Teppiche, sooooo dick – Prince of Persia

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Die GamesTM hätte sich einen durchweg härteren Ton gewünscht. Der GEE wäre es am Liebsten gewesen, der persische Prinz hätte seinen Mund gar nicht erst aufgemacht. Ich selbst habe mich hervorragend unterhalten gefühlt von dem neuen, vorlaut-flapsigen Protagonisten aus Ubisofts erstem Teil des Serien-Reboots von Prince of Persia. Wunderschöne Grafik in dezent und stilsicher inszenierter Cel-Shading-Grafik, eine eingängige, leicht von der Hand gehende Steuerung und ein wunderbarer Flow, der jedem, der auch nur entfernt auf Action-Adventures steht, die wohl kurzweiligsten 12-15 Stunden Spielzeit des letzten Jahres beschert. Der neue Stil und das stärker auf Eingängigkeit gepolte Gameplay, das auch Gelegenheitsspieler locken soll, tun der Serie erstaunlich gut. Dazu gelingt es dem Team um Ben Mattes, eine äußerst stimmungsvolle Spielwelt zu zeichnen, die das Wüstenflair des Settings ausgezeichnet einfängt und eine Atmosphäre einzufangen, die es sich irgendwo zwischen Ico, Tomb Raider, den klassischen Abenteuern des namenlosen Prinzen und Sly Raccoon gemütlich macht. Im Grunde sagt jeder Pinselstrich, jeder Effekt, jedes einzelne Bit des Spieles “ja, ich bin casual und will vom Massenmarkt geliebt werden”. Trotzdem gelingt es Ubisoft Montreal, dem Game einen ganz eigenen, originellen Stempel aufzudrücken, der vom rein ästhetischen Standpunkt aus betrachtet vermutlich eher einem kleinen eingeschworenen Kreis aus Core-Gamern zu gefallen weiß, als der breiten Masse. Wohl als Ausgleich hat man mit dem Protagonisten also einen ausgesprochenen Maulhelden in die Wüste geschickt, der nie verlegen um einen lockeren Spruch ist, dadurch eigentlich überhaupt nicht in das restliche Setting passen mag und den Redakteuren von GamesTM und GEE entsprechend ein wenig gegen den Strich geht. Dennoch funktioniert alles zusammen genommen ganz hervorragend und sorgt bereits jetzt für eine gewisse Vorfreude auf die Fortsetzung.

Dass es mindestens einen weiteren Abstecher in die Welt aus Licht und Schatten geben wird, ist so sicher wie das Amen in der Kirche und wird  – Achtung, Spoiler! – spätestens beim Weiterspielen nach dem vermeintlichen Abspann klar (Spoiler Ende).

prince01 Meinetwegen darf unser namenloser Held auch im nächsten Teil wieder ordentlich die Klappe aufreißen, wenn er dabei weiterhin so exzellent synchronisiert wird wie im aktuellen Abenteuer. Was Oliver SiebeckJohnny Depp und Christian Bale) Simon Jäger (die deutsche Stimme von u.a. Heath Ledger und Matt Damon; Danke, Kreon!) hier leistet, sucht im Spielesektor leider immer noch allzu oft seinesgleichen – vor allem auf dem deutschen Markt. Jeder Spruch, jede Betonung, jedes Timing sitzt hier perfekt. Das haucht dem  Prinzen ein gewisses Eigenleben ein und lässt ihn trotz seiner recht unpassenden, gleichwohl äußerst unterhaltsamen, Sprüche glaubwürdig erscheinen. Dafür gebührt Siebeck Jäger mindestens ein Szenenapplaus.

So rennen, springen, hüpfen, klettern, hangeln, schlittern, rutschen, fliegen und gleiten wir also durch einen riesigen Talkessel, unterteilt in vier große Abschnitte mit jeweils vier weiteren Teilgebieten. Unser Ziel: Das Land vom bösen Schattengott Ahriman befreien.

