchter Traum Wirklichkeit. Illegale Downloads und der private Weiterverkauf von gebrauchten Spielen, der derzeit so vielen Publishern ein Dorn im Auge zu sein scheint, gehören damit schlagartig der Vergangenheit an. Ohne dass der Einsatz all jener derzeit am Markt befindlichen, perfiden DRM-Maßnahmen überhaupt noch nötig wäre. Wie will man auch ein Spiel auf DVD oder Festplatte bannen, das niemals als ganzes den eigenen Rechner erreicht?

Dank digitaler Distribution könnte zudem die eigene Gewinnmarge erheblich steigen, wobei im Modell OnLive zu klären bleibt, wer die vermutlich horrenden laufenden Serverkosten übernimmt, bzw. wie groß die Marge durch den Vertrieb via OnLive wirklich bleib.

Spannend dürfte außerdem zu sehen sein, ob sich in der Spieleindustrie nicht auch recht bald Preisdiskussionen nach dem Vorbild von Apples iTunes-Store entwickeln, in dem ab dieser Woche ein neues, flexibleres Preismodell regieren wird, das einzig auf Druck der Majorlabels zustande gekommen ist und unterm Strich zumindest im Mainstream-Bereich nichts anderes als eine deutliche Preiserhöhung darstellen dürfte.

Dass der ehrliche Kunde auch bei OnLive am Ende immer der Angeschmierte ist, daran dürfte relativ wenig Zweifel bestehen.

24 Comment

  1. Wow, kaum etwas ist über den Dienst bekannt und kaum jemand hat das jemals angetestet, aber fast überall hört man nur: “Kann nicht gehen, wird nix!”. Ich bin auch skeptisch, ob das so funktioniert, aber auf der anderen Seite warte ich erstmal ab und bashe das Ganze nicht per se in die Tonne. Die Jungs von der Wired haben es mal geteset: http://blog.wired.com/games/2009/03/hands-on-onlive.html. Ist also nicht komplett für die Tonne, wenn auch nicht absolut überzeugend. Ich finde das Ganze zumindest spannend und warte mal ab, was daraus wird. View all comments by Stephen

  2. Nur damit mich niemand falsch versteht: Ich finde das Konzept auch absolut spannend und würde mich freuen zu sehen, dass es wirklich so gut funktioniert wie angekündigt. Die Frage nach dem “Wie” und vor allem “Wie gut” ist aber beim derzeitigen Stand der Technik schon mehr als gerechtfertigt, finde ich.
    Klar, dass das alles noch sehr frühe Beta-Phase ist und noch jede Menge Feintuning braucht um Serienreife zu erlangen.
    Und dass Services wie OnLive der DRM-Mentalität der Industrie in die Hände spielen, daran dürfte wohl auch kein Zweifel bestehen. View all comments by Christian

  3. Rein technisch halte ich das Ganze schon für möglich. Denn man brauch die Komplexität des Ganzen nicht aufaddieren – OnLive setzt mehr oder weniger erst da an, wo bereits ein fertiges Spiel existiert. Es spielt insofern keine Rolle, was da für ein Spiel läuft – die mappen “nur” das Eingabegerät und senden “nur” einen Videostream.

    Wie komplex das Spiel dahinter zu berechnen ist, ist unabhängig davon. Ganz anderer Layer. Im Zweifel könnten die wirklich ne PS3 da ranhängen und du spielst remote darauf. Wo sie technisch glänzen müssen, dass ist IMHO hauptsächlich der Video/Sound-Encoder.

    Pingprobleme dürften nicht schlimmer sein als bei einem x-beliebigen anderen Spiel, bei dem es Pings gibt. Natürlich würdest du das Spiel auch nicht von einem US-Server aus streamen sondern eher aus einem deutschen / europäischen Rechenzentrum aus. Bisher läuft die OnLive Beta ja auch nur in USA.

    Nachdem was ich mitbekommen habe, gibt es SDKs für Spielehersteller in Verbindung mit OnLive. Ich kann mir also vorstellen, dass der Hersteller (der vielleicht mit leckeren Lizenzen geködert wird) seinen Netcode auf OnLive anpassen kann – wenn das überhaupt notwendig ist! Nehmen wir an, die OnLive-Multiplayer-Player (:D) sind eine für sich geschlossene Gruppe. Dann dürften deren Pings spielintern im LAN-Bereich liegen und nur der Ping des Streams zählt. Und der sollte im Optimalfall nicht anders sein als ohne OnLive.

    Klar – das alles flüssig zu streamen erfordert totale Beherrschung der Technologie. Aber ich würde zb. auch nicht von YouTube behaupten, dass sie Technologieführer auf dem Gebiet sind. YouTube ist unvergleichbar riesig und wird nicht aktiv durch Gebühren bezahlt. Nimm einen frischen Dienst auf viel modernerer Codec/Technikgrundlage und dazu eine geringere Benutzerzahl – die auch noch bezahlt. Da kann ich mir schon einen flüssigen Stream vorstellen. Machbar ist das mit den von denen angegebenen Datenraten allemal.

    Wie die Technik hinter den Kulissen aussieht, frage ich mich auch. Es könnten lauter virtualisierte Einzelgeräte sein – oder speziell auf Clusterbetrieb ausgelegte Versionen der Spiele. Ich weiß nicht, was technologisch im Grafikbereich so alles möglich ist, aber ich hab schonmal davon gehört, dass man selbst Grafikkarten clustern kann. Es ist also möglich, dass die da nen RZ-Bereich haben, der nur Grafik rendert. Egal für welches Spiel. Und dann noch ne schöne Cloud, die den ganzen CPU-lastigen Kram berechnet. So würde ichs mir ausmalen 🙂

    Attraktiv für Hersteller sollte das allemal sein: Nicht mehr tausende von Hardwarekonstellationen und vorallem: Raubkopierer endlich im Griff 🙂 View all comments by laZee

  4. Okay, ich finde nur, dass sich das Ganze sehr negativ anhört. Friede? 😉 Wie gesagt, ich bin auch erstmal skeptisch. Die Frage nach dem DRM ist eine Gute. Was ist zum Beispiel, wenn ein Spielepublisher die Zusammenarbeit mit OnLive aufkündigt? Wenn EA alle seine Spiele aus dem Network nehmen würde für die die Nutzer gezahlt haben?

    Solche Services könnten wirklich eine Revolution sein, wenn man nicht mehr 3 verschiedene Konsolen sein eigen nennen muss, um jeden Kracher für die einzelnen Systeme zocken zu können. View all comments by Stephen

  5. @ Stephen: Das Negative ist nunmal der Stil des Endoflevelbosses :D.

    Zu deinem EA Beispiel: Och, ich denke, das wird ganz einfach: Die Leute können die Spiele dann halt nicht mehr spielen. Vielleicht gibt OnLive dann Guthaben für das nächste Spiel, vielleicht gibts sowas wie One-Time-Bezahlung aber sowieso nicht sondern eher sowas wie Abo. Vielleicht zahlt man die Spiele auch immer nur für ein Jahr oder ein halbes. Und für diesen Zeitraum wäre EA dann sicher auch verpflichtet, drin zu bleiben.

    Wenn, WENN OnLive wirklich so durchstartet wie gehofft, dann wird aber kein Publisher / Hersteller so einfach gehen. Im Grunde gibts das “Problem” bei Steam ja auch schon: Was, wenn einer deren Publisher nicht mehr in Steam sein will? Aber ich weise an der Stelle auch immer gern auf Folgendes hin: Was, wenn der Hersteller deines MMORPG seine Server nicht mehr betreibt? Es gibt gerade in der vernetzten Spielewelt mehr Fallstricke als nur DRM.

    Ich stell mir folgende Option bei OnLive sehr geil vor: Du bezahlst Summe X für eine Wochenend-Flatrate. Dann kannst du das ganze WE den kompletten Spielebestand von OnLive zocken. DAS wär mal was 😀

    Ich denke inzwischen auch nicht mehr wirklich, dass OnLive den Spielemarkt wie wir ihn kennen vernichten wird. Dazu gibt es einfach zuviele Leute, die mehr als 720p wollen und/oder die aus Performancegründen oder Pro-Gamer-Ambitionen heraus nicht mit OnLive zudrieden wären. Der Casual-Gamer-Markt würde hier allerdings unglaublich profitieren, denke ich. View all comments by laZee

  6. Das Negative ist nunmal der Stil des Endoflevelbosses 😀

    Endlich hat das mal jemand erkannt 😀
    Ich glaube, ich muss noch fieser schreiben, damit das endlich jedem klar wird. Harrrrrr harrrrr. View all comments by Christian

  7. Die technische Seite ist doch erstaunlich unspannend. Ob und wie das funktioniert ist lediglich eine Frage der Zeit, die wirklich interessanten Punkte kommen im letzten Drittel doch etwas kurz, denn OnLive ist nur der Gipfel dessen was eh schon passiert: Spiele als Webservices. View all comments by Ben

  8. Spannend dürfte außerdem zu sehen sein, ob sich in der Spieleindustrie nicht auch recht bald Preisdiskussionen nach dem Vorbild von Apples iTunes-Store entwickeln, in dem ab dieser Woche ein neues, flexibleres Preismodell regieren wird, das einzig auf Druck der Majorlabels zustande gekommen ist.