Dessen Geist ist durch ein perfides System an den Tempel der Ahura gebunden, gebannt durch den Baum des Lebens, der seine Kraft aus den umliegenden fruchtbaren Gebieten bezieht. Das gesamte Land erfüllt im Grunde nur einen einzigen Zweck, nämlich dafür zu Sorgen, dass Ahriman auf immer und ewig in seinem etwas merkwürdigen Gefängnis eingesperrt bleibt. Leider werden wir zu Beginn des Spiels Zeuge der Zerstörung des Baums, wodurch es dem bösen Gott gelingt, das Land – und somit die fruchtbaren Gebiete – zu verderben und deren Einfluss schwinden zu lassen. Alles klar soweit? Unsere Aufgabe ist es nun also, die fruchtbaren Gebiete von der Dunkelheit zu reinigen, ehe Ahriman genügend Kraft für seinen endgültigen Ausbruch geschöpft hat.

Uns zur Seite steht dabei Elika, Prinzessin der Ahura – dem Volk, das einst für die Bewachung des Tempels und seiner Ländereien zuständig war, über die Jahrhunderte jedoch seine Pflichten vernachlässigt hat und nach und nach gänzlich abgewandert ist. Übrig geblieben sind nur Elika, sowie ihr Vater, der König, der letztlich für den gesamten Schlamassel verantworlich zeichnet. Während wir ihm nur sporadisch begegnen und er uns bei diesen Gelegenheiten alles andere als wohlgesonnen ist (immerhin will er uns mit seinem Schwert aufschlitzen), wird die holde Prinzessin zu unserer ständigen Begleitung. Oder wir zu ihrer.

prince02 Das erweist sich als überaus praktisch, da Elika über magische Fähigkeiten verfügt, die in direktem Zusammenhang mit dem Hergang der Story und der Bedrohung durch Ahriman stehen. Mehr soll jedoch nicht verraten werden, denn sonderlich umfangreich ist der rote Storyfaden nun auch nicht unbedingt. Elikas Magiebegabung jedenfalls ist die einzige Möglichkeit, die fruchtbaren Gebiete zu heilen und damit im Spiel voran zu kommen. Von denen kann man zwar von Beginn an alle bereisen, sinnvoll durchstreifen lassen sie sich allerdings erst, wenn man genügend Lichtkeime einsammelt. Von denen gibt es insgesamt 1001 Stück zu entdecken, was als nette Referenz an orientalische Märchen daherkommt. Wirklich einsammeln muss man im gesamten Spielverlauf allerdings nur 540 von ihnen. Entdeckernaturen und Freunde von möglichst hohen Gamerscores freuen sich, die restlichen Keime nicht umsonst aufgespürt zu haben.

Hat man eine bestimmte Anzahl an Keimen gesammelt, kehrt man zum Tempel zurück, um dort nach und nach vier verschiedene Arten von Kraftplatten zu aktivieren. Deren Pendants finden sich in der gesamten Welt verstreut und befördern uns auf unterschiedliche Weise durch Spielabschnitte. Leider wirken die Passagen, in denen man mit Hilfe der Kraftplatten reisen muss, etwas zu aufgesetzt. Manchmal scheint es, als wären sie allein zur Verlängerung der Spielzeit eingebaut, denn hier neigt man am Ehesten dazu Fehler zu machen und manche Abschnitte mehrfach wiederholen zu müssen. Die generelle Idee, den Spieler mittels der Lichtkeime dazu zu bewegen, die Level etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, funktioniert trotzdem, wenngleich es dadurch zu einigem Backtracking kommt, man viele Gebiete also mehrmals durchkämmen muss.

Das nimmt man beim Anblick der fabelhaft geschmeidigen Animationen aber jederzeit gerne in Kauf. Es ist einfach ein Genuss, zu beobachten, wie Elika und der Prinz (der eigentlich gar keiner ist) sich gegenseitig an Vorsprüngen hochziehen, er sie an Ranken Huckepack nimmt, beide an Fahnenmasten aneinander vorbei klettern oder sich auf schmalen Graten stehend an den Händen fassen und geradezu tänzelnd ihren Platz tauschen. All das wirkt herrlich leichtfüßig – und genau so spielt es sich auch. Hat man die Grundlagen der Steuerung verinnerlicht, ergibt sich ein wunderbarer Flow, der uns angenehm ins Spiel zieht und mich am Ende verwundert den Kopf hat schütteln lassen, dass ich den Gamerscore für das Durchspielen in unter 12 Stunden nicht erreicht habe. Was denn, ich habe wirklich länger dafür gebraucht? Im Gegensatz zu Dead Space, dass ich zwar ebenfalls großartig finde, mir hingegen nach gut sieben Stunden Spielzeit langsam mal zum Ende kommen dürfte, hätte Prince of Persia gerne noch fünf Stunden länger andauern dürfen.