    Moooment! Das flexiblere Preismodell haben die nur durchgekriegt, weil der Store jetzt im Gegenzug DRM-frei ist. Und zwar komplett. Das sollte man nicht unterschlagen, zumal der Höchstpreis immer noch bei 1,29 liegt – exakt der Preis, den die DRM-freien Tracks damals bei Einführung von iTunes Plus durchgängig gekostet haben. View all comments by Chris

  9. In meinen Augen ist das eine reine Trotzreaktion auf die bislang so rigorose Preispolitik Apples und sollte nicht als noble Geste der Labels gegenüber den Kunden missverstanden werden. Zum einen war es meiner Erinnerung nach Apple, die den Preis der DRM-freien Plus-Songs ebenfalls gen 99 Cent gedrückt haben, nicht die Labels, zum anderen sollte man nicht vergessen, dass es die gleichen Songs von den gleichen Labels bei Amazon von vornherein DRM-frei zum Einheitspreis von 99 US-Cent gab.
    Diese Wir-geben-Dir-bessere-Musik-für-gerade-mal-30-Cent-mehr-Politik ist nichts als Heuchlerei und der Versuch, dem Kunden angesichts erbärmlicher CD-Absätze online mehr Geld aus den Rippen zu leiern und vor allem die Vormachtstellung Apples im Download-Markt endgültig zu brechen oder zumindest soweit aufzuweichen, dass den Majors freundlicher gesonnene Anbieter verstärkt zum Zug kommen. Mehr nicht.
    View all comments by Christian

  10. Die Frage, ob und wie gut das funktioniert, ist doch eigentlich irrelevant. Geht’s nicht, braucht man garnicht darüber reden. Falls doch, stellt sich sofort die Frage: Wie teuer ist es?
    Sollte das Unternehmen nicht schon durch die erste Stromrechnung zahlungsunfähig werden wollen (von der Investition in ausrechend Hardware mal ganz abgesehen), denke ich, daß sie die Spiele entweder teurer als im Laden (oder bei Steam & Co., was ja etwa auf’s Gleiche hinaus läuft) anbieten werden oder eine heftige Grundgebühr verlangen müssen. Wie dieser Dienst Gewinne einfahren und gleichzeitig für Nutzer preislich attraktiv werden soll, würde mich schon sehr interessieren..
    (Im Übrigen habe ich bei deren Vortrag keine Konsolen-Spiele ausmachen können). View all comments by nille

  11. Ich bin ein altmodischer Typ. Ich habe für mein Geld gern was in der Hand. Die Problematiken die mit so einem Modell bezüglich Besitz und Nutzungsrechten entstehen sind hier ja schon benannt worden.

    Anderer Punkt: Was ist denn ein realer Anwendungsfall? Es ist natürlich schon interessant von verschiedenen Geräten auf meine Spielebibliothek zuzugreifen. Nur das Geld, was ich an eigener Hardware gespart habe, kann ich gleich in (mobile) Breitbandzugänge investieren (das der Dienst mit 1.5Mbit/s wirklich nutzbar läuft bezweifle ich jetzt mal stark). Oder wo liegt der Sinn, wenn ich das Ganze über mein Notebook nur über meine Heimleitung nutze. Kann ich auch gleich, den vorhandenen PC / die vorhandene Konsole nutzen.

    Momentan ist mir da noch zu viel Marketinggeplapper. Ich warte dann die ersten Betatests ab.
    Für mich als Spieler *und* Sammler ist das Gesamtkonzept aber wenig interessant. View all comments by Kazoom

  12. @ Kazoom: Die “Sammler” unter den Spielern werden bei OnLive natürlich nicht froh. Für die mobile Nutzung scheint das alles auch nicht wirklich ausgelegt zu sein. Zocken wird wohl doch eher als “Heimanwendung” angesehen – für mich persönlich passt das auch, ich spiele unterwegs nie. 720p wirst du über 1.5 MBit bei OnLive auch nicht bekommen, die reden da von 5 MBit.

    Wieviel Breitband man mobil braucht, ist sicher auch die Frage. Ich denke, unterwegs reicht den meisten was langsameres und ich bezweifle, dass da dann investiert wird. Kann mich natürlich genausogut irren. Über UMTS wird das Ganze eh nix. Wenn ich jetzt schon höre, dass T-Mobile für iPhone-Kunden Skype sperren will weil es das Netz zu sehr belastet… seh ich da auch keine Sonne 🙂

    SpielerDrei hat auf Twitter mal was gesagt, woran ich auch noch gar nicht gedacht habe: Wenn das Videomaterial gestreamt wird (und auch offiziell die Möglichkeit angeboten wird, sein Spiel aufzunehmen und in der Community zu verteilen oder auch Massenspectator-Events zu machen), dann bietet das dem Anbieter aber theoretisch auch die Möglichkeit, jedem seiner Spieler beim Spielen zuzuschauen. Extrem paranoide Version: Das BKA liest einen Foreneintrag von dir und lässt präventiv deinen OnLive-Account “videoüberwachen” um zu schauen, ob du in GTAIV viele Passanten erschießt…

    Was da an Verhaltensanalysen möglich sein müssen :D. Kann gut für die Weiterentwicklung der Spiele sein (du kannst SEHR vielen Testern “über die Schulter schauen”), kann aber auch ein Überwachungsalbtraum sein :/ View all comments by laZee

  13. Ivor Bigbotty says:

    Für mich ist Problem nummer 1: Welche Version bekomme ich von dem Spiel (mal angenommen das System funktioniert so wie es soll)? Ich wohne in Deutschland also bekomme ich wohl die deutsche Version. D.h. für mich -> Game Over! Continue? 10…9…8…7…6…5…4…3…2…1…0 View all comments by Ivor Bigbotty

  14. Ich sag zu Onlive nur. Was sollen bitte die Server kosten. Gib dazu einen guten Artikel auf Gameindustry :http://www.gamesindustry.biz/articles/going-live_2 View all comments by Actionman

  15. Bei Eurogamer haben sie einen guten Artikel zu dem Thema geschrieben: http://www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article

    Für unsere lesefaulen Freunde: Youtube z.B. braucht eine ganze Weile um ihre momentanen 30FPS Highdef Videos zu encoden, trotz ihrer Renderfarm. Wenn OnLive es wirklich schafft 60fps 720p Bilder on the fly zu encodieren, dann wäre es völlig blödsinnig diese Leistung für sowas wie einen Spieleservice zu verwenden, weil dir jeder Kamera-Hersteller, ja jeder der auch nur IRGENDWAS mit Video zu tun hat den Codec aus der Hand reißen und dein Gewicht in Gold aufwiegen würde.

    Man möchte meinen niemand hätte was aus dem Phantom gelernt. View all comments by m.a.

  16. @ m.a.: Noch hab ich den Artikel nicht gelesen: Aber wie erklärst du dir dann die funktionierende Testumgebung auf der GDC? Link aus dem ersten Comment: http://blog.wired.com/games/2009/03/hands-on-onlive.html

    Vorgerendert kann das nicht gewesen sein. Und ein Kamerahersteller kann sich kein Cloud-Computing auf seine Kamera holen um in Realtime encoden zu können.

    Schonmal gefragt, wie Liveübertragungen von einem “Unfallort” o.ä. funktionieren? Da wird auch live encodet. Und auch in HD. Und wahrscheinlich mit besserer Qualität. View all comments by laZee

  17. @laZee: Was mit einem Client in festgelegter Testumgebung bei einer Messevorführung funktioniert, funktioniert noch lange nicht mit tausenden von Clients die welt (oder zumindest USA) -weit verteilt sind. View all comments by Kazoom

  18. @ Kazoom: Das ist wahr, allerdings nimmt es ein paar Realtime-Encoding-Gegenargumenten auch dezent den Wind aus den Segeln. Es scheint also schon zu gehen – fragt sich nur, wie es skaliert bzw. ob die die Power liefern können. Für die Frage nach dem technisch machbaren ist das schon interessant, IMHO. View all comments by laZee

  19. “Was da an Verhaltensanalysen möglich sein müssen”.