prince03 Dann allerdings hätte ich mir auch ein paar kleinere Macken weniger gewünscht. So geht die Steuerung zwar aufgrund der simplen Tastenbelegung generell einfach von der Hand, jedoch hätte ich mir so manches Mal zumindest noch eine eigene Tastenkombi für das Rennen entlang der Wände gewünscht. Ob der Prinz die gewünschte Wandlauf-Aktion ausführt, oder sich stattdessen sinnlos in die Tiefe stürzt bzw. stumpf die Wand hinaufklettert, hängt derzeit leider allein vom Absprungwinkel ab. Das führt indes zu vielen unfreiwilligen Toden… nein, halt… sterben kann man ja überhaupt nicht. Wohl als Zugeständnis an den Casual-Markt springt bei jedem unserer Fehltritte Elika ein und zieht uns zurück auf den nächstgelegenen festen Untergrund. Während dieses Feature gerade in den einschlägigen Magazinen auf Kritik gestoßen ist, hat es mir persönlich sehr gut gefallen, weil dadurch die vielen Fehltritte, die allein von den falschen Reaktionen des Prinzen an Wänden und Vorsprüngen entstehen, zumindest soweit ausgeglichen werden, dass man nicht erst wieder den halben Level durchschreiten muss, um einen neuen Versuch wagen zu dürfen.

Als völlig missraten muss man leider das Kampfsystem schimpfen. Zwar ist es überaus löblich, dass der Fokus des Spiels eindeutig auf den Akrobatikeinlagen des königlichen Duos liegt und die Kämpfe insofern zurückgeschraubt wurden, dass man nur noch gegen einzelne Gegner, statt gegen ganze Gegnerhorden, antreten muss; jedoch wirken die Fights alles andere als durchdacht. Zumindest in der Theorie sollte die Verkettung von Einzelmoves zu spektakulären Kombos möglich sein. Schade bloß, dass das Kombosystem an keiner Stelle wirklich erklärt wird, die Kombos selbst sehr gut im Optionsmenü versteckt sind und es – gerade bei den Bossgegnern – zum reinsten Glücksspiel verkommt, ob eine solche Kombo überhaupt zustande kommt. In den meisten Fällen gelingt es den Gegnern leider, die Angriffsketten frühzeitig zu vereiteln. Das zieht Kämpfe unnötig in die Länge, sofern es nicht gelingt, den Kontrahenten einfach gegen eine Wand zu drängen oder einen Abgrund hinunter zu schubsen.

prince04Bei den Bossgegnern, auf die man jemals mehrfach trifft, vermiesen nervige Quicktime-Events noch zusätzlich den Spaß. So kann es passieren, dass man einen Boss bereits mühevoll auf gut ein Drittel seiner Energie hinuntergeprügelt hat, nur um ihm durch einen einzigen vermasselten Knopfdruck die Möglichkeit zu geben wieder Kraft zu schöpfen und seinen Energiebalken wieder fast vollständig zu füllen. Hier hat sich vor allem die Konkubine als Gegnerin bei mir besonders unbeliebt gemacht, da sie nicht nur ständig die eigenen Kombos blockt und dafür stetig mit eigenen kontert, sondern auch noch ständig aufs Neue mit Quicktime-Events um sich wirft. Was war ich froh, als die blöde Schlampe endlich tot war. Zuviel gequatscht hat sie nämlich auch noch.