    Richtig wäre: Was da an Verhaltensanalysen möglich sind.. Oder, was denkst Du, wo deine XBox-Achievements und TF2-Stats herkommen? Dich “videoüberwachen” kann auch jeder, sobald du eine Runde CS oder Left4Dead spielst. (Oder war der Kommentar ironisch gemeint?) View all comments by nille

  20. utzelgrutzel says:

    Schonmal gefragt, wie Liveübertragungen von einem “Unfallort” o.ä. funktionieren? Da wird auch live encodet. Und auch in HD. Und wahrscheinlich mit besserer Qualität.

    @laZee: Erinnerst Du Dich an die Unterschiede zwischen live und “live” bei der WM? Und bei einer Videoübertragung hast Du normalerweise keine Eingaben. Warum fasst sich der zugeschaltete Reporter noch ans Ohr und hört sich erstmal die Frage zu Ende an?
    Aber selbst wenn die nun plötzlich ohne Verzögerung encodieren können, wie schon von genügend anderen erwähnt: Bei der benötigten Hardware kann ich mir einfach nicht vorstellen wie das entweder für Betreiber oder Kunden bezahlbar/interessant sein soll. View all comments by utzelgrutzel

  21. @ Nille: Gut, ein Stückweit kann man jetzt schon überwachen. Aber das Ganze als Video zu haben, hat nochmal ne andere Qualität find ich. Für diese Achivement-Dinge wird doch gezielt gemonitort, sämtliche Schritte ingame werden ja nicht übermittelt. Okay – während ich zocke werden ja alle Infos zum Server übertragen… das ist IMHO auch der Inhalt der “Demos” bei CS und Co, der reine Traffic. So gesehen haste recht, wenn man daraus ein Video rendert, hat man dasselbe wie bei OnLive (in Sachen Überwachung). Hab ich so auch noch nicht gesehen.

    Nur hier wäre es zentral und spielunabhängig. Und viiiel einfacher 😀 View all comments by laZee

  22. @ utzelgrutzel: Dann denk mal an Google. Was die da an Rechenpower benötigen um die Suchanfragen zu verarbeiten, ist mit Sicherheit größer als OnLive. Und wieviel bezahlt man an Google? Nix (jedenfalls keine Geldbeträge). Warum? Weil Google über andere Schienen refinanziert.

    Solange es “nur” eine Frage des Geldes ist, finden sich Wege. Denke ich.

    Abgesehen davon: Irgendwie gehen immer alle von bekannter Technologie aus (was ja irgendwo auch logisch ist). Aber warum denkt keiner daran, dass OnLive eventuell einen Technologievorsprung haben könnte? Was neues? Den besten Encoder der Welt? Den leistungsstärksten Cluster der Welt? Ich kann mir gut vorstellen, dass das was da kommt einfach mal besser ist als alles, was es zur Zeit gibt, immerhin entwickeln wir uns fortlaufend technisch weiter. View all comments by laZee

  23. Also Cryteks Cevat Yerli glaubt nicht so recht dran, fände es aber ganz dufte, wenn es funktionieren würde: http://kotaku.com/5195486/crytek-the-internet-isnt-ready-for-streaming-game-services.

    So etwas ähnliches habe ich mal auf einer E3 gesehen, das Phantom Games System. Wurde euphorisch bejubelt und ist schwer baden (sprich: gar nicht an den Start) gegangen: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Phantom_(game_system). Die waren aber vielleicht ihrer Zeit voraus, wer weiß.

    Ich habe mir OnLive auf der GDC angesehen, aber inwieweit das jetzt funktioniert, kann man an solchen durch geplanten Messeständen und im vorbeilaufen nicht wirklich zweifelsfrei beurteilen. Ich versuchs jedenfalls lieber nicht 😉 View all comments by Valentina

  24. Zum Phantom hab ich ja vor einer Weile auch mal was geschrieben: http://www.endoflevelboss.de/?p=1363
    Das Projekt ist ja wirklich ein absolutes Paradebeispiel dafür, wie man nach immer wieder neuen großmäuligen Ankündigungen auf ganzer Linie verkackt. Heute ist es eben ein nichtbeachteter Downloaddienst.
    Crytek scheint sich allerdings im Gegensatz zu den OnLive-Jungs von Faktoren wie Bandbreitenkosten etc. von einer Weiterentwicklung eigener Ideen abhalten lassen. Da fehlte es dann vermutlich auch am entsprechenden Risikokapital, um das voranzutreiben. View all comments by Christian

Comments are closed.