Viel quatschen kann man auch mit unserer Begleiterin Elika, die einem so nebenbei sehr viel über ihre Heimat, die Herkunft Ahrimans, den Krieg zwischen ihm und Ormazd, die Geschichte ihres Volkes und schließlich auch sich selbst erzählt. Außerdem hat sie immer eine passende Antwort auf des Helden flapsige Sprüche parat und versucht immer wieder, den “Prinzen” aus der Reserve zu locken. Dabei kommen einige sehr amüsante Dialoge zustande, die stellenweise geschickt gespickt sind mit Anspielungen und Seitenhieben auf die älteren Prince of Persia-Spiele, insbesondere aus der Sands of Time-Trilogie. Nicht umsonst wird der vermisste, mit Gold beladene Esel des Prinzen wohl auf den Namen Farah hören.

Um aber endlich mal zu einem Schluss zu kommen: Prince of Persia ist ein unterhaltsames, ein kurzweiliges, ein überaus gelungenes Spiel, das zwar im Detail einige Fehler macht, über die man allerdings ohne weiteres hinweg sehen kann und sollte, will man nicht eines der gelungensten Action-Adventure der letzten Jahre verpassen. Das Serien-Reboot ist überaus gut gelungen, die Aussicht darauf, dass sich die Geschichte um den neuen Prinzen mit Sicherheit auch wieder zu einer Trilogie ausbauen lässt, gibt Hoffnung, dass kleinere Macken in den nächsten Teilen verschwinden werden und das Kampfsystem noch einmal grundlegend überarbeitet wird. Nichts desto trotz ist Prince of Persia bereits jetzt ein Pflichtkauf, der sich kurz vor Jahresende noch mühelos einen Platz in meinen persönlichen Top 5 ergattert hat… was auch für mich ziemlich überraschend ist.

13 Comment

  1. Auf welchem Level bewegen sich die Sprüche des Prinzen denn (hab das Game noch nicht selbst gespielt)?
    Der Sands of Time Prinz war ja auch ein ziemlicher Sprücheklopfer und damals wurde das noch ausdrücklich gelobt. Mir auf jeden Fall hat die flapsige Art des SOT Prinzen deutlich besser gefallen als die “I seethe with generic rage” emo kacke der Two Thrones Prinzen. View all comments by m.a.

  2. Schau mal hier:
    http://www.youtube.com/watch?v=xOO0MiEXpRQ
    da bekommt man einen ziemlich guten Einblick in den Auftakt des Spiels.

    Was genau ist mit dem Feed? Mein Reader zeigt mir keinerlei Fehlermeldung. Die Kommentare der letzten Artikel werden alle noch korrekt angezeigt. View all comments by Christian

  3. Google Reader sagt: alles in Ordnung mit dem Comments-Feed. Zeigt selbst die Kommentare der letzten Minuten einwandfrei an. View all comments by Christian

  4. Ich habe bisher nur zwei oder drei Stündchen gespielt, aber mein erster Eindruck ist deutlich negativer.

    Der Figurenshader ist wirklich schick, ist nicht so konsequent wie Okami, aber dennoch schick. Die Alyx ist auch nett.

    Nur was mich bisher total schockiert ist das Leveldesign. Ist das wirklich von denselben Leuten, die Sands of Time gemacht haben? Bei dem was ich bisher gesehen habe ist es ein brutaler Rückschritt von einem Leveldesign das sich immer “orgaisch” in die Spielwelt eingefügt hat hin zu einem komplett artifiziellen: Ich bin nicht im Palast, den Gärten oder dem Mechanischen Turm, ich bin in einem abstrakten Levelgebilde das eher zufällig mit Texturen aus dem Palast- oder Garten-Folder versehen wurde.
    Das empfinde ich vor allem deshalb so bemwerkenswert weil Ubisoft mit Assassins Creed technisch bereits demonstriert hatte, wie man heute wirklich atemberaubendes Leveldesign stricken kann und wie Open World Ansätze dem Jump&Run-Genre neues Leben einhauchen könnten. Fission Mailed.
    Und die Kämpfe, natürlich kann man darüber streiten ob Sands of Time oder Warrior Within nun besonders gelungene Kampfsysteme hatten. Grade im Vergleich mit z.B. God of War spielte sich der Kampf immer etwas behäbig, aber gegen das neue System waren die alten Kämpfe nahezu ein Musterbeispiel von Dynamik und Interaktionsmöglichkeiten. Ausser einem grossen Quicktime-Event ist nichts übriggeblieben. Sieht toll aus, spielt sich scheisse.
    Und überhaupt. Mit dem Sand hatte man das coolste Quicksave-System ever gebastelt, warum schmeisst man das für einen öden /godmode über Bord?

    Irgendwie zuviel verschenktes Potenzial… mal sehen ob ich es noch durchspiele, oder wieder Sands of Time und Warrior within rauskrame. View all comments by Ben

  5. Ja, dass die Spielwelt eher abstrakt wirkt und nicht wirklich wie das aussieht, was sie darstellen soll, ist schon etwas traurig, schadet dem Spielfluss aber auch nicht. Wirkt trotzdem recht stimmig. Mir gefällt diese Luftigkeit. Statt immerzu in engen Gängen, Gemächern und Gruften herumzuklettern, wartet nach jedem Fehltritt ein großer Abgrund auf einen. Das hat schon was. View all comments by Christian

  6. Also, die Synchro in dem Youtube Video hört sich schrecklich an, ich kann nur hoffen, dass die englische Version nicht so lustlos klingt. Was den RSS Feed angeht, so sagt mir mein Sage Reader, dass das XML einen Syntax Fehler haben soll. View all comments by m.a.

  7. Finde die Synchro absolut großartig. Von Lustlosigkeit ist da wirklich keine Spur.
    Hab 4 verschiedene Feedreader ausprobiert (Newsfox, Google Reader, Newsstand (iphone) und Netnewswire), der Feed funzt bei allen. Keine Ahnung, woran Dein Problem liegen könnte. View all comments by Christian

  8. Was synchro betrifft ist Ubisoft eh sehr vorbildlich (wenn sie es nicht übersetzen müssen wie Harvest Moon, published by Ubisoft in Europa abgeliefert hat, war grottig, da wurde aus Meis plötzlich Getreide und Rechtschreibfehler als ob ein franzose es ins deutsche übersetzt hätte…)

    Aber ich gebe m.a. schon recht, Elikas Prologgespräch ist nicht alzu gut… als ob sie nicht wüsste was die Zeilen im Kontext zu bedeuten haben….

    aber wenn das im Youtube-Video Oliver Siebeck ist, dann hat er ne ziemliche Stimmwandlung hinter sich……
    meinst du nicht eher David Nathan? View all comments by Kreon

  9. Oh nachtrag, ich habs rausbekommen: es ist weder oliver siebeck noch david nathan die ihn gesprochen haben, es ist Simon Jäger, Synchronsprecher von Heath Ledger http://www.youtube.com/watch?v=jsFrZhQxbR4&feature=related und Sephiroth: http://www.youtube.com/watch?v=Qv-906z2axQ <- etwa um 3:00 gehts los View all comments by Kreon

  10. Elika fällt gegen den Prinzen tatsächlich ab, ja. Aber ich habe ja auch bewusst nur vom Prinen geprochen.

    Dachte David Nathan hätte nur Warrior Within und Two Thrones gesprochen?
    Hab mir gerade extra nochmal den Abspann angeschaut. Leider sind für die deutsche Localisation keinerlei Synchronsprecher angegeben, deswegen hab ich ihn stimmlich eher Oliver Siebeck zugeordnet. Wenn ich mir ein Interview mit ihm bei Youtube so anhöre, denke ich aber, dass das schon ganz gut passt. Der Prinz erinnert mich sehr an Christian Bale, den er ja auch spricht. View all comments by Christian

  11. Verdammt, Du hast recht, es ist Simon Jäger.
    Er und David Nathan können aber auch schon verdammt ähnlich klingen:
    http://www.youtube.com/watch?v=u8OSLyAEv6A

    Wie soll man die bloß alle auseinander halten? View all comments by Christian

  12. […] vom Gewicht eines kleinen Elefanten gespielt. Nicht ganz 200 Lichtkeime1 später habe ich das Review von Christian2 gelesen. Und ich muss sagen: Dafür, dass er ein ewig nörgelnder Querulant ist, stimmen unsere […] View all comments by Ich will Überschriften klauen, soooo dreist! | NES is dead

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